Персонажи могут запрашивать зарплату раз в экономический цикл.
Персонажи, работающие по выбранной профессии, имеют возможность раз в экономический цикл подходит к мастеру по экономике или его помощнику для получения зарплаты. Минимальный уровень заработной платы составляет 10 крон в месяц при условии выполнения норм труда и отработки не менее установленного количества часов.
Все маги могут использовать заклинания, требующие маны. Мана восполняется из стихий и моделируется желатиновыми капсулами.
Заклинания делятся на стихии: огонь, вода, воздух и земля. Мана необходима для кастования заклинаний. Каждый маг может восполнять свою ману, находясь в определённых местах: у воды, у костра, на поле, на земле. Мощные заклинания требуют дополнительных затрат маны, которые визуализируются с помощью капсул соответствующего цвета. При кастовании заклинаний, капсулы выбрасываются. Заклинания вызываются при помощи коротких фраз, выкрикиваемых на русском языке.
Маги делятся на 4 уровня: 1 уровень — Ученик, 2 уровень — Адепт, 3 уровень — Адепт-специалист, 4 уровень — Чародей.
Маги развиваются по уровням: Ученик (1 уровень) может воспользоваться простыми заклинаниями. Адепт (2 уровень) имеет доступ к более сложным заклинаниям. Адепт-специалист (3 уровень) может применять ещё более мощные заклинания и технику. Чародей (4 уровень) обладает самой мощной магией. Каждый уровень определяет, какие заклинания и ритуалы могут быть использованы. Все маги могут носить только легкий доспех.
Боевая активность с 06:00 до 22:00, а ночная боёвка — с 22:00 до 06:00. Поражаемые зоны: любые, кроме головы, шеи, паха и кистей.
Бой можно вести только на протектированном оружии. Оружие должно быть сделано из полиуретана, вспененной резины и т.д. Ночная боёвка проходит с 22:00 до 06:00, при этом использование метательного и длинного древкового оружия запрещено. Поражаемые зоны: разрешено бить куда угодно, кроме стоп, кистей, паха, головы и шеи.
Объявления пишутся на крафтовой бумаге черной ручкой или пером, размещаются на Доске объявлений в поселении.
Объявления могут содержать заказы для ведьмаков, разыскивания, угрозы и пр. Для написания необходимо использовать крафтовую бумагу, черную ручку, канцелярские кнопки. Объявления должны соответствовать социальному статусу и уровню образования автора. Приветствуются гербовые печати для удостоверения содержания объявлений.
Персонаж может выбирать профессию, что влияет на его антураж и ролёвую социализацию. Необходимо иметь минимум 5 предметов антуража.
В данной игре персонажи могут выбирать профессии, такие как гончар, кузнец, ткач и т.д. Каждая профессия требует от игрока наличия полноценного антуража — минимум 5 предметов, соответствующих выбранной роли, чтобы увеличить узнаваемость персонажа. Также предлагается организовать мастерскую или хозяйство, что будет способствовать созданию атмосферы. У каждой профессии есть свои уникальные обязанности, условия и уровень оплаты.
Персонажи имеют 3 хита; броня (+1 хит для лёгкой, +2 хита для тяжёлой); шлем защищает от кулуарки и оглушения.
Каждый персонаж, независимо от класса или профессии, имеет 3 хита. Непоражаемые зоны включают голову, кисти рук, стопы ног и пах. Броня увеличивает количество хитов: простая броня (кожаная или из шкур) добавляет +1 хит, тяжёлая броня (кольчуга или кираса) добавляет +2 хита. Обратите внимание, что шлем защищает от кулуарки и оглушения, в то время как любое оружие снимает только один хит.
При наличии хитов персонажи могут быть лёгко или тяжело ранены; легкие ранения не мешают сражаться.
Если персонаж был ранен, но хиты не дошли до нуля, он считается легко раненым. Лёгкое ранение не мешает сражаться или путешествовать, но подразумевает необходимость обратиться к лекарю для восстановления здоровья. Лекарь накладывает повязку на 20 минут, после чего персонаж считается полностью здоровым. Если легко раненый персонаж продолжает игру более часа без лечения, мастер может назначить болезнь или перейти в состояние тяжёлых ранений. Тяжёлые ранения лишают возможности бегать, сражаться и требуются помощники для передвижения.
Необходимо привести персонажа в состояние тяжёлых ранений и объявить о намерении добить.
Добивание персонажа требует, чтобы он был в состоянии тяжёлых ранений или оглушения. Игрок, желающий добить, должен встать над своей жертвой и громко объявить о намерении, произнося фразы вроде "Умри, тварь!" или "Добиваю!" и при этом прикоснуться к жертве своим оружием. Если персонаж был добит, он одевает белую повязку и отправляется к мастеру для обсуждения дальнейшей судьбы персонажа, возможно — возвращения с какой-то утратой, но количество хитов не меняется.
Оглушение происходит при условии специального навыка и обозначается согласованными действиями.
Оглушение применимо только к персонажам, имеющим соответствующую отметку в паспорте. Исполняется с помощью лёгкого хлопка по спине/груди жертвы с произнесением слова "оглушен". Жертва должна упасть и закрыть глаза, находясь вне игры на 15 минут. В конце этого срока персонаж медленно приходит в себя, издает звук и изображает дезориентацию. Но если персонаж был ранен до оглушения, он всё равно остаётся с состоянием "легко ранен", и количество его хитов будет прежним.
Заклинание требует записи в колдовскую книгу и заверения у мастера. Не может использоваться в бою и действует только на одного человека.
Заклинание должно быть записано в колдовской книге. Чтобы заклинание работало, необходимо получить подпись мастера. Заклинания не могут влиять на глобальную боевку, т.е. нельзя их применять на поле боя. Заклинание может действовать только на одного человека и не может использоваться, если тот находится в окружении своих соратников. Основные элементы атрибутики для заклинаний: колдовская книга, различные ритуальные предметы, такие как свечи, ножи, зеркала и другие.
В игре есть Светлые и Темные колдуны, каждый из которых обладает уникальными способностями и ролью.
Колдуны и ведьмы в игре делятся на Светлых и Темных. Темные колдуны могут наводить порчу и вред, тогда как Светлые снимают проклятия. При этом внешности у них нет никаких отличий. Появление колдунов в игре требует мастерского разрешения. Если у колдуна есть ученик, то тот может унаследовать его силы только после смерти наставника. Ученик не может иметь более одного наставника. Игроки могут обвинять других в колдовстве, что может повлечь за собой различные игровые последствия.
Оружие должно быть протектированным, с ограничениями по материалам и конструкции.
Все элементы оружия должны быть протектированными и удовлетворять требованиям безопасности: топоры, копья и пр. — из полиуретана или аналогов, твёрдость — до 50 единиц по шкале Шора. Клинковое оружие должно быть без острых линий. Древки рубящего оружия должны быть протектированными. Перед началом игры необходимо зачиповать оружие.
Оружие снимает один хит при попадании, доспехи дают бонус к хитам: неполный доспех +1, полный лёгкий +2.
Каждое оружие уменьшает количество хитов на 1 (как в ближнем бою, так и метательное). Комплектность доспехов дает дополнительные хиты. Полный драконовый доспех дает +3 хит (+3 для конечностей) и защищает от ударов оружием. Лица в полном латном доспехе не могут быть поражены одноручным оружием, они могут быть поражены лишь двуручным, помеченным.
Алхимики могут изготавливать продукты с разной успешностью: 50% для учеников, 70% для алхимиков и 95% для профессоров. Рецепты должны быть записаны в дневнике.
Основным отличием способностей алхимиков является успешность изготовления качественного продукта. Ограничений по возможности изготовления не существует. Ученик алхимика может создавать зелья с успешностью 50%, алхимик — 70%, а профессор алхимии — 95%. Для успешного создания нужно иметь рецепт, который должен быть записан в дневнике алхимика.
После изготовления зелья необходимо обратиться к мастеру для чиповки, результат открывается только после употребления зелья.
После изготовления зелья/настойки алхимику нужно обратиться к мастеру или игротехнику для чиповки. Чиповка заключается в получении запечатанного конверта с описанием действия продукта. Успешность узнается только после употребления зелья и вскрытия конверта. Будьте готовы, эффекты могут быть непредсказуемыми! Если конверт вскрыт, эффекты, описанные в карточке зелья, применяются на игрока, открывшего его.
Рецепты можно получать несколькими способами: покупка, обмен, библиотека, выполнение квестов и лекции.
Чтобы получить рецепт для изготовления зелья, алхимик может воспользоваться несколькими способами: купить в лавке у мастера или игротеха, получить у другого алхимика, поискать в библиотеке мастеров или игротехников, успешно выполнить квесты или посетить лекции. Рецепт необходим для того, чтобы начать процесс создания зелья.
Алхимики могут повышать свой уровень через лекции и опыт. Нужны занятия, конспекты и опыты.
Классификация алхимиков делится на три уровня: 1) Ученик алхимика — для повышения до алхимика требуется посетить 1 лекцию по алхимии с кратким конспектом и провести опыт изготовления продукта 2 уровня сложности; 2) Алхимик — для повышения до профессора нужно посетить 1 лекцию со столькими же требованиями, но для продукта 3 уровня сложности; 3) Профессор алхимии — может обучать других. Важно, чтобы описание опыта изготовления было детальным.
Каждый персонаж имеет 3 хита. Броня добавляет дополнительные хиты: кожаная дает +1 хит, кольчуга +2 хита.
Каждый персонаж, включая крестьян и приключенцев, имеет 3 хита. Простая броня, такая как кожаная или броня из шкур, добавляет +1 хит. Тяжёлая броня, включая кольчугу или кирасу, дает +2 хита. Антуражная броня может получать дополнительный хит, если она богато украшена или элегантно оформлена, но не должна содержать явных отсылок к другим фэнтези сеттингам. Хиты, полученные от брони, восстанавливаются после боя и не считаются ранениями.
Основные атрибуты для колдовства включают колдовскую книгу, свечи, ритуальные предметы и прочее.
Для успешного использования магии колдуну необходимы специфические атрибуты. Основные вещи, которые требуются: колдовская книга с записанными заклинаниями, свечи (рекомендуются светодиодные), ритуальный нож, зеркало, черные и красные нити, ритуальное полотно и другие предметы. Все предметы должны соответствовать требованиям безопасности, особенно огненные. Некоторые ритуалы могут требовать определенного условия, например, танцы под луной, окуривание и другие действия, связанные с ритуалом.
Смерть возможна в случае потери всех хитов, яда или атаки со спины. Помощь должна прийти за 15 минут.
Существуют различные способы, которые могут привести к смерти вашего персонажа:
- У вас закончили все хиты, и помощь не пришла в течение 15 минут, значит, ваш персонаж погиб.
- Если вы потеряли больше хитов, чем имели, персонаж также умирает.
- В вашей еде или напитке оказался яд. Вы испытываете страшные мучения в течение 3 минут, но шанс на спасение всё ещё есть. Если помощь не пришла, ваш персонаж умирает.
- Персонаж может стать жертвой кулуарки, если его убьют со спины. В этом случае, убийца сообщает о вашем убийстве, и вы умираете.
- Мастер может объявить, что ваш персонаж безвременно почил по другим обстоятельствам.
После смерти персонаж отправляется в Страну Мёртвых, где не может общаться с живыми, и в конечном итоге получает новое тело.
После того как ваш персонаж умирает, вы повязываете белый хайратник (повязку на голову) и отправляетесь в Страну Мёртвых. В этот момент вы не можете общаться с живыми персонажами, и они не видят вас. В Стране Мёртвых вас встретит Властительница или её помощники, и ваша душа пройдет очищение. В результате после этого процесса вы сможете возродиться в новом теле. Это означает, что вы снова начинаете как новый персонаж.
Смерть требует похоронного обряда, чтобы душа могла найти покой.
Смерть персонажа — это значимое событие. Его близкие должны провести обряд похорон, который включает в себя захоронение тела, ритуалы и дары, которые приносят в память о покойном. Близкие плачут и обращаются к душам, которые уже не с ними. Если никто не отдает дань уважения покойному, его душа может стать беспокойной и начать мстить.
На игре используются твердотелые монеты одного номинала, распределяемые между руководителями lокаций, которые затем влияют на игровые взаимодействия.
На игре используются твердотелые монеты единого номинала, которые распределяются между руководителями локаций (такими как короли и старосты) перед началом события. Эти руководители могут затем распределять монеты своим подчинённым, что влияет на экономическую систему игры. Если игрок не связан с конкретной локацией, ему уникально распределяются монеты индивидуально. Это может достигаться через обращение к мастерам или участие в массовых событиях, таких как сражения, которые могут принести прибыль победившей стороне. Важным аспектом является то, что игнорирование устных запросов на выдачу ресурсов или денег может оставить игрока без необходимых ресурсов, что приведёт к падению его экономического состояния.
Существует три основных вида ресурсов: еда, материалы и власть, которые добываются различными способами.
В игре предусмотрены три категории ресурсов, которые игроки могут добывать. Еда представляется в виде картонных коробок с маркировками и производится только в сельской местности или путем охоты. Игроки, получившие ресурсы, должны потенциально проводить праздники для получения дополнительных объемов еды, подоходя к мастерам, отвечающим за качество проводимых мероприятий.
Материалы означают ресурсы, такие как травы и минералы, которые могут быть найдены в окружающей местности или добыты у различных существ. Наконец, власть — символы, которые игроки могут установить для влияния на экономику региона. Все три типа ресурсов требуют активного взаимодействия между игроками и окружающей средой.
Экономические циклы происходят каждые несколько часов и влияют на динамику взаимодействия между игроками.
Экономические циклы — это ключевые моменты в игре, когда обновляется распределение ресурсов. Игра начинается в 20:00 с первого цикла, который длится два часа. После этого продолжаются ночные циклы. Каждое утро с 8:00 до 20:00 проходят новые циклы, которые могут длиться либо три часа, либо два. Эти циклы влияют на доступность ресурсов, их стоимость и взаимодействия между главами локаций и игроками. Игроки должны помнить, что непростое взаимодействие в рамках этих циклов может привести к нехватке ресурсов, что вызовет определённые последствия.
Каждый игрок или группа должны озаботиться своим местом проживания, которое регистрируется как игровая зона.
Все игроки должны иметь прописку с адресом реально существующего здания, что подразумевает, что у них должно быть заантураженное жилище, например, газебо. Игроки могут ставить свои дома под одобрение мастеров, которые указывают, где именно будет стоять здание. Каждое жилище становится игровой зоной, где персонажи могут жить и взаимодействовать. Если персонажи хотят основать свое жилище, им нужно договориться с другими игроками, чтобы создать игровое пространство.
Размер жилища влияет на количество прописанных игроков.
Количество прописанных игроков в жилище определяется размерами постройки. Например, обычное газебо 3х3 может вместить 5-6 игроков (одну семью). Если группа наёмников хочет использовать свое жилище как пункт вербовки, то это подразумевает наличие дополнительной инфраструктуры, такой как тренировочная арена на заднем дворе. Также важно, чтобы одиночные игроки могли находить и объединяться с другими персонажами для создания совместного жилища.
Для лечения необходим комплект лекаря, включающий киянку, зелья, бинты и красную краску. Безантезия может влиять на успешность лечения.
Комплект лекаря должен включать следующие предметы:
- Деревянная киянка или молоточек: используется для отключения персонажа и анестезии.
- Набор целебных зелий: должен быть представлен без аллергенных компонентов. Лекарь обязан уточнить у пациента наличие аллергий.
- Набор белых бинтов: должен быть широкими и долгими для обматывания конечностей.
- Красная краска: наносится для имитации крови на бинте.
- Шестигранный кубик: используется для определения успеха лечения; результат 5 или 6 — успешное лечение. Эти предметы необходимы для оказания медицинской помощи персонажам.
Лечение включает анестезию, зелье и перевязку. Успех лечения определяется броском кубика.
Процесс лечения состоит из нескольких этапов:
1. Лекарь спрашивает пациента об аллергиях и предостерегает о случайных применениях алкогольных зелий.
2. Затем врач проводит анестезию, используя киянку. Пациент должен изображать муки, если решение лекаря было жестоким.
3. Последний этап — ватирование и наложение бинта с имитацией крови, если было произведено тяжелое ранение. Бросок кубика определяет успех. Если результат отрицательный, у пациента появляется дисфункция конечности.
Для лёгких ранений достаточно бинта, для тяжёлых требуется бросок кубика. Лёгкие ранения восстанавливаются через 15 минут.
Восстановление хитов происходит по-разному в зависимости от типа ранения:
- Лёгкие ранения не требуют броска кубика: достаточно наложить бинт и ждать 15 минут.
- Тяжёлые ранения требуют собирать данные о состоянии здоровья (выбор конечности, описание ранения) и броска кубика. Если лечение успешно, хиты восстанавливаются.
Если у пациента возникает новая травма во время лечения, старое состояние переносится на новое, при этом первый выбирает конечность.
Добивание приводит к снижению хитов и необходимости лечения. От повторных добиваний возникают дисфункции.
Когда персонажа добивают, он получает белую повязку, после чего обращается к медику. Медик накладывает повязку и проводит процедуру. Максимальное количество хитов уменьшается на 1 за каждую дисфункцию. Если у персонажа хиты на 0, он должен обратиться к локационному мастеру для получения нового персонажа.
Защитники замка могут кидать камни, нанося тяжёлые ранения атакующим.
Во время штурма защитники замка имеют право применять камни против атакующих. Эти камни действуют согласно ранее известным правилам: они летят строго вниз и приводят к тяжёлому ранению любого, кто окажется под их обвалом, даже если он пытается закрыться щитом. При этом голова рассматривается как поражаемая зона.
Приезжие игроки могут разместиться в различных типах жилищ.
Игроки, не обладающие собственным жильем, могут воспользоваться услугами таверн, находиться у друзей или аренда у зажиточных персонажей, таких как горожане или крестьяне. Некоторые персонажи могут также использовать полевые лагеря с палатками как временное место проживания. Это касается в основном персонажей, которым не требуется иметь постоянное жилье.
Мастера обеспечат некоторых строительным материалом для создания жилища.
Мастерская группа привезет количество строяка, которое игроки смогут использовать для создания своего жилища. Однако рекомендуется подготовиться к этому заблаговременно, чтобы обеспечить максимальное удобство и антураж на полигоне. Игроки также могут предварительно обсудить, какое жилище они хотят построить, чтобы сделать игру более насыщенной и интересной.
Проявление сверхъестественного заставляет персонажей паниковать и искать укрытие.
При появлении любых сверхъестественных существ или явлений, обычные смертные начинают испытывать сильный страх. Они могут молиться, звать помощь или пытаться сбежать. Это поведение касается не только рядовых людей, но и опытных воинов, которые часто сбиваются в группы, пытаясь защитить себя. Признаки паники могут проявляться в их действиях: они могут бросить оружие или пытаться уйти от стража-демонов. Такое поведение считается естественным для людей, не нагруженных божественной силой.
Атака сверхъестественных существ по персонажам без брони приводит к тяжелым ранениям.
Все атаки от сверхъестественных существ без брони наносят персонажам тяжелые ранения. Это означает, что любая атака, направленная на человека, который не носит доспехов, будет приводить его в состояние тяжелых ранений одним ударом. Подобная угроза является необходимо учитывать игрокам при создании персонажа и его защиты.
Святые люди могут изгонять нечисть с помощью молитвы.
Игроки, наделённые святостью, способны изгнать демонов, декламируя молитвы. Эти святые люди вызывают страх у нечисти, и, при взглядом на них, демоны начинают убегать. Также эти персонажи способны исцелять других и даровать благословения, за что пользуются высокой оценкой среди добрых людей.
Фонарики должны использоваться осторожно, свет нужно направлять вниз.
Во время ночного путешествия по дикой местности игрокам разрешается использовать фонарики, однако они должны освещать только пол, под ноги, дабы избежать реальных травм. Освещение должно быть предусмотрительным, запрещено направлять свет на кусты и пытаться осветить угрожающее существо.
Фонари можно считать огненными факелами против нечистой силы.
С точки зрения игры, фонарик считается огненным факелом, и существует поверье, что нечистые духи избегают огня. Игроки, владеющие фонарями, могут использовать их, чтобы выманить демонов, заставляя незнакомца подойти ближе к свету фонаря, что считается действием, позволяющим распознать сверхъестественную угрозу.
Игроки должны использовать фонарики с уважением и ответственностью.
Использование фонарей строго регламентируется, и мастерская группа призывает игроков бережно относиться к личным источникам освещения. Для обеспечения безопасности во время ночной фазы игры требуется, чтобы игроки старались избегать метагейма и использовали освещение с учётом игрового контекста.
При уменьшении хитов до нуля персонаж считается тяжело раненым и не может перемещаться без помощи. Легкое ранение требует обращения к лекарю.
Если персонаж был ранен, но его хиты не стали равны нулю, его состояние называется 'лёгкое ранение'. Он может продолжать играть, но должен обратиться к лекарю для восстановления здоровья, который накладывает повязку на ногу или руку. Если игрок затягивает с обращением к лекарю на более чем один час, мастер может назначить персонажу болезнь или перевести его в состояние 'тяжёлое ранение'. Если персонаж получает количество ударов, равное или больше количеству его хитов, он считается 'тяжело раненым' и не может перемещаться или сражаться без помощи другого игрока.
Оглушение позволяет персонажу временно отключиться от игры, не забывая о полученных ранениях. Оно длится 15 минут.
Чтобы оглушить персонажа, необходимо иметь соответствующую отметку в паспорте персонажа. Оглушение производится легким хлопком по спине или груди жертвы, с произнесением слова 'оглушение' или 'оглушён'. Жертва немедленно падает, закрывает глаза, и не может сражаться, говорить или перемещаться. Она не помнит ничего из того, что происходит с ней в период оглушения. Длительность оглушения составляет 15 минут, после чего персонаж может приходить в себя, изображая дезориентацию в течение 10 секунд.
Добивание возможно, если персонаж находится в состоянии тяжелых ранений. Игрок должен четко объявить о своих намерениях.
Для того чтобы добить персонажа, необходимо привести его в состояние тяжёлых ранений, после чего встать над ним и громко объявить о намерении добить ('Умри, тварь!', 'Добиваю!'). Только оружие может быть использовано для добивания. Если игрок добитого персонажа надевает белую повязку на голову, он отправляется к мастеру, где его спросят об обстоятельствах его гибели.