При превращении анимаг должен иметь идентифицируемые признаки и повадки соответствующего животного.
Для успешного превращения анимаг должен облачиться в элементы, которые идентифицируют его как животное. Например, для собаки обязательны собачьи уши и хвост. Игрок также обязан демонстрировать повадки животного: собачье поскуливание, встряхивание и метка территории. Превращение считается завершённым, когда анимаг наденет маску и вытащит хвост. На это время все личные вещи анимага превращаются вместе с ним и остаются с ним.
Однажды в Америке. Игра 4 · Анимагия: превращение в животное
Магия
Для быстроты превращения рекомендуются маски и хвосты.
Анимагам рекомендуется использовать маски или капюшоны с ушами, а также хвосты, которые можно быстро надеть. Превращение считается завершённым, когда анимаг надел маску и вытащил хвост. Нет необходимости использовать магическую палочку.
Анимаги не могут запоминать несколько запахов одновременно.
Если анимагу приходится работать с предметами, связанными с несколькими людьми, то он случайным образом выбирает один запах. Для этого необходимо бросить кубик, чтобы случайно выбрать одного человека, запах которого будет запомнен. То же самое касается взаимодействия со следами на местах.
Анимаги должны быть осторожны с использованием своих способностей.
Анимаги должны осторожно использовать свои способности "сравнивать" запахи, так как если дежурные мастера устанут от этих попыток, они могут объявить, что анимаг "устал" и временно не сможет использовать свои навыки. Также, при использовании чар, таких как "Чара Эванэско", запахи на земле и предметах могут уничтожаться.
Однажды в Америке. Игра 4 · Анимагия: превращение в животное
Магия
Анимаги не могут превращаться в волшебных существ или экзотических животных.
Анимаг может трансформироваться только в неволшебных животных, таких как кошки, собаки, олени и т. д. Однако он не может превратиться в дракона, волка, змею или экзотических животных, таких как лемуры или тигры. Исключение составляют только местные виды животных, популярных в регионе проживания анимага.
Анимаги могут считывать запахи и сопоставлять их с людьми.
Анимаги, превращающиеся в теплокровных животных с хорошим нюхом, способны считывать и сравнивать запахи людей. Анимаг может "ухватить" запах человека, обнюхивая вещь, которую тот держал, или обнюхивая следы на земле, если последняя активность была не более трёх часов назад. После трёх часов запах выветривается, и анимаг может запомнить запах только одного человека для дальнейшего сравнения.
Анимаги в хищной форме могут наносить рваные раны.
Крупные анимаги, принимающие форму хищных животных, могут наносить рваные раны своим противникам, при этом обязательно использование маркера "Порван!". Удары должны быть одиночными и четкими, без повторных ударов ("швейная машинка" запрещена). Однако, несмотря на свои физические навыки, анимаг не может убить волшебника в своей звериной форме.
Однажды в Америке. Игра 4 · Анимагия: превращение в животное
Магия
Анимаг превращается только в одно определённое животное, внешние признаки должны быть видимы.
Анимаг превращается в одно и то же животное, как правило, это виды, обитающие на территории его проживания. При превращении должны быть заметны внешние признаки животного, такие как уши или хвост, чтобы окружающие могли легко идентифицировать анимага в его звериной форме. Например, анимаг, превращающийся в собаку, должен носить собачьи уши, иметь хвост и вести себя согласно повадкам собаки.
Магические предметы редки, опознаются только если игроку явно это разрешили.
На игре присутствуют магические предметы в ограниченном количестве, они помечены специальным сертификатом. Если вам не сказано, что вы можете определить магические предметы, вы не сможете распознать их свойства. Каждый магический предмет предполагает определённые эффекты, которые должны быть согласованы с мастерами.
При колдовстве эффекты должны быть озвучены мастером, а игрок описывает свои действия мастеру при отсутствии навыков.
Если какой-либо персонаж колдует на вас, вам либо сразу расскажут эффект заклинания, либо мастер подойдёт и сообщит его("на ушко"), либо выдаст конверт с условиями и описанием. Если вы выполняете колдовство, и знаете, как это делать, то ваш акт должен соответствовать ожидаемому эффекту — при необходимости уточняйте у мастера. Если вы не уверены в способностях, следуйте правилам эксперимента: опишите мастеру, чего хотите достичь, а затем выполните действие и получите обратную связь.
Если вы не знаете, как колдовать, описывайте ваше намерение мастеру.
Если вы хотите использовать магию, но не знаете, как это сделать, действуйте по правилам эксперимента: сначала расскажите мастеру, что именно вы собираетесь сделать. Затем проведите действие, и мастер ответит вам о результате вашего колдовства. Этот подход позволяет сохранить атмосферу игры и взаимодействия с мастерами.
Если на вас колдуют, вам сообщат эффект или мастер расскажет в личной беседе.
Если вы стали объектом колдовства, вы будете информированы об эффекте либо сразу, либо мастер подойдёт к вам и объяснит его на ушко или передаст конверт с описанием условий применения. В случае, если вы сами колдуете, вам необходимо следовать указанным правилам: если вы знаете, как это делается, вы должны отыгрывать своё воздействие корректно, а в случае необходимости сообщать мастеру о произнесенном колдовстве.
Великая Магия изрекается на Высоком Наречии и всегда начинает работать не мгновенно.
Великая Магия — это форма магии, обладающая теми характеристиками, которые отличают ее от простой магии. Она изрекается только на Высоком Наречии, что является языком цивилизации, и используется в высокопарном стиле. Эта форма магии всегда непредсказуема, и ее эффект ни разу не может быть предсказан. Начало действия Великой Магии всегда происходит после особого гадания на картах Таро.
Любое использование магии требует платы, которая возрастает с течением времени.
За любое использование или прикосновение к Великой Магии предстоит заплатить, и чем позже, тем сильнее будет эта плата. Это правило охватывает все аспекты взаимодействия с магией и ее последствиями для игроков, подчеркивая важность осторожности при ее использовании.
Гадание требует ответов на вопросы и вытаскивания карт из колоды, определяющих условия магии.
Процесс проведения гадания на картах Таро включает 3 основных этапа. Сначала Колдун, Демон или Стрелок задает определенные вопросы игроку, который должен ответить на них. Эти ответы определяют начальный расклад карт. Затем игрок тянет карты из колоды, что дает промежуточный расклад. Далее тот, кто держит колоду, начинает изрекать Высокой Речью условия взаимодействия с магией, что всегда связано с преобразованием текущей реальности.
Некоторые школы позволяют призывать дремор и использование ритуалов, которые требуют определённых действий и ресурсов.
Некоторые заклинания из школы колдовства позволяют призывать являются дреморы. Также ритуалы должны быть подтверждены мастером, требуют определенных условий и наличие ресурсов. Каждый ритуал имеет свои характеристики и может быть успешен или провален в зависимости от броска кубиков.
Использование заклинаний моделиируется с использованием голосовых маркеров и материалов, например, петард.
Любое заклинание, связанное с петардами, считается активированным после взрыва и объявления эффекта. Например, при эффекте поджога цель получает X урона раз в N времени. Для заклинаний, как обморожение или заморозка, цель должна досчитать до соответствующего времени, чтобы эффект считался активным.
Различные заклинания имеют свои уникальные эффекты и временные ограничения, такие как поджог или обморожение.
- Поджог: цель получает X урона раз в N времени.
- Обморожение: замораживает цель на 5 секунд.
- Ошеломление и дезориентация: разные временные эффекты, ограничивающие действия цели на 3-10 секунд.
Каждое заклинание должно быть подтверждено визуально (петарда или голосовой маркер).
Заклинания покупаются или изучаются у учителей. Используются расходники (петарды, бенгальские огни).
Все расходники (бенгальские огни, петарды, повязки) покупаются игроками. Заклинания требуют кулдаун, вместо маны. Школы магии работают на основе навыков. Прокачивая школу, игрок получает соответствующий навык. Заклинания можно найти у учителей, купить у торговцев или получить в данжах.