Персонажи могут участвовать в ритуалах к Темным Богам с учетом подготовки, понимания и отыгрыша.
В игре предусмотрено возможность участия персонажей в ритуалах, независимо от их убеждений. Для успешного проведения ритуала необходимо:
1. Найти регионального мастера, ответственного за процесс ритуала.
2. Выбрать подходящее помещение для ритуала, где не будет помех, или быть готовым к конфликту.
3. Отыграть ритуал обращения к божеству, принимая во внимание философские концепции, нумерологию и предпочтения божества.
В результате обряда персонаж может получить мощь, прорицание или другие блага в зависимости от качества отыгрыша, подготовки и понимания о своей вере.
Адепт совершает ритуал с подготовкой, что приводит к получению силы от Нургла.
В примере адепт культа Гнилых Костей осуществил ритуал, который включал:
- мытье чаши для вина;
- изображение ритуального круга восьмиконечной звездой;
- расстановка девяти свечей.
После всех этих действий он произнес молебен и попросил Нургла изменить его. В результате ритуала адепт почувствовал сильные изменения в своем теле, однако последствия ритуала обернулись катастрофой — он лопнул, разметав свои внутренности по стенам.
Адепт собирает последователей для ритуала, что заканчивается получением знаний.
Адепт культа Божественной Песни собрал шестерых последователей и провел церемонию с танцами и инкантацией, сопровождающей самоубеждение в добродетели Темного Князя. В результате исполнения ритуала, после жертвоприношения, адепт увидел видение, что дало ему ответы на все его вопросы и возможности.
Персонажи делятся на Волшебников, которые могут колдовать, и Носителей, которые должны найти активатор.
В игре существуют два типа персонажей в отношении магии: Волшебники и Носители. Волшебники могут колдовать с самого начала, а Носители должны сначала найти активатор своих способностей, такие как книги, амулеты или зелья. У каждого Волшебника есть изначальное значение Воли, которое используется для противостояния магии. Это значение влияет на игру, так как каждое успешно наложенное заклинание нарушает Волю, а неудачные заклинания могут повышать её. Носители не могут колдовать, но их Потенциал определяет, каким уровнем Воли они будут обладать, когда станут Волшебниками.
Заклинания могут накладываться тайно, и игроки должны обращаться к мастеру для подтверждения результата.
Игроки также имеют возможность создания своих заклинаний в виде двустиший и чиповать их у мастера. Заклинания требуют контроля от мастеров и должны быть отыграны с их участием, если нужно. Например, если Волшебник решает заклинание, что-то должно происходить между ним и жертвой, включая возможные последствия, если заклинание достигло своей цели.
Заклинания действуют по уровню Воли, итоговый уровень = уровень заклинания + половина уровня Воли заклинателя.
Каждое заклинание используется только один раз, и заклинания могут надламывать или закалять персонажей, в зависимости от сравнительных уровней Воли и Потенциала. Итоговый уровень заклинания определится по формуле: уровень на карточке + половина уровня Воли заклинателя. Если Воля персонажа, на которого накладывается заклинание, выше итогового уровня, это укрепляет его Волю, а если ниже — ослабляет. Важно, что изменение Воли происходит только на 1.
Маг должно держать свой магический предмет во время заклинания и произнести название.
Для использования заклинаний маг должен держать в руке свой магический предмет (посох, гримуар, палочка) во время зачитывания заклинания. После этого маг громко произносит название и применяет эффект. У молитв и заклинаний есть ограничения на минимальное количество слов/строф.
NeverNeverLand Сопряжение с Грёзой · Механика вмешательства
Магия
Игрок может использовать заранее созданный артефакт, его эффект зависит от потраченной маны.
Артефакты должны быть созданы заранее, и игрок использует их для противодействия воздействиям в игре. Поле воздействия артефакта равно количеству маны, использованной на его создание. Игроки могут перезаряжать артефакты в течение следующей недели, что позволяет им использовать их на протяжении нескольких сессий.
Минимум 2 фейри должны исполнять песнь, каждая строфа требует 1 маны. Каждый новый фейри добавляет +1 к силе воздействия.
Песнь фейри - это законченное стихотворное произведение, имеющее целью создать конкретное изменение в мире, сохраняя размер и стиль на протяжении всей песни. Для исполнения песни требуется минимум 2 фейри. Одна строфа требует 1 ману для исполнения. Если каждую строфу поет новый фейри, итоговое воздействие охватывает больше клеток: например, если каждый фейри пел одну строфу, итоговая песнь может охватить до 21 фрагмента на карте. Смысл песён согласовывается со всеми певшими её фейри. Изменения проявляются в результате исполнения песни, например, в 11 клетках города могут появляться хаотичные порталы для гуляющих.
NeverNeverLand Сопряжение с Грёзой · Механика вмешательства
Магия
Игрок может применить иммунитет фейри, затратив ману и распространяя его на клетки от себя.
Игроки могут применять иммунитет фейри, вложив в него ману и распространяя эффект на 1 клетку от себя за каждую единицу маны. Иммунитет должен перекрывать смысл воздействия; например, иммунитет от внезапных перемещений будет работать против определённых эффектов. Иммунитет следует получать заранее, чтобы использовать в нужный момент.
Магия может выглядеть как угодно, в конце всегда будет маркерное слово - "эффект". Например, "эффект - слепота!".
В игре магия активно используется, и её применение может варьироваться в зависимости от волшебных слов, используемых магами. Как правило, каждое заклинание заканчивается маркерным словом, указывающим на эффект. Например: "эффект - слепота!" или "эффект - молчание, навсегда". Эти эффекты могут влиять на способность игрока сражаться и, как правило, действуют в течение 15 минут. Исключение составляют ситуации, когда эффект не несовместим с действием игрока, например, немота. Игроки могут получить различные магические эффекты, а также могут пытаться снять постоянные эффекты в лазарете или в храме, либо другими способами. Если эффект был представлен с маркером "эффект", то он считается действующим. Если детали неясны, следует обратиться к магу или игротехнику для уточнения информации.
В большинстве случаев магические эффекты длятся 15 минут, если иное не указано.
Эффекты, вызванные магией, обычно продолжаются в течение 15 минут. Однако в некоторых случаях они могут иметь другое продолжительность, и эта информация должна быть указана при объявлении эффекта. Например, колдовская слепота может быть указана как постоянный эффект, что потребует от мага уточнения данной информации для игрока. Если игрок слышал маркер "эффект", но не расслышал всех деталей, он должен подойти к магу в неигровой ситуации для получения подробной информации.
Самое время выжить: о поздней империи · Механика стражей
Магия
Стражи могут заготавливать и использовать магические знаки, влияющие на души, с помощью лент
Стражи обладают особыми магическими знаками, которые могут заготавливать и использовать только те персонажи, которые имеют соответствующее специальное умение. Знаки представляют собой ленты разных цветов с утяжелителем на конце. Страж обязан носить заготовленные знаки за поясом спереди, при этом запрещается завязывать или закалывать их. Каждый цвет ленты имеет свой эффект: красный - ослабление, желтый - страх, синий - оцепенение. Знак срабатывает, когда он оказывается в пределах одного метра от души, а его эффект обозначается соответствующей фразой.
Самое время выжить: о поздней империи · Механика стражей
Магия
Стражи могут взаимодействовать с душами, обладают кинжалом для развоплощения и иммунитетом к болезням.
Стражи в игре обладают уникальными возможностями, описанными в паспорте игрока. Все стражи могут взаимодействовать с душами и обладают особым оружием - кинжалом, который выдается мастерами игры. Этот кинжал может быть использован для развоплощения душ. Также стражи иммунны к различным болезням, что делает их защитниками во время игровых взаимодействий.
Самое время выжить: о поздней империи · Механика стражей
Магия
Страж может инициировать поединок с душой, цель которого - снять все ленты-хиты.
Страж может начать поединок с душой, выкрикнув фразу "Я чувствую твою душу". В этом поединке обе стороны должны стараться снять ленты-хиты друг с друга, только заправляя их под пояс. В процессе дуэли запрещено хватать соперника за руки или одежду, можно срывать ленты только по одной за раз. Если страж выигрывает, душа должна остаться на месте и не вмешиваться, позволив стражу развоплотить её с помощью кинжала. Если душа выигрывает, страж остается на земле в состоянии “0 хитов”, а душа свободна.
ПРИ “ТайнЫ архипелага” (пиратка) · Магическая система
Магия
По типам магии делятся на заклинания, защиты и прочие эффекты.
Магические способности игроков делятся на следующие категории:
1. **Атакующие заклинания**: направлены на нанесение урона другим игрокам, могут блокироваться защитными заклинаниями.
2. **Защитное заклинание**: обеспечивает временную защиту от атак.
3. **Лечебные заклинания**: могут восстанавливать здоровье, но требуют наличия чипов на еду у лечащего.
ПРИ “ТайнЫ архипелага” (пиратка) · Магическая система
Магия
Создание заклинаний требует медицинское вмешательство магов с ресурсами.
Для создания заклинаний магам необходимо:
- Пребывать в специально отведённом месте для магии.
- Собрать достаточное количество компонентов и устройств.
- Проводить ритуалы на обозначенных местах, чтобы создать эффективный магический эффект.
Каждый маг начинает с 1 ранга и может повышать свои уровни, выполняя условия.
Для начала игрового процесса, игроки должны подать заявку на колдуна и пройти несколько этапов подготовки, включая антураж и прохождение собеседования. Каждый маг может начать с 1 ранга и повышаться, участвуя в различных активностях, и выполняя условия игр; на высших рангах маги становятся опасной силой, с уникальными способностями. Игроки могут моделировать заклинания различными способами, с необходимыми предметами.
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Магические действия
Магия
Заклинания — быстрые действия, ритуалы — сложные с возможным эксклюзивным результатом, но с риском.
Заклинания представляют собой быстрые «касты» с заранее известным и гарантированным результатом, если объект не имеет соответствующей защиты. Ритуалы, в отличие от заклинаний, требуют больше времени и могут дать уникальный результат, не прописанный в правилах, но не гарантируют успешность и могут потребовать от колдунов больших затрат сил, вплоть до истощения.
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Магические действия
Магия
Магическое воздействие может быть очным или заочным.
Магические воздействия могут требовать присутствия «объекта» (очные) или быть наведенными дистанционно (заочные). Об очных воздействиях мастера сообщат непосредственно на игре, а заочных — колдун обязан уведомить игрока. Если у кого-то возникают сомнения в способности мага, можно попросить его показать спеллбук (книгу магии).