Индейцы могут использовать шаманские способности для исцеления.
Индейцы, обладая шаманизмом, могут участвовать в ритуалах для исцеления, возвращения умерших и толкования снов. Эти действия часто сопровождаются ритуалами и материальными атрибутами, что делает их заметными для других игроков.
Маги, не следовавшие уставу, могут быть признаны еретиками и подвергнуты казни.
Подразделения колледжей обязаны разоблачать отступников, которые противоречат Уставу. 7) Ни один магистр не может изучать запретные знания по демонической магии. 8) Магистры, признанные нарушившими Устав, подлежат смертной казни.
Магистрам разрешается изучение магии, но они обязаны следовать указаниям Императору и курфюрстам.
4) Колледжи имеют право изучать, описывать и практиковать магию о при условии соблюдения Устава. 5) Магистры обязаны удовлетворять разумные просьбы курфюрста. 6) Во время reisen защиты от опасностей магистры должны поддерживать тайну дипломатических миссий.
Магистры обязаны подчиняться законам Империи и не творить зло ради выгоды.
1) В первую очередь магистры должны подчиняться идеалам и законам Священной Империи Сигмара. 2) Запрещается творить зло ради финансовой или политической выгоды от Императора и стремиться свергнуть его власть. 3) Магистры колледжей должны ставить законы Империи Зигмара превыше актов провинций.
Практика тёмной магии и колдовства строго карается смертной казнью.
Любая практика тёмной магии, неоправданное колдовство, которое угрожает безопасности Империи, наказывается смертной казнью. Это касается как использования запрещенных знаний, так и хранения книг по тёмной магии. Запретительные акты направлены на защиту Империи и её граждан от потенциальной угрозы со стороны магических практик, угрожающих стабильности общества.
Магистры обязаны подчиняться законам Империи и соблюдать Устав магов.
Магистры колледжей магии должны ставить законы Империи Сигмара превыше всего. Они обязаны подчиняться Императору и следовать Уставу, который запрещает изучение тёмной магии и применение магии вне поля боя без разрешения. Магистры имеют право изучать и практиковать магию, но только в рамках установленных норм и процедур.
Варкрафт: битва за остров Кровавой дымки. Омск. · Магическая система
Магия
Маги не могут носить доспехи и имеют только расовые хиты.
Каждый маг должен следовать строгим требованиям к оборудованию: маги не могут носить доспехи, их защита должна быть скрыта под костюмом. Это означает, что доспехи на маге не добавляют хитов, кроме магических, и они могут использовать только специфическое оружие (посохи, короткие мечи, ножи).
Варкрафт: битва за остров Кровавой дымки. Омск. · Магическая система
Магия
Заряженные заклинания могут восстановить здоровье или мгновенно убить противника.
Среди основных заклинаний в игре присутствует: • Исцеление: восстанавливает здоровье выбранного персонажа, требует касания. • Страх: цель убегает от заклинателя на 30 секунд, отыгрывается попаданием белого шарика. • Воскрешение: поднимает убитого персонажа с полным здоровьем, требует соблюдения условий боя.
Варкрафт: битва за остров Кровавой дымки. Омск. · Магическая система
Магия
Все магические способности контактные и требуют касания.
Каждое заклинание должно быть выполнено в виде физического взаимодействия, например, касания рукой. Маги должны готовить шарики заклинаний заранее, соблюдая требования безопасности, и использовать сертификат на заклинание для подтверждения его действия. Невозможность перекрыть использование заклинания другим чародеем известит всех магов о начале магического взаимодействия.
Ритуалы могут действовать как элементы отыгрыша, влияя на игру, и требуют участия мастера для получения эффекта.
1. Внутренние ритуалы используются для взаимодействия внутри команды, но не дают бонусов. 2. Внешние ритуалы требуют оценки мастера и могут повлиять на события в игре с получением мастерского чипа.
Для активации заклинаний выполняются действия: чтение, бросок маркеров, элементы взаимодействия с атрибутами.
1. При активации заклинания или молитвы должны выполняться определенные действия: озвучивание, касание или бросок маркера. 2. Эффект заклинания срабатывает только при успешной активации. 3. Игрок не может использовать способности в тяжелом ранении или будучи связанным.
Магические способности делятся на уровни и требуют расходов очков умений для их активации и использования.
1. Магические персонажи делятся на 3 уровня, которые определяют количество очков умений на старте. 2. Каждая магическая способность имеет стоимость в очках. 3. Все способности записываются в книгу заклинаний и чипуются у мастера. 4. Наличие книги у магического персонажа обязательно.
Магические персонажи используют специальные атрибуты (книги заклинаний, активаторы) и должны следовать строгим правилам их использования.
1. Маг, друид, жрец и другие классы обладают возможностью использовать заклинания, указанные в их книге заклинаний. 2. Книга заклинаний является обязательным атрибутом для магических персонажей и должна соответствовать определённым требованиям. 3. Активаторы (петарды, хлопушки, бенгальские огни) служат для активации заклинаний. 4. Сопутствующие действия (касания, броски маркеров, озвучивание эффектов) также обязательны для активации магических способностей.
Астральная магия позволяет кастовать на союзников.
Астральная магия – это система, позволяющая игрокам создавать Умения, предоставляющие бонусы союзникам. Например, навык 'Астральный сдвиг' позволяет создавать временные бафы под действием определенных условий. Игроки, получившие этот эффект, рассматриваются как союзники, но не смогут использовать свою магию в дальнейшем без предварительного отпускания предыдущего эффекта.
"Варкрафт": Наследие проклятых 10-11 ИЮНЯ 2023 · Некромантия
Магия
Некромант поднимает нежить касанием и подчиняет её своему контролю, в зависимости от типа нежити.
Для поднятия нежити некромант должен прикоснуться к мёртвому телу с помощью своего жезла или посоха и громко произнести, что он поднимает нежить. Нежить подчиняется своему хозяину. Если некромант отсутствует, поднятые мертвецы подчиняются Королеве мёртвых или, в отсутствии обеих, начинают двигаться к ближайшему зиккурату. Типы нежити и их поведение зависят от того, какого уровня они были подняты.
"Варкрафт": Наследие проклятых 10-11 ИЮНЯ 2023 · Некромантия
Магия
Высшая нежить требует ритуалов для поднятия и сохраняет свои способности выше 1-го уровня.
Высшая нежить, такая как Рыцарь Смерти, Лич или Банши, может быть поднята только в присутствии мастера, используя специальные ритуалы и ингредиенты. Они сохраняют все свои боевые способности и память, за исключением манипуляций с магией выше первого уровня. Высшая нежить может самостоятельно взаимодействовать с другими персонажами под контролем и будет следовать указаниям, как и обычная нежить, но с более широкими возможностями.
"Варкрафт": Наследие проклятых 10-11 ИЮНЯ 2023 · Некромантия
Магия
Гули и зомби имеют разные уровни интеллекта и силы, что влияет на их поведение и боевые способности.
Гули, низшая нежить, лишённая разума и крайне агрессивная, подчиняется простым командам. При поднятии гули, она подчиняется некроманту и может атаковать ближайшего противника. Зомби, более сообразительная нежить, может выполнять более сложные команды, сохраняет свою память в редких случаях и имеет неограниченное время 'не-жизни' вне боя. Однако, в бою зомби пользуются оружием и могут коммуницировать в ограниченной форме.
"Варкрафт": Наследие проклятых 10-11 ИЮНЯ 2023 · Некромантия
Магия
Зомби — более сообразительная нежить с возможностью использовать оружие и взаимодействовать.
Зомби поднимаются только в небоевой ситуации. Они служат основной силой армии мёртвых и могут следовать более сложным командам. Зомби имеют 2 хита, могут пользоваться оружием. Время «не-жизни» не ограничено, для повторного поднятия не требуется.
"Варкрафт": Наследие проклятых 10-11 ИЮНЯ 2023 · Некромантия
Магия
Высшая нежить поднимается только с мастером и сохраняет все боевые способности.
Высшая нежить, в том числе Рыцари Смерти и Личи, поднимаются с помощью ритуалов и ингредиентов, на команду мастера. Имеет 4 хита в доспехах и может взаимодействовать с другими персонажами. Нежить сохраняет память, личность и разум, но утрачивает ремесло и магию выше 1-го уровня. В случае подкрепления их задачи всегда должны соответствовать Плете.
"Варкрафт": Наследие проклятых 10-11 ИЮНЯ 2023 · Некромантия
Магия
Некроманты могут поднимать нежить, следуя определённым условиям и правилам взаимодействия.
Некроманты могут поднимать мёртвых, каждый поднятый мёртвый по умолчанию подчиняется тому, кто его поднял. Если подниматель отсутствует, он подчиняется Королеве мёртвых, а если и её нет — движется к ближайшему зиккурату. Поднятые мёртвые могут проявлять агрессию к живым. Нежить может повторно подняться после смерти, однако имеют ограничения по времени не-жизни: по умолчанию гули — 60 секунд в бою, 5 минут вне боя; зомби — время неограничено в бою.