Этот эффект относится к характеристикам персонажа, связанным со второй точкой Помешательства. Характеризует внутренние страхи и их проявление в взаимодействиях.
Тратя 1 БП, игрок общается с другим игроком 15 минут и получает информацию о психозе, дисциплинах и квестах другого персонажа.
Игрок должен поговорить с другим игроком не менее 15 минут, потратив 1 БП. После этого он получает от мастера информацию о психозе другого персонажа, значении самой низкой внеклановой и клановой дисциплины, наличии диаблери и одном из квестов этого персонажа.
Персонажи с магическими способностями знают о своих умениях и получают индивидуальные правила.
На игре могут быть персонажи с теми или иными магическими способностями. Каждый персонаж, обладающий такими способностями, будет знать о себе и о своих уникальных умениях. Конкретные правила о доступной магии будут выданы каждому такому персонажу лично. Эти правила могут включать детали о том, как использовать магию, какие эффекты она вызывает и какие ограничения могут быть связаны с ее применением.
Ячейки восстанавливаются отдыхом. Максимум — 6 на одного персонажа. Ячейка - бумажный браслет, который нельзя передавать.
Для использования магии нужны ячейки. В обычном мире ячейки восстанавливаются при помощи отдыха, но в зоне вокруг Цитадели они недоступны. Ячейки можно получить, отдавая кристаллы Таинственным личностям. Каждая ячейка — это браслет, закрепляемый на персонаже. Персонаж может иметь не более 6 ячеек одновременно. Ячейки не могут передаваться между игроками и должны быть использованы сразу после получения. При необходимости использования, игрок должен порвать нужное количество браслетов и отнести их обратно к личностям.
Заклинания можно применять только в небоевой ситуации (кроме ментального барьера) с необходимостью физического касания или прочтения заклинания.
Все заклинания могут быть использованы в не боевой ситуации (исключение: ментальный барьер) и только с помощью физического касания, озвучивания заклинания и предъявления карточки заклинания цели. Эффекты одинаковых заклинаний не суммируются. Например, если игрок использует заклинание «щита ветра» для уменьшения урона, оно устранит только один из них, даже если у него есть несколько ячеек. Заклинания требуют четкой последовательности действий и контроля, чтобы избежать отказов.
Способности персонажей делятся на уникальные и классовые, каждая - с особыми условиями применения.
Способности могут быть уникальными, отличающими персонажей друг от друга, или классовыми, отражающими их призвание. Например, "Поднятие мертвеца" позволяет поднять мертвого персонажа в виде нежити с его согласия, а "Пытки" позволяют задать 3 вопроса, где за каждый уточнённый вопрос использование 20-гранного кубика может привести к урону. Восстановление заклинаний возможно после выполнения определенных условий.
Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Ментальная магия
Магия
Способность «окклюменция» дает +1 на сопротивление попытке чтения мыслей, «легилименция» дает +1 на чтение мыслей.
Некоторые способности помогают в чтении мыслей:
- Способность «окклюменция» предоставляет волшебнику +1 к броску на сопротивление попытке прочитать мысли.
- Способность «легилименция» предоставляет волшебнику +1 к броску на чтение мыслей.
Дополнительные бонусы могут быть предоставлены специализированными зельями или артефактами, улучшающими способности менталистов.
Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Анимагия и оборотничество
Магия
Неудачная трансформация приводит к состоянию неполной анимагии, с потерей человеческого разума.
Часто в процессе поиска своего внутреннего зверя волшебник может столкнуться с неполной трансформацией, называемой неполной анимагией. Это состояние характеризуется тем, что волшебник уже не является человеком, но еще не достиг полного состояния зверя. В таком состоянии появляются неприятные чувства, блокирующие мыслительные процессы. Постоянные ошибки в трансформации могут накопиться, и в конце концов, волшебник может стать мутантом, не имеющим возможности вернуться в человеческую форму.
Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Анимагия и оборотничество
Магия
Обучение делится на внутреннюю анимагии и оборотничество с опасностями, связанными с духом зверя.
Обучение анимагии - это сложный и длительный процесс. Около 10% волшебников способны овладеть этой искусством. Нетерпеливость может привести к неполной трансформации, что создает риск анимагического бешенства - состояния, при котором волшебник сохраняет остатки разума, но фактически становится зверем. Обучение внешней анимагии, связанное с оборотничеством, позволяет волшебнику принимать облик зверя, с духом которого он заключил союз. Это опасное умение, так как дух зверя может попытаться завладеть телом волшебника.
Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Анимагия и оборотничество
Магия
Способность превращаться в близкое по духу животное с сохранением человеческого мышления. Трансформация требует физических и магических сил.
Внутренняя анимагия позволяет магу по собственному желанию превращаться в животное, близкое ему по духу. Анимаг сохраняет способности к человеческому мышлению, но его чувства и эмоции упрощаются, и он обретает много животных устремлений как в человеческом, так и в зверином облике. Обучение анимагии лучше начинать со школьных лет, так как растущий организм более приспособлен к трансформации. Трансформация отнимает значительное количество физических и магических сил, оставляя мало энергии даже на изучение школьной программы. Со временем анимаг может трансформироваться без палочки и даже в одежде. Учебный процесс требует уединения во время трансформации, чтобы избежать неловкостей.
Для активации способности игрок должен озвучить её название и коснуться цели. После применения игрок демонстративно разрывает 1 пункт энергии.
Магические способности обозначаются на карточках, где написано, что именно может делать персонаж. Для активации способности игроку необходимо: 1) громко озвучить название и эффект способности, например: «Огненное касание -1 хит». 2) коснуться цели либо рукой, либо движением игровым предметом. 3) демонстрировать или иметь карточку на видном месте. Способности или предметы начинают действовать после выполнения всех условий. После применения магических способностей, игрок демонстративно разрывает 1 пункт энергии в течение нескольких минут.
Аномалии и ритуалы могут влиять на нескольких персонажей или область, свитки описывают их действия. Ритуалы должны занимать не менее 5 минут.
Существуют свитки аномалий и ритуалов, которые оказывают влияние на нескольких игроков или на определённую область. Описание действия ритуала или аномалии содержится в свитках. Например: «Смог – любой, кто подходит ближе чем на 5 шагов в течение 5 минут, отыгрывает кашель и теряет 1 хит здоровья». Также предусмотрено, что ритуалы должны быть красивыми, заметными и длиться не менее 5 минут. Если к ним отнестись небрежно, участники ждут игровых недостатков, а не преимуществ.
Три типа магии: Создающая, Изменяющая, Боевая. Каждая имеет свои особенности.
Существует три типа магии:
1. Создающая магия отвечает за создание артефактов и сущностей. Для создания мощных артефактов требуется использование редких ингредиентов и расход энергии.
2. Изменяющая магия позволяет изменять существ, предметы и аномалии. Она обладает наибольшими возможностями из всех типов.
3. Боевая магия используется для нанесения урона и защиты. Это единственный тип магии, который может непосредственно целиться в субъектов и наносить урон.
Призраки используют энергию для влияния на мир, теряя свою энергию вместо хитов.
Призраки могут управлять своей энергией. Каждые 12 часов без активности в игре они теряют 1 пункт энергии. Урон, получаемый от заклинаний и атак, не отбирает хиты, а уменьшает запас энергии. Если запас энергии достигает 0, призрак развеивается и может возродиться у своего якоря после определённого времени. Чем больше у призрака якорей и мотивов, тем сильнее его влияние на мир.
Маги могут применять заклинания своего уровня или ниже. Каждое заклинание требует карточки.
Каждый игрок может использовать заклинания только своего уровня или ниже. Например, если у вас есть заклинание «Боевая магия огня уровень 5», вы можете использовать любые заклинания «Боевая магия огня» 1-5 уровня. Количество уникальных заклинаний не может превышать половины Вашего уровня магии. Если у вас 5 уровень «Изменяющей магии эмоций», вы можете иметь не больше 2 разных заклинаний в данной области. Кроме того, вы можете менять заклинания между играми. Каждая магическая тайна развивает свои способности отдельно, и у вас может быть разные тайны на разных уровнях.
Уровень заклинания рассчитывается по нескольким критериям, включая размер, расстояние и длительность воздействия.
Уровень заклинания зависит от следующих факторов:
- Размер области воздействия: меньше монетки добавляет 0, чуть меньше баскетбольного мяча +1, относительно взрослого человека +2 и т.д.
- Расстояние до цели: касается рукой +0, несколько десятков метров +1 и т.д.
- Длительность или глубина воздействия: от нескольких секунд до нескольких дней.
- Сила воздействия: количество наносимого урона или его степень. Например, 1 урон добавляет +1 к уровню.
Свитки аномалий и ритуалов влияют на несколько людей или область, например, «Смог – теряешь 1 хит, если подошел ближе, чем на 5 шагов».
Существует свиток аномалий и ритуалов, описывающий их влияние на друзей или врагов. Например, свиток «Смог» заставляет любого, кто подходит ближе, чем на 5 шагов, страдать от периодического кашля и терять 1 хит здоровья. Информация о проведении ритуала или устранении аномалии доступна у некоторых персонажей или добывается в ходе игры. Ритуалы должны быть красивыми и хорошо обыграны.
Карточки показывают способности персонажа, например, «Огненное касание – наносит 1 хит магического урона».
Игроки используют карточки, чтобы обозначить способности. Чтобы применить способность, нужно: 1) Громко озвучить название и эффект, например: «Огненное касание -1 хит». 2) Коснуться цели рукой или игровым предметом. 3) Демонстрация карточки в видимом месте. Выполнение всех условий позволяет способности или предмету заработать действие.
После использования магической способности разорви 1 пункт энергии, а после не магической способности — 1 игровую купюру.
При использовании магических способностей, игроки должны демонстративно разорвать 1 пункт энергии в течение нескольких минут. Это символизирует восстановление сил. При использовании не магических способностей, игроки должны также разорвать 1 игровую купюру, чтобы указать на затраты ресурсов.