Правила

Тег: стихии ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 8 Магия 22 Медицина 1 Ремесло 1 Другое 5

Гипноз и сон

Призраки Самайна-2016 · Магия

Магия

Специальные магические техники, вызывающие trance или отключение от сознания жертвы.

Магия гипноза позволяет заклинателю заставить жертву выполнять команды, но не может быть использована во время боя. Для выполнения заклинания необходимо совершить определённые физические действия, такие как вращение ладонями перед лицом жертвы, и жертва выходит из транса с отключением памяти о произошедшем.

Стихийная магия

Призраки Самайна-2016 · Магия

Магия

Заклинания различаются по стихиям: вода, воздух, земля, огонь, с уникальными эффектами.

Каждая стихия магии имеет свои заклинания: например, магия воды может использоваться для создания заклинания 'водопад', а магия огня — для 'фаерболла'. В случае применения заклинаний игрок должен использовать соответствующее вещественное воплощение и соблюдать правила их применения, как указано в правилах.

Применение заклинаний

Призраки Самайна-2016 · Магия

Магия

Максимальная дистанция работы заклинаний - 10 шагов, не работает через стены.

Заклинания имеют максимальную эффективность на расстоянии 10 шагов, кроме случаев, когда в заклинании указана другая дистанция. Важно, что заклинания не сработают через какие-либо преграды, такие как стены, поэтому игроки должны быть на открытой дистанции для выполнения заклинаний.

Компоненты ритуала

РИ "Redemption day" · Ритуальная магия

Магия

Для ритуала требуется 5 компонентов: 3 разных стихии и 2 одинаковых, включая символическую жертву.

Для успешного проведения ритуала необходимы материальные компоненты, которые можно достать на игре. Ритуал требует 5 компонентов: - 3 компонента, представляющие разные стихии (вода, огонь, земля, воздух). - 2 компонента одной стихии, которая как-то связана с духом, призываемым для ритуала. - Каждый из компонентов должен быть тщательно подобран, чтобы соответствовать духу и цели ритуала. Выбор дополнительных компонентов также важен — они могут быть использованы для усиления силы ритуала.

Сила заклинателя и источники

Разбитый круг MDZS · Модель заклинателя

Магия

Личная сила заклинателя измеряется в точках и передается с предметами.

Сила заклинателя исчисляется в точках и отображается с помощью бусин на веревочке, чем больше бусин, тем выше сила. Каждый заклинатель имеет личную силу, которая может варьироваться от 1 до 5 точек. Силы передаются между игроками вместе с предметами, а потраченные силы восстанавливаются после завершения сцены или через несколько минут. Заклинатель черпает свои силы из 5 источников, включая личную, клана/ордена, семьи и предметов.

Воля заклинателя

Разбитый круг MDZS · Модель заклинателя

Магия

Воля — это возможность заклинателя удерживать жизнь и подавлять других существ.

У каждого заклинателя есть воля, которая находится в диапазоне от 1 до 5. Воля позволяет удержать жизнь при тяжелых ранениях и сопротивляться вторжению духов. Воля не может быть передана другому заклинателю и может быть утрачена или понижена до единицы. Повышение воли также может привести к увеличению власти заклинателя и его способности ко власти над другими существами. Модель воли также отображается с помощью веревочки с бусинами.

Стихии заклинателя

Разбитый круг MDZS · Модель заклинателя

Магия

Силы заклинателя принадлежат определенным стихиям, которые отображаются цветами.

Каждая сила заклинателя принадлежит к одной из приведенных стихии Усин: огонь, вода, дерево, металл, земля, а также инь-ян: свет и тьма. Стихии сил заклинателя обозначаются цветами, а в некоторых случаях стихия может измениться. Существуют случаи, когда способности различных стихий могут взаимодействовать и влиять на эффективность заклинателя в различных аспектах игры.

Ядро заклинателя

Разбитый круг MDZS · Модель заклинателя

Магия

Ядро — суть заклинателя, позволяющее пользоваться всеми моделями без ограничений.

Ядро заклинателя представляет собой его суть и моделируется небольшим предметом, который может быть разных типов. Каждый заклинатель имеет золотое ядро, без которого невозможно идти по Пути меча. Ядро можно развить, блокировать, утратить или уничтожить. При наличии и порядке ядра, заклинатель способен использовать модели магии, боевки и медицины без каких-либо ограничений.

Стихии-прародительницы

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии

Магия

Магия делится на стихии: Огонь, Вода, Земля, Воздух, Природа, Разум, Вдохновение, Космос, а также Хаос и Порядок.

Стихии-Прародительницы магии включают: - Огонь (огонь, лава и пламя); - Вода (реки, озера и лед); - Земля (камни и минералы); - Воздух (ветер и облака); - Природа (растения и животные); - Разум (иллюзии и звуки); - Вдохновение (искусство и музыка); - Космос (свет и тьма). Дополнительные стихии - Хаос и Порядок - также влияют на магическую практику.

Типы магии и их использование

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии

Магия

Светлая магия созидания требует светлых эмоций; темная магия разрушения связана с темными намерениями.

В системе магии различают светлую и темную магию. Светлая магия представляет процесс созидания и служения благу. Чтобы обратиться к светлой магии, необходимо вызывать светлые эмоции, такие как радость и любовь. Эмоции и намерения должны быть направлены на защиту, спасение или радость других. Темная магия напротив является процессом разрушения и причинения вреда, для её активации нужны темные эмоции, например, злость или ненависть. Нейтральная магия, или серая магия, в Волшебных Вселенных не существует.

Особенности применения магии разными персонажами

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии

Магия

Феи, ведьмы, чародеи и колдуны имеют разные методы и ограничения при использовании магии в зависимости от их сущности и обучения.

Разные типы персонажей имеют уникальные отношения с магией: - Феи могут использовать светлую магию созидания, но не могут использовать заклинания других стихий. - Ведьмы используют только темную магию и имеют аналогичные ограничения. - Чародеи и колдуны могут использовать артефакты для фокусировки магической энергии и могут обращаться к разным стихиям, но им нужно учиться каждой стихии с нуля. - Специалисты создают особую магическую связь со своим оборудованием, что делает их сильными бойцами, но они не могут использовать магию напрямую.

Переход между типами магии

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии

Магия

Феи и ведьмы могут менять свои стихийные способности, но это требует длительных усилий и обучения с нуля.

Если фея хочет стать ведьмой или наоборот, этот процесс сложен и требует изучения новой магии с самого начала. Переход не является простым и влечет за собой потерю прежних навыков. Хотя ведьма может стать феей, она должна сперва отречься от темного колдовства и продемонстрировать свои добрые намерения. Подобные изменения требуют времени и усилий, и желание феи творить разрушение тоже должно быть сопровождено благими намерениями.

Классический круг для ритуала

Обучение в Гу Су · Ритуалистика

Магия

Для ритуала создается круг, который должен учитывать стороны света и стихии, в зависимости от цели ритуала: упокой или изгнание.

При создании ритуального круга важно учитывать: - Для упокоения духа: круг рисуется с землёй в центре. Музыка должна быть успокаивающая, заклинатель обходит круг, размещая предметы стихий, завершает ритуал фразой об упокоении. - Для изгнания демона: круг рисуется с центром, который соответствует стихии демона. Заклинатель использует агрессивную музыку и расставляет предметы для изгнания, завершая ритуал фразой, отправляющей демона в преисподнюю.

Эффекты светлых и темных мелодий

After the Sun (После Солнца) · Музыкальные техники

Магия

Светлые мелодии позитивно влияют на игроков и окружающих, тогда как темные мелодии влияют на волю.

Светлые мелодии не затрагивают чужую волю и используют добрую ци, в то время как темные воздействия могут затрагивать волю персонажей. Примеры светлых мелодий: призыв душ, успокоение и снижение агрессии. Темные мелодии, наоборот, повышают агрессивность и могут заставить мертвецов подчиняться.

Исполнение мелодий

After the Sun (После Солнца) · Музыкальные техники

Магия

Игроки исполняют мелодии и сообщают о них, мнения о типе мелодии варьируются.

В пространстве игры игроки могут исполнять мелодии, используя инструменты или голос. Перед исполнением игрок объявляет название мелодии, а по окончании описывает её эффект. Мелодии делятся на два типа: светлые, которые разрешены к использованию, и темные, которые запрещены. Не каждый музыкант владеет всеми мелодиями.

Общее положение о Стихийной магии

Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Стихийная магия

Магия

Стихийная магия — основа магического искусства. Восприятие стихий индивидуально для каждого мага, но есть общепринятые свойства стихии.

Стихийная магия — это основа всего магического искусства. Это самая первая и широко распространенная магическая дисциплина. В мире магии владение стихийной магией обычно связано с умением активно использовать её. Стихийная магия опирается на свойства стихий, их философию и силу. Это означает, что с помощью стихийной магии можно применять различные виды заклинаний: невербальные и композитные. Таким образом, стихийная магия находит своё выражение в форме заклинаний.

Ритуалы в стихийной магии

Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Стихийная магия

Магия

Ритуалы доступны только на 5-й ступени и выше, они основаны на взаимодействии со стихиями.

В новой редакции правил у стихийной магии открылась новая реализация, а именно ритуалы. Ритуалы в стихийной магии доступны только 1 из видов, то есть только “Защитные”. Для того, чтобы воспользоваться ритуалом стихийной магии, ваши знания в магии стихий должны быть не менее ступени фабуло, то есть 5.

Использование заклинаний

Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Стихийная магия

Магия

Заклинания бывают невербальные и композитные, с вербальной манифестацией. Чем выше ступень магии, тем короче время заклинания.

Как и в любой другой магии у стихийной имеются заклинания, которые имеют четкую структуру и вариативность составления. Невербальные заклинания - это заклинания, в которых требуется только совершить определенные пассы и озвучить игротехнический эффект ваших действий. Композитные заклинания - это заклинания, в которых обязательна вербальная манифестация, то есть произнесение заклинания и невербальная часть, то есть совершение пассов.

Общее положение о стихийной магии

Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Стихийная магия

Магия

Стихийная магия — основа магического искусства, включает 4 основные стихии и 6 комбинированных. Возможны невербальные и композитные заклинания.

Стихийная магия является основой всех магических дисциплин, первой и наиболее широко распространенной. Это искусство связано с умением использовать силы стихий, чтобы творить различные заклинания. Основные стихии — вода, огонь, земля, и воздух; комбинированные стихии образуются слиянием этих четырех, хотя их философия более расплывчата. Каждая стихия требует своего подхода, и маги могут специализироваться в своих уникальных стилях. Также в правилах указаны защитные ритуалы, призванные охранять магов и их окружение.

Невербальные и композитные заклинания

Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Стихийная магия

Магия

Заклинания делятся на невербальные (только пассы) и композитные (пасы + вербальная часть).

Стихийная магия включает в себя два типа заклинаний: невербальные заклинания и композитные заклинания. Невербальные заклинания требуют от магов совершения определённых пассов и обозначают эффект действий. Композитные заклинания, в свою очередь, требуют как невербальной, так и вербальной частей. Вербальная часть включает в себя произнесение слова стихии и описание самого заклинания. Невербальные заклинания могут использоваться только теми, у кого есть родная стихия, кроме случаев, когда есть специальный талант.