Умбра · Профессии травников, охотников и рудознатцев
Другое
Охотники используют специальные ловушки для добычи дичи и должны знать о её ареале обитания.
Охотники исследуют местность, используя карты и знание обитания различных животных. Они могут устанавливать ловушки для дичи, используя пеньковую веревку, нож или ножницы. Для успешного выполнения охоты охотникам также необходимы колокольчики для привлечения или отпугивания животных. Охота должна производиться в разрешенных местах, с учетом экосистемы и правил.
Пытающийся палач должен отыграть процесс пытки, закрепив жертву. Жертва может легко реагировать, не причиняя себе вреда.
Для использования умения палача, персонаж должен пройти предварительное согласование. Процесс пытки начинается с обездвиживания жертвы. Жертва, находясь в плену, может проявлять эмоции: кричать, плакать, просить о пощаде. Пытка должна длиться не менее нескольких минут, с обязательным элементом отыгрыша. После завершения отыгрыша, палач бросает шестигранный кубик (d6), чтобы определить успешность допроса. Если выпало 4-6, жертва отвечает на два вопроса, если 1-3, то процесс может продолжаться.
Жертва может пытаться сбежать во время пытки, пока в состоянии пленения.
Поскольку жертва может находиться в состоянии пленения, она также имеет возможность попытаться сбежать по стандартным правилам пленения. Использование умения палача требует, чтобы каждый игрок с соответствующим умением привозил кубик с собой на игру и следил за безопасностью отыгрыша.
При повторной попытке пытки жертва может перейти в состояние "тяжелые раны" или "при смерти" в зависимости от результатов броска кубика.
Если палач решает продолжить пытку, то после второго раза на кубике будут следующие значения: 6 — жертва отвечает на два вопроса, а затем переходит в состояние "тяжелые раны"; 2-5 — жертва переходит в "тяжелые раны" без ответов; 1 — жертва переходит в состояние "при смерти" (активный 0). Таким образом, палач может оценить, стоит ли рисковать ценным пленником и продолжать допрос. Кулдаун времени "восстановления" жертвы составляет 30 минут.
Игроки могут отправляться в экспедиции, исследуя мир Умбры и его тайны, чтобы находить загадки.
Исследование мира — важный аспект игры «РИ Умбра». Игроки могут организовывать экспедиции в различные области, собирая информацию о старых книгах, мифах и противоречиях, придерживаясь установленного времени и целей. Экспедиции могут требовать определенных ресурсов и команд, что добавляет элемент стратегии. Часто на пути исследователей возникают преграды, которые они должны преодолеть вместе. Законы мира накладываются на экспедиции: разгадка загадок может привести к сюрпризам или неожиданным последствиям, если исследователи пересекут границы установленного.
Каждый игрок создает персонажа и взаимодействует с другими, принимая на себя его личность и историю.
В игре «РИ Умбра» каждый игрок создает уникального персонажа с собственным бэкграундом, историей и целью. Игроки не просто присутствуют, но и живут своей ролью, ведя обсуждения, выполняя задания и влияя на окружающий мир. Важно, чтобы персонаж поддерживал аутентичность, соответствуя его личным мотивам и выбору действий. Игроки могут выполнять королевские указы, взаимодействовать с другими персонажами и развивать свои жесты и реплики, соответствующие выбранной роли. Также участие в групповых мероприятиях и выполнение квестов является обязательным для глубокой интеграции в мир игры.
Каждый экономический цикл (2 часа) мода меняется, и необходимо соблюдать актуальные тренды для участия в обществе.
Мода в Умбре меняется каждый экономический цикл, который длится 2 часа. Чтобы следовать моде, игрокам необходимо одеваться в тренды, определяемые цветами, которые объявляются глашатаем. Например, если определён какой-либо цвет, чтобы стать модным, игрок должен иметь элемент одежды, в котором этот цвет занимает более 50% от внешнего вида. Если цвет не совпадает с объявленным, у игрока могут возникнуть проблемы с доступом к социальным кругам.
Модный цвет влияет на экономические аспекты, такие как охота и урожай.
Каждый модный цвет приносит разнообразные преимущества. Если красный цвет в моде, охотники ловят в два раза больше дичи; желтый цвет увеличивает время операций на 30 секунд; синий цвет увеличивает урожай капусты, масла и багровой ржи в 2 раза; черный цвет не влияет на экономику; зеленый цвет уменьшает время варки алхимического зелья на 1 минуту.
Ремесленники шьют одежду из кожи или ткани с использованием алхимических красок.
В Умбре ремесленники, такие как сапожники и портные, могут шить одежду, используя ресурсы, полученные от охотников или фермеров. Цвета для одежды могут быть созданы при помощи алхимических красок. Модные вещи должна иметь элемент, приколотый или привязанный на видное место костюма, чтобы становиться частью моды. Одна и та же модель одежды не может быть представлена несколькими экземплярами.
Несоблюдение моды приводит к закрытию дверей дворца и отказу от взаимодействия с обществом.
Если игрок не следует моде, он не сможет получить аудиенцию у короля, и двери дворца ему останутся закрытыми. Это также означает, что другие игроки из сливок общества не будут вести с ним никаких дел, чтобы не навлекать гнев короля. Следуя модным требованиям, игроки могут получать скидки в ломбарде и таверне.
Игрокам нужно приносить элементы снаряжения, такие как маски и сумки для предметов.
Каждый игрок должен иметь с собой:
- Сумка или карманы для хранения игровых предметов;
- Черная маска или ткань, закрывающая нос и рот, для использования в случаях посмертия. Эти вещи необходимы для всех профессий, чтобы обеспечить участие в игре и соблюдение игровых норм.
Алхимики должны принести оборудование для варки отваров: газовую горелку, мерные стаканчики и чистую воду.
Алхимики должны подготовить следующие предметы:
- Нагревательный элемент (например, газовая горелка), достаточный для доведения воды до кипения;
- Турка или другая ёмкость для нагревания (обычно максимум 30 мл);
- Мерный стаканчик с делениями на 10, 20 и 30 мл;
- Чистая питьевая вода для изготовления отваров;
- Сито или марля для процеживания;
- Пишущие инструменты и бумага для записи рецептов.
Передача игровой информации будет регулироваться мастерским произволом.
Перед игрой общение и передача игровой информации между игроками будут регулироваться мастерским произволом. Игрокам следует быть готовыми к тому, что даже сыгранное или предложенное в личном общении может не быть утверждено мастером, и факты могут изменяться на усмотрение мастерской группы.
Игроки должны подготовить обряды и легенды своего княжества.
На игре предполагается творческий взнос, что означает, что группы игроков получат различные ‘заказы’ от мастеров. Например, у них может быть задача написать обряды, легенды своего княжества или раздел правил и т.п. Это способствует большему вовлечению игроков в мир игры и развитию их персонажей.
Жесткая привязка к статусу персонажа (князь/шаман/воин) с обязанностями по игре в блок.
На игре предполагается жесткая привязка к статусу персонажа, что обусловлено культурными и традиционными особенностями патриархального мира. Например, если игрок выступает как лесная ведьма, он не может бесконфликтно, без статусных потерь и лишения магической силы выйти замуж за княжича и наследника рода. Игроки, играющие роли князей или ханов, должны быть готовы взять на себя обязанности капитана команды. В первую очередь, входящих в их блок, необходимо активно развивать сюжет в группе.
Мастера могут применять произвол и заранее запланированные события.
На игре возможен и будет мастерский произвол, а также заранее запланированные сюжетные события, на которые персонажи не смогут повлиять. Тем не менее, если происходит естественное развитие сюжета по инициативе игроков, это может повлиять на мнение мастеров и изменить заранее запланированные события.
Дары и призы как способ обмена значениями на игре.
На игре важным аспектом взаимодействия станет обмен ценностями. Подарки на званые пиры или в честь заключения соглашений имеют огромное значение. Также предполагается проведение турниров менестрелей с призами. Это будет проявлением социального статуса и уважения к другим участникам игры.
Все предметы имеют цветные маркеры для обозначения их типов.
В игре все оружие, которое можно отобрать или продать, будет иметь маркеры с описаниями, такими как 'меч эльфийской работы' или 'гномская кольчуга'. Если игрока были украдены или куплены марки, но физические предметы отсутствуют, то они не будут иметь соответствующей ценности без наличия реальных предметов. Все параметры оружия и доспехов будут определены в правилах, связанных с боевыми взаимодействиями.
Гномы располагают высококачественным оружием и доспехами, так как способны перерабатывать драгоценные металлы. В то время как орки производят оружие в больших количествах, его качество остается низким. Люди в силу своих недостатков в навыках зависят от гномов и эльфов для получения хорошего вооружения.
Эльфийские и гномские владыки должны иметь ценные подарки для демонстрации статуса.
В игре отсутствует ресурсная экономика, основанная на виртуальных полях или циклах, вместо этого применяется экономика войны и статуса. Для эльфийских и гномских владык важным атрибутом власти и богатства будет обладание редкими артефактами и украшениями. Визит к королю без соответствующего подарка будет считаться оскорбительным. Все дипломатические действия должны сопровождаться дарами, демонстрирующими серьезность намерений дарителя, и добрым тоном будет ответное одаривание гостей.