Magnum Opus: Большая Игра · Механика Дракулы и Фенрира
Другое
Если Дракула произносит адресный маркер, персонаж падает на колени без возможности сопротивления.
Если Дракула произносит подобный маркер адресно к персонажу, он падает на колени, не имея возможности сопротивляться, даже с помощью эргов. Эффект проходит, как только Дракула удаляется или позволяет вам подняться.
Magnum Opus: Большая Игра · Механика Дракулы и Фенрира
Другое
Верволк не может нападать на Дракулу и подчиняется его приказам, несмотря на собственную волю.
Любой персонаж-вервольф, в состоянии зверя, не может нападать на Дракулу и противиться его прямым приказам. Даже если рассудок вервольфа все еще сохраняется под эффектом зелий, артефактов и т.п.
Круг ритуала должен быть видим во время произнесения чар.
Во время произнесения ритуальных чар необходимо, чтобы круг был виден всем участникам ритуала. Это условие должно быть соблюдено для успешного завершения ритуала и избежания непредвиденных последствий. Если круг не видим, то действие ритуала признаётся недействительным.
Необходимо присутствие мастеров во время ритуалов для их правильного выполнения.
При проведении ритуалов обязательно должно быть присутствие мастеров. Это необходимо для того, чтобы обеспечить правильное выполнение ритуала и его соответствие установленным принципам игры. Также мастера могут вносить корректировки в процесс ритуала по своему усмотрению.
Игроки должны отделять знания игрока от знаний персонажа и быть внимательными в раскрытии информации.
Игроки должны различать, какие знания принадлежат им как игрокам и какие – их персонажам. Даже если информация будет узнана, важно учитывать, как и где персонаж мог её получить. Игроки должны осознавать, что раскрытие информации — это их ответственность, и должно происходить только в рамках игрового процесса.
Персонажи продолжают существовать между играми, их действия имеют последствия для следующей игры.
Основное отличие нашего проекта состоит в том, что персонажи существуют в игровом мире не только во время самой игры, но и между играми. Это означает, что все действия персонажа могут иметь последствия, которые повлияют на его будущее. Даже в момент последней игры, действия и достижения будут влиять на дальнейшую судьбу персонажа в следующем игровом блоке.
Игровые вещи можно прятать, но не перемещая другие предметы.
Игровые предметы (артефакты, зелья, палочки и тексты) должны храниться либо на игроке, либо в безопасных местах, где их можно обнаружить без перемещения других предметов. Единственное исключение: если в локации имеются подушки, разрешено прятать под ними игровые вещи.
Обыск персонажа может производиться по обоюдной договоренности.
Игроки могут договориться о проведении обыска персонажа как в реальной жизни (по жизни), так и в игре, задавая вопросы, на которые нельзя соврать. Например, можно спросить: 'Что у тебя в левом ботинке?'. Игровые вещи, такие как артефакты и зелья, можно носить с собой или прятать в безопасных местах.
Стикер 'Защищено' сигнализирует о безопасной локации во время Тихого часа.
Когда на двери расположен стикер 'Защищено', это указывает, что локация за дверью безопасна и защищена во время 'Тихого часа', что даёт игрокам возможность находиться в этой зоне без страха за свою безопасность.
Стикер с надписью 'Коллопортус' означает, что дверь заперта заклинанием.
Если на двери имеется стикер с надписью 'Коллопортус' или 'Редукто', это означает, что данная дверь заколочена соответствующим заклинанием и пройти через неё невозможно без соответствующего заклинания.
Маска делает существо неузнаваемым, её отсутствие не считается маркером.
Маска на персонаже не позволяет узнать его личность никаким образом, даже по голосу или по цвету палочки. Если маска не надета на голову, она не является маркером и рассматривается как обычный предмет в пространстве игры.
Киперка (красно-белая лента) обозначает, что пройти через неё невозможно.
При встрече с киперкой, что представляет собой красно-белую ленту, игроки не могут пройти через неё. Хотя могут быть другие способы перемещения в обозначенные локации, сам факт пересечения через киперку недопустим.
Белый хайратник, в крайнем случае, считается 'олень' и обозначает отсутствие персонажа в игре.
Белый хайратник (в крайнем случае — 'олень') обозначает, что существо или персонаж не присутствует в игре и нельзя с ним взаимодействовать. Это важно для понимания присутствия других игроков и распределения ролей в игре.
Усложнены правила использования артефактов, необходимость их носить на видном месте.
В правилах по артефактам внесены значительные изменения. Теперь необходимо наличие материального предмета и его ношение на видном месте для активации артефакта. Также установлена несовместимость одинаковых свойств между артефактами, что требует от игроков большей осмотрительности при их использовании и обладении.
Добавлен способ перемещения на дальние расстояния с помощью каминной сети.
В правилах по перемещениям добавлен новый способ перемещения на дальние расстояния, именуемый каминной сетью. Это позволяет волшебникам мгновенно перемещаться между каминами, которые принадлежат к одной сети, после необходимых магических манипуляций. Игроки должны заранее узнать о доступных каминах для оптимального использования данного механизма.
Magnum Opus: Большая Игра · Телепортация с помощью Портключа
Другое
Перемещение с кем-то требует согласия или невозможности сопротивления. При отсутствии согласия, перемещение невозможно.
При использовании портключа для телепортации требуется наличие согласия перемещаемой стороны, если она не является обладателем портключа. Если перемещаемая сторона может активно сопротивляться, телепортация не состоится. Для применения портключа в ситуации, когда согласие отсутствует, необходимо, чтобы перемещаемая сторона была в состоянии, не позволяющем оказать сопротивление, либо находилась в состоянии магической слабости.
Некоторые места, такие как Хогвартс и Азкабан, запрещены для перемещения.
В игре существуют особые локации, в которые невозможно аппарировать или перемещаться, если мастерами не указано иное. К таковым относятся:
— Министерство Магии
— Азкабан
— Бастилия
— Нурменгард
— Хогвартс (включая Тайную комнату)
— Шармбаттон
— Дурмстранг
— Хамунаптра
— Двор Чудес.
Список запрещённых локаций может изменяться и дополняться в зависимости от сценария.
Чара быстрого перемещения Аркус позволяет мгновенно двигаться без задержки, но с ограничением на одно существо.
Чара Аркус работает быстро и эффективно, позволяя перемещаться мгновенно, однако она имеет несколько правил. Чтобы использовать эту чародейскую способность, волшебник должен произнести заклинание «Аркус». При этом можно перемещать только одно существо, как и в случае с аппарацией. В отличие от других методов, выход из Аркуса не требует дополнительной 3-секундной задержки, и после произнесения заклинания игрок может сразу двигаться.
Портключ позволяет перемещаться на любые расстояния без необходимости в волшебной палочке, но требует соблюдения определённых условий.
Портключ — одноразовый артефакт, на который наложены специальные чары перемещения и позволяющий перемещаться на любое расстояние. Для его активации словесный маркер «pOrtus» должен быть произнесен владельцем, который держит его в руке. Портключ может использовать любой игрок, и при его активации могут перемещаться несколько участников, которые должны держаться за руки. Все участники должны либо согласиться на перемещение, либо быть в бессознательном состоянии. Обязательно выполнить следующее:
1. Произнести «pOrtus».
2. После активации, вскрыть портключ, узнать конечную точку перемещения.
3. После перемещения произвести хлопок и произнести маркер «Дизаппарейт», отчитывая 3 секунды для подготовки действий.
Для аппарации нужно помнить место. Весь процесс требует словесных маркеров и 3-секундной задержки после хлопка.
Аппарация возможна на любое расстояние, но волшебник должен быть в знакомом месте. Она доступна только взрослым волшебникам. Для аппарации волшебник должен держать палочку и произнести вслух заклинание «Аппарейт» с указанием места назначения, соблюдая следующие шаги:
1. Произнести заклинание «Аппарейт» и название места.
2. Медленно отсчитать 3 секунды (например, «801-802-803»).
3. Произвести громкий хлопок (хлопнуть в ладоши, взорвать хлопушку и пр.). После этого волшебник выполняет перемещение самым коротким путем.
При этом, до хлопка волшебник может ответить на любые воздействия. Хлопок расширяет действия и позволяет телепортироваться в новое место.