Тушение происходит с использованием специальных маркеров и ведер.
Игроки должны потушить пожар, используя маркеры синего цвета. Для этого необходимо тесное сотрудничество с игротехническим персоналом, который следит за процессом тушения.
Персонажи могут расстаться с Живицей по желанию; манипулировать Живицей без навыков невозможно.
Персонажи могут потерять Живицу через различные ритуалы или взаимодействия с другими персонажами. Те, кто не имеют специальных навыков, не могут управлять своей Живицей или Живицей других.
При потере всех бусин Живицы персонаж переходит в Навь в течение полчаса.
Если персонаж теряет все бусины Живицы, у него есть полчаса на решение проблемы. Если он не восстановит Живицу, он должен надеть белый хайратник, оставить куколку на месте гибели и идти к Привратникам Нави.
Живица представлена бусинами на булавке, которые отображают жизненную силу персонажа.
Каждый персонаж имеет булавку с бусинами, представляющими его жизненную силу. Носить булавку необходимо на внешней стороне верхней одежды. Количество бусин индивидуально для каждого персонажа. Потеря Живицы ведет к потере воли к жизни; при отсутствии живицы персонаж переходит в Навь.
Поджог здания моделируется с использованием маркеров.
Поджог здания осуществляется размещением определённого количества маркеров из красной ткани вокруг здания в присутствии мастера. После этого начинается отсчёт времени для тушения.
Если пожар не был потушен, игроки могут получить тяжёлые ранения, а предметы сгорят.
При неудачном тушении пожара все игроки внутри здания переходят в состояние тяжёлого ранения, а все предметы в здание сгорят. Игроки должны быть готовы к последствиям.
Размещение красных маркеров по периметру здания представляет поджог; маркеры расставляются в присутствии мастера.
Чтобы смоделировать поджог здания, мастер или игротехник размещает конкретное количество красных маркеров в зависимости от размера здания по его периметру. Это должно происходить строго в присутствии мастера. По завершению расстановки, мастера или игротехники оповещают игроков голосом о начале пожара, после чего игроки получают 15 минут для тушения пожара.
При наличии непогашенных красных маркеров пожар перекидывается на ближайшее здание.
Если здание не было вовремя потушено и остались непогашенными более половины красных маркеров, огонь может перекинуться на ближайшее здание. Решение о том, на какое здание перекинется огонь, принимает мастер или игротехник, мониторящий процесс тушения.
Игроки, находившиеся в здании во время пожара, переходят в состояние тяжёлого ранения.
Если здание не было вовремя потушено, все игроки, находящиеся внутри здания в момент пожара, получают тяжёлые ранения, а все предметы сгорают. Если пожар произошёл ночью и игроки спали, они также переходят в состояние тяжёлого ранения при пробуждении.
Для тушения требуется 4 синих маркера на каждый красный; синие маркеры берутся из водоема.
Игроки могут тушить пожар, используя синие маркеры, которые располагаются в той емкости, которая визуально напоминает ведро и вмещает примерно 5+ литров воды. Игроки могут переносить только один синий маркер за раз. После того как они получат 4 синих маркера, они могут погасить один красный маркер, тем самым уменьшив количество горящего места.
Живица — жизненная сила, моделируемая бусинами. Потеря всех бусин приводит к переходу в Навь, если персонаж был жив.
Живица, или "Сок жизни", — это жизненная сила персонажа, определяемая количеством бусин золотого цвета, которые носятся на булавке. Количество бусин индивидуально для каждого персонажа и модельируется на личной булавке, которую обязательно нужно носить на внешней стороне верхнего слоя одежды. Уменьшение запаса Живицы влияет как на физическое, так и на духовное состояние персонажа. Потеря всех бусин Живицы ведет к переходу персонажа в Навь, если он был жив, а в противном случае, пустая булавка у персонажа из Нави также грозит окончательной смертью.
Персонажи могут перемещаться между мирами и выходить из Нави бесплотным Духом на 30 минут.
Персонажи обладают способностью передвигаться между мирами, и для этого требуется знание места перехода. Также существует возможность выхода из Нави бесплотным Духом на 30 минут раз в 4 часа, но для этого необходимо отметиться у мастера или Привратника.
Персонажи без специальных навыков не могут манипулировать ни своей, ни чужой жизненной силой.
Существа и персонажи, не обладающие особыми навыками, не могут управлять жизненной силой, как своей, так и чужой. Однако в игре есть возможность добровольно расстаться с Живицей, если персонаж решит сделать это по собственному желанию.
Потеря Живицы может снизить волю к жизни, а персонаж с пустой булавкой имеет полчаса для решения этой проблемы.
Если персонаж теряет все бусины Живицы, он попадает в состояние, угрожающее его существованию. У персонажа есть полчаса, чтобы решить эту проблему. Если по окончании полчаса булавка остается пустой, игрок надевает белый хайратник, кладет куколку на место своей гибели и направляется к Привратникам для завершения своего существования.
Витенгамот. На рубеже эпох · Правила по антуражу локаций
Другое
Арену можно использовать для тренировок и поединков, а также игровых мероприятий.
Арену можно использовать для любых безоружных поединков и тренировок. Судьей может выступать мастер или назначенный игрок. Играющие должны соблюдать спортивный дух во время боев. Арену можно украшать для удобства участников и создания антуража во время боевых сессий, она служит для реализации игровых сценариев.
Витенгамот. На рубеже эпох · Правила по антуражу локаций
Другое
Каждой делегации рекомендуется организовать свою собственную локацию для общения и взаимодействия.
Каждая делегация может организовать свою локацию, где будут установить шатры или выделенные зоны для общения или зельеварения. Это пространство должно быть четко обозначено, иметь минимум одну входную точку и ограничивающие стены, что облегчит защиту этой территории. Персонажи могут использовать шатры для укрытия или других действий в рамках игрового процесса.
Витенгамот. На рубеже эпох · Правила по антуражу локаций
Другое
Общий костер – центральное место встреч и общих мероприятий, где все действия тоже должны проходить в рамках игры.
Общий костер Витенгамота служит главной локацией для общения, выступлений и развлечений. Все мероприятия должны быть организованы в игровом контексте. Убирайте за собой посуду и мусор, следите за тем, чтобы не мешать другим игрокам. Здесь вы можете готовить, однако, просьба соблюдать правила антуража и поддерживать игротехническую атмосферу.
Витенгамот. На рубеже эпох · Правила по антуражу локаций
Другое
Запрещены любые боевые взаимодействия и кулуарка в палаточном городке из-за риска травм. Палатки являются пожизненной зоной для игроков.
В палаточном городке запрещены любые боевые действия, включая кулуарку, так как пространство между палатками может скрывать опасные предметы. Разговоры и взаимодействие должны оставаться в игре, но палатки считаются пожизненными зонами, где личные вещи игрока хранятся вне игрового контекста. Игроки могут украсить свои палатки для большей антуражности и использовать пространство для телефонных разговоров, не опасаясь за игру.
Используется в бою, направлена на раскрепощение различных стихией.
Боевая магия включает особые жесты, обращающиеся к различным стихиям или самому человеку. Она используется во время боевых столкновений и может иметь ограниченное применение в быту. Боевая магия требует мастерства и глубокого понимания своей силы, чтобы достичь максимальной эффективности в бою.
Обращение к богам/силам природы с помощью словесной формулы, предшествующее заклинанию.
Заговор — это обращение к богам/богу/силам природы/покровителям рода. Это всегда длинная словесная формула, совмещенная с направлением магической силы самого мага на объект манипуляции. На игре существуют как готовые заговоры, которые выдаются мастерами, так и возможность у некоторых игроков составить собственные заговоры, если в паспорте указан соответствующий навык.