Запрещено игровые взаимодействия и оставлять игровые ценности в пожизняке.
В мире игры территория пожизневого лагеря не существует и любые игровые взаимодействия, включая боевые, здесь запрещены. Нахождение игроков в пожизняке возможно только в хайратниках. Запрещается намеренно скрываться от игровых обстоятельств в этом месте, старайтесь сокращать пребывание здесь во время игры до минимума. Игровые ценности могут находиться в пожизняке только вместе с вами и должны покидать территорию вместе с вами.
В небоевых зонах запрещено использовать оружие и гранаты; имеются предупредительные плакаты.
В игре существуют небоевые помещения, где использование огнестрельного и холодного оружия, а также гранат строго запрещено. На входах в такие зоны размещаются предупредительные плакаты с указанием разрешённых и запрещённых действий. Нельзя стрелять или кидать гранаты из этих помещений или внутрь них. Для силового воздействия на человека в небоевой зоне необходимо использовать модель задержания.
Пожизневый лагерь не является частью мирa игры; игроки не могут участвовать в игровых действиях.
Пожизневый лагерь — это неигровая территория, где участники могут поставить свои палатки и хранить личные вещи. Игровые ценности могут находиться в пожизняке только вместе с игроком и должны покидать территорию с ним. Запрещено оставлять игровые ценности в этом месте. Нахождение в пожизняке во время игры возможно только в хайратнике, и запрещено намеренно скрываться от игровых обстоятельств. Принимать пищу рекомендуется по игре, в игровых локациях.
Оживший мертвец медленно встаёт и двигается неловко, обладает низкими интеллектуальными способностями и может выполнять только простейшие действия.
Оживший труп встаёт после смерти и переходит в состояние нежити. Поведение трупа характеризуется замедленными реакциями и неестественными движениями. Оживший труп не ищет укрытие и не уклоняется от опасности, передвигается только медленным шагом. В обычной ситуации он не стремится атаковать, но может быть подчинён и выполнять указания, при этом использует только не прицельную стрельбу. Магия и способности не применяются. Если труп подчинён, он следует за указателем и выполняет простые команды, но не может выполнить задачи, требующие отхода от заклинателя за пределы видимости.
Персонажи могут быть полностью возвращены к жизни и восстановить свои способности.
Существуют способы, позволяющие вернуть душу и личность к ожившему трупу. В случае полного воскрешения персонаж восстанавливает все свои свойства как живой: он может лечиться, пользуется Последней Волей и остальные способности. В такие моменты он вновь становится полноценным игроком.
Оживший труп получает два хита и подвержен тем же условиям, что и живые персонажи.
После воскрешения оживший труп получает два хита, и ему наносятся уроны так, как если бы он был живым персонажем. Лечение на него не действует. Если его хиты опускаются до нуля, он умирает повторно и переходит в мертвяк, где игрок должен сообщить, что был воскрешён. Эффект воскрешения продолжается, пока не произойдёт повторная смерть или пока не истечёт время, о котором сообщит игрок. Время может быть установлено самим игроком по желанию.
Неосмысленная речь и издание звуков, связаны с личностью погибшего персонажа.
Оживший мертвец не может осмысленно разговаривать, но может издавать звуки и говорить отдельные фразы. Фразы могут быть связаны с личностью и событиями, которые были важны для персонажа при жизни. Примеры фраз: "Иди... Иди... Иди"; "Темно... Очень темно" и другие. Они могут упоминать важные для персонажа моменты и таить в себе отголоски его личности.
Оживший мертвец может издавать звуки и произносить отдельные фразы, но не может осмысленно общаться; иногда проскакивают осколки личности.
Ваш разум затуманен, но иногда могут пробираться осколки личности погибшего персонажа. В ходе игры вы не можете осмысленно разговаривать; разрешается издавать звуки и произносить отдельные фразы, хотя они могут быть неразборчивыми и приходится передавать смысл через однострочные реплики. Например, ваш персонаж может говорить: 'Темно... Очень темно' или 'Где...'. Ваши реплики могут быть связаны с жизненной историей персонажа.
При воскрешении оживший труп получает 2 хита, лечение не работает; количество хитов после смерти обнуляется.
После воскрешения у вас остается 2 хита. Вы можете получать урон так же, как и живой персонаж; однако лечение на вас не работает, а ранения не накладывают на вас никаких ограничений. Как только ваши хиты достигают нуля, вы умираете и должны отыграть труп. Вам не нужно быть добитым. После смерти вы направляетесь в мертвяк и сообщаете, что воскрешались.
После воскрешения труп медленно встает, движется неловко и может выполнять только простые действия, такие как атака с оружием от бедра.
После воскрешения ваш персонаж становится ожившим мертвецом. Его движения становятся медленными и неестественными. Вы можете выполнять только очень простые действия. Если не подчинены, то вы не стремитесь уклоняться от опасности и не пользуетесь укрытиями. Движение допустимо только медленными шагами или на пролом. Быстрый шаг и бег запрещены. В нормальном состоянии вы не стремитесь нападать, но при указании «поднявшего» вас, вы можете применять любое доступное оружие, включая гранаты, хотя стрельба должна быть не прицельной и от бедра. Магия и способности вам не доступны.
При столкновении с мистикой игрок выбирает, как отыграть страх: застыть, кричать, панически убегать или иным способом.
Все персонажи реагируют на встречи с мистикой по-разному. Первые столкновения с мистикой должны вызывать страх, который можно отыгрывать любым удобным способом. Примеры реакций:
- Застыть как вкопанный, не в силах сдвинуться с места.
- Закричать от неожиданности или страха.
- Паническое бегство — убежать от происходящего.
- Паническая стрельба — если ваш персонаж стреляет в состоянии страха, его действия могут быть не точными; высаживание в цель множества пуль должно быть отыграно как несколько попаданий, после чего огонь переводится рядом с целью.
- Изменение голоса от стресса.
- Тряска рук во время стрельбы, что может сказаться на точности.
Данные рекомендации не являются обязательными, но могут помочь лучше отыграть персонажа в таких сценах.
При столкновении с мистикой игроки могут отыгрывать страх на свое усмотрение.
Когда персонаж сталкивается с мистикой, он должен отыгрывать страх, используя любые способы, которые он считает подходящими для своего персонажа. Некоторые идеи включают: застыть как вкопанный, закричать, панически сбежать или даже начать паническую стрельбу. Важно помнить, что реакция должна зависеть от персонажа и контекста столкновения. Даже персонажи, которые регулярно встречаются с мистикой, могут испытывать страх, хотя и стараются это скрывать.
Цветные дымы и фальшфееры запрещены как способ моделирования магии.
Цветные дымы и фальшфееры (фаера) не допускаются к использованию во время игры, так как они имитируют магию, что противоречит концепции проекта. Дымовые шашки разрешены, если они черного, серого или белого цвета. Другие виды пиротехники, не упомянутые в правилах, необходимо обговорить с мастерами заранее.
К игре допускаются только промышленные пиротехнические изделия, кустарные — под запретом.
Для безопасности всех участников игры разрешено использовать только промышленные пиротехнические изделия, такие как страйкбольные гранаты, мины и дымовые шашки, которые разрешены для оборота на территории Российской Федерации. Использование кустарных изделий и снаряженной мелом пиротехники строго запрещено.
Самая длинная ночь (Дом в котором) · Негласные правила
Другое
Обсуждение наружности строго запрещено, за исключением прошедшего времени.
Обсуждение наружности не приветствуется. Запрещено упоминать наружность в текущем и будущем времени, в том числе в разговоре о других людях. Допускается упоминание в прошедшем времени, хотя тоже не рекомендуется. Указание на наружность собеседника в будущем времени является серьезным оскорблением.
Самая длинная ночь (Дом в котором) · Негласные правила
Другое
За провинности игроков могут отправить в карцер или Могильник.
В случае нарушения правил, игрок может быть наказан, например, помещением в карцер на срок, не превышающий 40 минут. Наказания могут назначаться как преподавателями, так и МГ, за проявление чрезмерной агрессии или за разведение неигровухи.
Самая длинная ночь (Дом в котором) · Негласные правила
Другое
Важность ритуалов и сказок в Доме
Ритуалы, амулеты и тайные знаки высоко ценятся среди обитателей Дома. Некоторым персонажам известны способы создания амулетов и проведения обрядов, другие же просто прикладываются к магическим действиям.
Самая длинная ночь (Дом в котором) · Негласные правила
Другое
Члены различных банд не могут открыто общаться и должны следовать свои правилам.
В Доме существуют два основных клана: Мавра и Черепа, которые находятся в конфликте. Члены этих банд не могут общаться друг с другом, кроме как в случае конфликта, и любые попытки предательства рассматриваются строго. Если кто-то из банд замечает такое поведение, наказание следовать на ваше усмотрение.
Самая длинная ночь (Дом в котором) · Негласные правила Дома
Другое
Запрещено упоминать наружность, упоминания в будущем времени - тяжёлое оскорбление. Игроки должны избегать разговора о других игроках, если это не касательно игры.
В Доме действуют негласные правила общения, согласно которым наружность не обсуждается. Упоминания о наружности должны быть вне связи с говорящими и слушающими, как и с общими знакомыми. Запрещается говорить о наружности в будущем времени, это считается оскорблением. Разговоры о других персонажах разрешены только между близкими. Цель этих правил — создать атмосферу доверия и интимности в Доме. Обучение и соблюдение этих негласных стандартов является обязательным для всех участников.
Самая длинная ночь (Дом в котором) · Правила поведения в карцере
Другое
Время в карцере не превышает 40 минут, это место полной изоляции.
Карцер является местом изоляции в Доме, куда игрок может быть отправлен за серьезные нарушения правил, агрессию или участие в драках. В карцере игрок ожидает открытия двери, чтобы покинуть это место. Объявленное время наказания будет определено мастерами и не может превышать 40 минут. Игроки рекомендуется использовать это время для размышлений, так как общение в карцере невозможно.