Дуэли возможны по обоюдному согласию, или при обоснованном вызове. Оскорбления могут быть словесными или акциями.
Дуэли являются частью общественной жизни в колониальном городе 17 века. Можно инициировать дуэль по обоюдному согласию, если два человека решили драться. Также возможен обоснованный вызов, который возникает в результате оскорблений, как словом (умышленное унижение чести) или действием (например, похищение предметов или нарушение публичного слова). Оскорбленный должен немедленно бросить вызов после оскорбления, иначе это будет расценено как слабость.
---
В колониальном городе 17 века дуэли являются обычным способом разрешения конфликтов. Поединок может быть вызван в следующих случаях:
А) Поединок по обоюдному согласию: два игрока могут договориться о вступлении в поединок без каких-либо дополнительных условий.
Б) Обоснованный вызов через оскорбление словами или действиями. Оскорбленный должен немедленно бросить вызов, если он желает поединка. Оскорбление может привести к вызову на дуэль, если есть наличие достаточных оснований для этого.
Обращение к Джеку Обри допустимо для уточнения правильности вызова. В случае отказа от вызова игрок теряет одну карту способностей.
Если оскорбленный откладывает вызов, это считается знаком отсутствия сильного желания к поединку.
В течение каждого хода игрок может совершить одно действие на Морской карте по правилам кораблей.
Морская карта — это часть Карибского моря вокруг Ямайки, где происходят важные игровые события, такие как движение кораблей и взаимодействия. Игроки могут делать один ход на Морской карте за ход игры, в соответствии с установленными правилами для кораблей. Эти взаимодействия могут включать добычу ресурсов, денег или даже похищение или утопление других судов.
Ходы на Морской карте происходят по установленной очередности: флотилии, капитаны, НПС.
Очередность ходов на Морской карте складывается из флотилий, представляющих Англию, Францию и Испанию, которые передвигаются по рандомным хатам, затем идут капитаны по рандомному порядку, далее НПС. Капитаны могут, по обоюдному договору, делать совместные ходы.
Отказ от обоснованного вызова приводит к потере карты способностей. Отказ от вызова по обоюдному согласию не наказывает.
Отказ от вызова на поединок, который был обоснован, приводит к утрате одной карты способностей. Это значит, что игрок теряет возможность её использования либо отдаёт её мастеру. В случае дуэли по обоюдному согласию, отказ не влечёт негативных последствий.
Корабль может либо причалить, либо отчалить за один ход.
Причалить можно только в течение одного хода. Причаленный корабль неуязвим для Урагана, его защищает от Стрельбы и Абордажа Береговой Форт. Кроме того, причаленный корабль может производить действия: Исследование, Торговля, Ремонт, Заготовка провизии или Вербовка экипажа. Чтобы отчалить, кораблю требуется потратить 1 Еду на каждую единицу Команды.
ПРИ Пираты Ямайки 2026 · Правила по кораблям и морской карте
Другое
Семь типов кораблей с уникальными параметрами: Флейт, Шхуна, Бриг, Корвет, Фрегат, Линейный корабль, Галеон.
Существует семь типов кораблей, каждый из которых имеет свои параметры:
1) Флейт: Скорость 5, Хиты 5, Пушки 3, Команда 3, Вместимость 30.
2) Шхуна: Скорость 10, Хиты 3, Пушки 2, Команда 4, Вместимость 8.
3) Бриг: Скорость 9, Хиты 4, Пушки 2, Команда 4, Вместимость 10.
4) Корвет: Скорость 7, Хиты 5, Пушки 3, Команда 5, Вместимость 12.
5) Фрегат: Скорость 6, Хиты 6, Пушки 5, Команда 6, Вместимость 15 (строится 2 ЭЦ).
6) Линейный корабль: Скорость 4, Хиты 8, Пушки 7, Команда 8, Вместимость 20 (строится в метрополии).
7) Галеон: Скорость 4, Хиты 8, Пушки 5, Команда 6, Вместимость 25 (строится в метрополии).
Ход состоит из броска на ветер, движения НПС, и ходов игроков.
Порядок хода следующий:
А. Бросок рандомов на силу и направление ветра.
Б. Ход НПС кораблей под управлением мастера.
В. Ход крупных игроков (Англия, Испания, Франция) в порядке, определенном жребием.
Г. Ход капитанов в порядке живой очереди или по жребию.
Корабль может стрелять один раз за ход по соседним кораблям.
Корабль может стрелять по другому кораблю или кораблям, находящимся в своей или соседней клетке, один раз за ход. Стрельба производится с использованием параметра Пушки:
А. Ядра: сложность 6, убирает 1 Хит с вражеского корабля.
Б. Картечь: нужна дополнительная карта, убивает 1 Команду противника.
В. Книпели: снимает 1 Скорость вражеского корабля.
Г. Бомбы: снимает 2 любых параметра (Хиты, Скорость, Команда, Пушки) вражеского корабля.
ПРИ Пираты Ямайки 2026 · Правила по кораблям и морской карте
Другое
В каждом корабле 4 слота для улучшений, которые можно заполнить во время игры.
Каждый корабль имеет 4 пустых слота для улучшения, которые могут быть заполнены в ходе игры. Улучшения могут быть добавлены на корабль только после получения соответствующего чипа и причаливания в одной из гаваней Ямайки. Существуют следующие улучшения:
- Увеличенный трюм (плюс 20% к Вместимости корабля, округляется вверх).
- Улучшенные паруса (плюс 1 к Скорости при Скорости до 5, плюс 2 при Скорости больше 5).
- Гафельные паруса (позволяет двигаться по диагонали между клетками).
- Дубовая обшивка (плюс 1 хит при Хитах до 5, плюс 2 при хитах больше 5).
- Орудийные деки (плюс 1 место под Пушки).
- Увеличенный кубрик (плюс 1 место под Команду).
- Ремонтная мастерская (позволяет производить ремонт Скорости и Хитов в процессе движения при наличии необходимых материалов).
---
Корабли могут получать различные улучшения, которые заполняют слоты в Судовом журнале:
- **Увеличенный трюм**: +20% к Вместимости (с округлением вверх).
- **Улучшенные паруса**: +1 к Скорости при менее чем 5 Скорости, или +2 при Скорости больше 5.
- **Гафельные паруса**: возможность перемещения по диагонали.
- **Дубовая обшивка**: +1 хит при Хитах до 5, +2 при хитах больше 5.
- **Орудийные деки**: +1 место под Пушки.
- **Увеличенный кубрик**: +1 место под Команду.
- **Ремонтная мастерская**: возможность ремонта Скорости и Хитов в процессе движения, при наличии необходимых материалов.
ПРИ Пираты Ямайки 2026 · Правила по кораблям и морской карте
Другое
Различные виды кораблей имеют свои параметры: скорость, хиты, пушки, команда и вместимость, например, Флейт — скорость 5, хиты 5, пушки 3, команда 3, вместимость 30.
Существуют 7 типов кораблей с разными характеристиками:
1. **Флейт (Торговый корабль)**: Скорость 5, Хиты 5, Пушки 3, Команда 3, Вместимость 30
2. **Шхуна (самый быстрый пиратский корабль)**: Скорость 10, Хиты 3, Пушки 2, Команда 4, Вместимость 8
3. **Бриг (быстрый пиратский корабль)**: Скорость 9, Хиты 4, Пушки 2, Команда 4, Вместимость 10
4. **Корвет (малый военный корабль)**: Скорость 7, Хиты 5, Пушки 3, Команда 5, Вместимость 12
5. **Фрегат (средний военный корабль)**: Скорость 6, Хиты 6, Пушки 5, Команда 6, Вместимость 15, строится за 2 ЭЦ.
6. **Линейный корабль**: Скорость 4, Хиты 8, Пушки 7, Команда 8, Вместимость 20, строится в метрополии.
7. **Галеон (испанский военно-торговый корабль)**: Скорость 4, Хиты 8, Пушки 5, Команда 6, Вместимость 25, строится в метрополии.
Корабли, попавшие в зону урагана, теряют хиты и скорость.
Ураган оказывает негативное влияние на корабли, находящиеся в зоне действия. Все не причаленные корабли получают -1 к Скорости и Хитам в начале и в конце хода, а в зоне урагана абордаж невозможен, стрельба имеет повышенную сложность.
Попутный ветер увеличивает скорость корабля, противный снижает.
При передвижении корабля учитывается направление ветра. Если корабль движется с попутным ветром, его скорость увеличивается на силу ветра. Противный ветер снижает скорость корабля на величину своего значения. Если курс изменяется во время движения, попутный ветер достаётся только в случае пересечения с ним.
Каждый ход мастер бросает рандомы для определения направления и силы ветра, что сильно влияет на скорость кораблей.
В начале каждого хода мастер бросает рандомы для определения:
- **Направления ветра**: 10 различных направлений (северный, южный и т.д.), каждое имеет свои особенности.
- **Силы ветра** от 1 до 10 узлов. Штиль (1) замедляет скорость вдвое в то время как штормовой ветер (10) увеличивает скорость до 10 узлов. Если штормовой ветер присутствует, на карте появляется знак Урагана.
ПРИ Пираты Ямайки 2026 · Правила по кораблям и морской карте
Другое
Во время хода корабль может выполнять действия: Причалить, Отчалить, Передвигаться, Стрелять, Абордаж и другие.
Во время своего хода корабль может производить следующие действия в любом порядке:
1. **Причалить или Отчалить**: Причалить можно в одной клетке с Портом, Защищенной или Дикой пристанью.
2. **Передвигаться**.
3. **Стрельба**.
4. **Абордаж**.
5. **Захват корабля**.
6. **Исследование, Торговля, Ремонт, Заготовка провизии или Вербовка экипажа**.
ПРИ Пираты Ямайки 2026 · Правила по кораблям и морской карте
Другое
Каждый корабль имеет Судовой журнал, где отражены параметры, улучшения и груз. Все изменения должны фиксироваться.
Судовой журнал является важной частью корабля. Он содержит информацию о текущих параметрах корабля, а также об улучшениях и грузе. Все изменения, происходящие с кораблем (например, улучшения или смена груза), должны отражаться в этом документе. Судовые журналы хранятся у мастера карты.
---
Судовой журнал является важным документом для каждого корабля, находящегося на карте. Он отражает текущие параметры корабля, улучшения, груз и любую дополнительную информацию. Все изменения, происходящие с кораблем, должны фиксироваться в его Судовом журнале, который хранится у мастера карты.
Каждая профессия дает уникальные способности, например, солдат может носить доспехи и арестовывать, а охотник наносит двойной дамаг на диких животных.
На ПРИ Порт-Ройал большинство персонажей имеют профессию, отражающую их основное занятие. Игроки могут выбрать не более 2 профессий:
1. Солдат — может арестовывать, носить шлем и кирку, использовать оружие (пика, алебарда, пушки).
2. Охотник — наносит двойной дамаг ягуарам и диким быкам, может проводить охоту на мелкую дичь и ловлю крокодила.
3. Лекарь — перевязывает раненных, изготавливает лекарства и зелья, может изготавливать товары на продажу.
4. Плентатор — увеличивает урожай плантации, изготавливает товары.
5. Шаман — сочетает навыки священника и лекаря, использует индейскую магию.
6. Священник/Пастор — проводит религиозные обряды, может разрушать магию.
7. Торговец — торгует морскими товарами, управляет флейтом.
8. Вор — может осуществлять карманные кражи и контрабандные сделки.
9. Кузнец — изготавливает различные предметы и улучшения.
10. Плотник — производит вещи для улучшения плантаций и кораблей.
11. Шпион — осуществляет диверсии и саботаж.
12. Инженер — создаёт уникальные предметы и улучшения для поселений и кораблей.
13. Моряк — управляет кораблём и может использовать морские способности. Каждый персонаж на игре может обучать 1 ученика своей профессии, однако некоторые профессии могут иметь ограничения при выборе учеников. Также для каждой профессии требуется определенное количество ресурсов и денег для обучения.
Вор может красть у других персонажей; на успешность кражи влияет наличие нитки.
Карманная кража осуществляется только ворами 2 раза в ЭЦ. Для её реализации необходимо невидимо прикрепить красную нитку длиной 10 см к одежде жертвы и сообщить мастеру. Если на жертве нет нитки, кража считается неудавшейся.
Дуэли могут проводиться по обоюдному согласию персонажей равного статуса.
Дуэли проводятся между персонажами равного социального положения с разрешением властей. Они могут быть до первой крови или до тяжёлого ранения, однако участие в дуэли нельзя подрывать, доспехи защищать не допускаются. Неэтичным считается добивание соперника после дуэли.
Персонаж, находящийся в беззащитном состоянии, может быть обыщен.
При проведении игрового обыска у раненного, связанного или мертвого персонажа, он обязан показать все свои игровые предметы. Решение о том, что можно забрать, принимает персонаж, проводящий обыск. Запрещается забирать непобираемые вещи.
Участие приводит к последствиям, основанным на доверии и вере персонажей.
Игра содержит элементы мистерии, в которую игроки могут вовлечься только по собственному желанию. Персонажи вынуждены верить в приметы и предсказания, которые могут влиять на их действия. Например, если персонажу предсказывают скорую смерть, это может напугать его и заставить подготовить завещание, не меняя при этом игрового контекста.