Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Антураж: стирка и внешний вид

Fallout: Oregon · Застаривание оружия и одежды

Другое

Стирка не делает вещь новой. Одежда должна иметь вид изношенности — заплатки, затиранные места.

В условиях постапокалипсиса одежда быстро изнашивается, и найти замену ей сложно. Следует помнить, что стирка не делает вещи новыми — она лишь убирает грязь. Вещи, которые носились долго, имеют следы от износа, такие как зашитые порезы и заплатки из кожи. Необходимо прилагать усилия к созданию правдоподобного образа.

Процесс застаривания

Fallout: Oregon · Застаривание оружия и одежды

Другое

Процесс застаривания требует доступных материалов и некоторого времени для достижения желаемого результата.

Для достижения нужного эффекта застаривания необходимы всего лишь несколько принадлежностей: наждак, краска, маркер. Также, если желаете сохранить изначальный вид оружия, можно использовать смываемую краску. Реализация процесса может занять около 15 минут. Это позволяет обеспечить реалистичное обличие оружия без необходимости его разрушения.

Застаривание оружия

Fallout: Oregon · Застаривание оружия и одежды

Другое

Оружие должно показывать последствия использования: потертости, незначительные вмятины, отсутствие блеска.

Новая внешность оружия невозможна, если оно использовалось. Внешнее старение — это потертости, царапины и потерянные детали. Для создания такого эффекта можно использовать наждак или специальную краску, которая легко смывается. Например, наждаком можно стереть краску на выступающих гранях, создавая видимость износа. Также можно использовать краску, которую можно будет смыть после игры. --- Оружие также должно выглядеть использованным. Следы износа на оружии: потертая краска, вмятины, незакрепленные или замененные элементы. Оружие, которое выглядит новым, недопустимо. Для создания эффекта достаточно поработать наждаком или краской, чтобы создать вид износа, что соответствует реалиям мира Fallout.

Порядок действий в зоне посмертия

Fallout: Oregon · Правила посмертия

Другое

Игроки должны перемещаться в зону посмертия, сдавать паспорт игрока и ожидать указанных 2 часов.

Зона Посмертия указана на картах полигона, находится рядом с мастерской зоной и отмечена специальными указателями. Эта зона и мастерская не являются игровой территорией: внутри них запрещены игровые взаимодействия, обмен игровыми предметами и информацией между игроками. Игрок, который зашел в зону Посмертия, должен проследовать по указателю к мастеру по Посмертию, сдать паспорт игрока и подождать указанные 2 часа (если мастер не укажет другое), не выходя из зоны Посмертия без разрешения мастера.

Запреты и обязанности игрока после смерти персонажа

Fallout: Oregon · Правила посмертия

Другое

Игроки не могут взаимодействовать с другими игроками после смерти и должны иметь идентификатор мертвеца; при этом они могут ждать завершения боя или остаться на месте смерти.

Игроку, чей персонаж мертв, запрещается контактировать с другими игровыми персонажами, отвлекать игроков, передавать какую-либо информацию или предметы. Игрок обязан всегда иметь на голове или в поднятой руке идентификатор: это красная тряпка размером не менее 250Х250мм в светлое время суток или фонарь с красным светофильтром в темное. Игрок, чей персонаж мертв, обязан незамедлительно отправиться в зону посмертия. Он может задержаться, если вокруг продолжается боевое взаимодействие, дождавшись его окончания, или если хочет остаться на месте смерти, изображая мертвое тело. В обоих случаях он обязан сохранять полную неподвижность и безучастность своего персонажа.

Получение новой роли

Fallout: Oregon · Правила посмертия

Другое

Игроки должны зарегистрировать новую роль и могут использовать идеи из предыдущей роли, если это разрешено.

После смерти персонажа игрок должен зарегистрировать новую роль и получить игровые предметы согласно указаниям мастера по Посмертию. Игрок может продумать новую роль до игры, заранее прислать квенту или краткий концепт мастерам, и воспользоваться ей после смерти. Также игрок может получить новую роль, встроившись в уже происходящую на полигоне историю. Все локации и фракции имеют лимиты на количество персонажей, после которого выход новых будет закрыт. Запрещено использование информации, полученной в предыдущей роли, если новая роль не предусматривает наличия этой информации. Игрок имеет право по своему усмотрению не возвращаться в игру после смерти персонажа.

Взаимодействие с персонажами мертвой зоны

Лучшая Игра Сезона - 2018 · Мистика

Другое

Персонажи, попадающие в область мистики, могут обладать сверхъестественными способностями.

Персонажи в игре могут обладать сверхъестественными способностями, которые получают в процессе взаимодействия с другими игроками или активированными предметами. Если персонаж сообщает о мистическом взаимодействии, он должен использовать слово 'мистика', за которым следует описание происходящего.

Маркер мистики и взаимодействие

Лучшая Игра Сезона - 2018 · Мистика

Другое

Предметы могут быть активированы игроками с помощью QR-кодов, указывая на мистические события.

На игре существуют предметы, которые помечены маркером мистики. Если игрок находит такой предмет, он должен активировать его, отсоединив маркер и отсканировав QR-код. Это действие считается активацией предмета, и эффект должен быть исполнен игроком согласно описанию.

Сверхъестественные способности

Лучшая Игра Сезона - 2018 · Мистика

Другое

Персонажи могут получать сверхъестественные способности, взаимодействуя с мистикой.

Персонажи, обладающие сверхъестественными способностями, могут взаимодействовать с другими игроками. Если такая ситуация происходит, игрокам необходимо использовать словесный маркер "мистика", за которым следует описание счета их происходящих событий.

Активирование предметов мистики

Лучшая Игра Сезона - 2018 · Мистика

Другое

Предметы с маркером мистики активируются после сканирования QR-кода.

На игре существуют предметы, помеченные маркером мистики. Игрок, увидев такой маркер, должен взять предмет и просканировать QR-код. После этого предмет считается активированным, а QR-код теряет силу. Сам предмет остаётся в игре.

Механизмы игры: замки и ловушки

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Механическая система

Другое

На игре могут быть механические замки и ловушки, которые взаимодействуют с игроками через загадки.

На игре могут присутствовать механизмы, такие как замки и ловушки. Замок будет помечен маркером "Механический замок", и для его открытия потребуется решить числовую загадку, представленную вместе с ним. Если игрок не механик, ему не следует пытаться решать загадку. Ловушка также будет иметь маркер и чтобы её обезвредить, необходимо, чтобы игрок был механиком, так как он должен будет решить математическую задачу, чтобы выполнить действие.

Паровики и кинетики: основные концепции

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Механическая система

Другое

Паровики создают простые паровые механизмы, кинетики создают более сложные кинетические устройства, требующие времени для обучения и создания.

Паровики — это люди, создающие паровые механизмы, которые проще в изучении и производстве, так как они требуют меньше времени и усилий, но результаты могут быть громоздкими и шумными. Кинетики, с другой стороны, работают над более сложными механизмами, которые требуют многолетнего обучения, прежде чем они смогут создать что-то действительно уникальное, например, кинетического паучка или замок. Комбинирование обоих направлений довольно редкое из-за их различий.

Взаимодействие с игровыми механизмами

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Механическая система

Другое

Взаимодействие с механическими устройствами доступно только механикам через игротехников.

Каждое взаимодействие с игровыми механизмами производится только через игротехников. Это необходимо для обеспечения надлежащего использования механического устройства и предотвращения его повреждения или неисправности. Игроки без статуса механика не могут взаимодействовать с устройствами механизма непосредственно, и должны полагаться на механиков и игротехников для работы с такими устройствами.

Механики: паровики и кинетики

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Механика

Другое

Механики делятся на паровиков (быстрые решения) и кинетиков (долгосрочные проекты).

В игре механики разделяются на два основных направления: паровики и кинетики. Паровики предпочитают быстрые результаты и занимаются созданием паровых механизмов, которые требуют меньше времени и усилий для изучения и создания. Кинетики, напротив, могут учиться десятки лет, создавая малые и сложные механизмы, такие как кинетические замки или паучки. Обычно механики не комбинируют оба направления, так как они требуют различных подходов и навыков.

Игровые механизмы

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Механика

Другое

Игровые механизмы сопровождаются игротехником, взаимодействие возможно только через него.

При наличии других игротехнических механизмов взаимодействие произведется только через игротехника. Доступ к взаимодействию с устройствами механизма имеет только механик, в противном случае игроки не будут допущены к взаимодействию или манипуляциям с данным механизмом. Это позволяет установить контроль над сложными процессами игры и обеспечивает безопасность участников во время решения задач, связанных с механикой.

Механические замки

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Механика

Другое

Каждый механический замок включает математическую загадку для взлома, доступную только механикам.

На двери, где установлен механический замок, будет маркер 'Механический замок' с приложенной математической задачей, такой как числовая загадка или сканворд. Открыть такой замок можно только с помощью ключа, если он имеется. Если у вас нет ключа, единственный способ открыть замок — это решить предложенную математическую загадку. Только персонажи с характеристикой механик могут пытаться взломать замок. Если попытка проваливается, замок остается закрытым, и никакие другие персонажи не могут вмешиваться.

Ловушки: обезвреживание

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Механика

Другое

Ловушки имеют свою математическую задачу, разрешённую только механиками для обезвреживания.

Каждая ловушка на игре будет помечена маркером 'Ловушка' и снабжена описанием действия и математической задачей, похожей на ту, что используется для механических замков. Обезвредить ловушку, как и активировать её, может только механик. Другие игроки не могут участвовать в решении загадки или взаимодействовать с ловушкой, пока механик не выполнит необходимые действия. Это предотвращает несанкционированное вмешательство и требует от участников игровой смешанной способности к решению сложных задач.

Различные маркеры

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Маркеры

Другое

Маркеры обозначают разные состояния персонажа (контактность, невидимость, другого персонажа и т.д.).

Каждый игрок использует маркеры для обозначения своего статуса в игре. Различные цвета и назначение маркеров: - Красная лента: игрока нельзя трогать, взаимодействовать только словами. - Желтая лента: разрешается контакт, но без применения силы. - Зеленая лента: разрешены все действия, кроме членовредительства. - Оранжевая лента: маркер другого персонажа, указывает, что это не тот игрок, которого вы знали. - Широкая белая лента для обозначения, что игрок вне игры и не может взаимодействовать. - Невидимость: полупрозрачная ткань, действие как невидимости при накрытой голове.

Чиповка

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Маркеры

Другое

Все игровые предметы должны быть зачипованы, мастера должны быть в курсе их существования.

Перед игрой необходимо зачиповать предметы, чтобы мастера были в курсе, что они в игре. К продуктам чиповки относятся: - Оружие, включая мечи и кинжалы. Если не зарегистрировано, но работает, бонусов не будет. - Артефакты — если они были заявлены и одобрены, они также должны быть чипованы. - Зелья и яды, их необходимо удостоверить и чиповать в зависимости от статусов.

Свобода самовыражения

Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Самовыражение

Другое

Игроки могут свободно отыгрывать взаимодействия, при этом следуя моделям, заданным мастерами.

В процессе игры подчеркивается важность самовыражения. Игроки могут креативно отыгрывать различные взаимодействия, при этом учитывая заданные мастерами модели, но не теряя свободы в творческом подходе. Взаимодействия могут включать любые формы общения между персонажами, рассматривая их в рамках канона игры. Косвенно решение о способах отбора взаимодействий оставляется за игроками, что способствует созданию уникального игрового опыта и атмосферы.