Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Воровство и обыск
Другое
Обыск можно проводить по жизни, находя только то, что находится в момент обыска. Уважайте комфорт других игроков.
Обыск можно проводить по жизни, но находить можно только те предметы, которые находятся в указанной области. Мастера игры призывают уважать комфорт своих соигроков и делать это только с их согласия. Процесс обыска может осуществляться по следующей модели: игрок, проводящий обыск, сообщает, чего именно он собирается обыскать (например, левый носок или карман камзола). Обыскиваемый игрок должен передать все игровые предметы, находящиеся в указанной области. Важно помнить, что обыскивать можно только тех, кто находится в состоянии полудрёмы или связан, а также трупы.”,
---
Обыск можно провести по жизни, в этом случае находиться только то, что физически присутствует у персонажа. Мастера призывают уважать комфорт соигроков и проводить обыски только по взаимной договоренности. Например, вы можете сказать, что именно вы обыскиваете (левый носок, карман камзола, правый рукав и т.д.), и находящийся в этой области игрок должен выложить только игровые предметы. Обыскать можно только тех, кто без сознания, связан, или обыскивать тела игротехнических персонажей.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Воровство и обыск
Другое
Игроки могут красть предметы у других в любое время. Однако, если на предмете есть красная изолента, он не может быть украден.
Кража игровых предметов допускается в любое время и может быть совершена кем угодно и у кого угодно. При этом важно обращать внимание на маркеры. Если на предмете есть красная изолента, значит, этот предмет не существует в пространстве игры. Если вор заметит, что предмет не подлежит отчуждению, например, украл сумку у недруга и среди украденных оказались неигровые предметы, вор должен немедленно вернуть эти предметы обратно в мастерскую и сообщить, у кого они были украдены.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Воровство и обыск
Другое
Игроки могут украсть предметы у других в любой момент. Если предмет помечен красной изолентой, его нельзя трогать.
Кража игрового предмета возможна в любое время и у любого персонажа. Это делается по жизни: если у вас украли предмет, и вы заметили это, то вы определяете ситуацию. Если вы пойманы, то вы плохой вор. Важно обращать внимание на маркеры: если предмет помечен красной изолентой, его нет в игровом пространстве! Если вы украли что-то у другого игрока, и это оказались не игровые предметы — немедленно верните их на мастерку и сообщите мастерам, у кого вы это забрали.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Механика
Другое
Механики делятся на паровиков и кинетиков, каждый из которых использует разные технологии. Для взаимодействия с механизмами требуются специальные навыки.
Механика на Анкаррисе включает паровые и кинетические механизмы. Паровые механизмы громоздкие и простые в изготовлении, в то время как кинетические требуют больше времени и навыков для создания более сложных устройств. Паровики создают эффективно работающие устройства, тогда как кинетики могут создавать уникальные механизмы, на что уходит много времени.
Каждый механик может специализироваться только на одном из двух направлений. Это может ограничить выбор в создании механизмов, так как комбинирование обоих направлений встречается крайне редко.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Взаимодействие с механизмами
Другое
Взаимодействие с_ANY_ механизмами только через игротехника, механики могут взаимодействовать напрямую лишь с определенными устройствами.
Все механизмы, представленные на игре, подчиняются правилам взаимодействия. Игроки могут взаимодействовать с механизмами только через игротехников, так как именно они аккуратно контролируют работу этих устройств. Однако механики могут иметь индивидуальный доступ к некоторым механизмам для их использования или ремонта, однако этот доступ строго регламентирован. Важно помнить, что взаимодействие с устройствами механиков позволяет реализовать механическую часть игры на практике.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Механика
Другое
Обезвредить ловушки может только механик, решивший математическую задачку, указанную на маркере ловушки.
Ловушки имеют маркер "Ловушка", где описано действие и приложена математическая задача. Чтобы обезвредить ловушку, необходимо, чтобы к ней обратился механик, который может решить предложенную задачу. Обезвреживание ловушек моделируется как решение загадки, которая при успешном выполнении позволяет безопасно взаимодействовать с устройством ловушки. Если механик не может решить задачу, он не может обезвредить ловушку и взаимодействие с ней становится невозможным.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Механика
Другое
Механические замки требуют математической загадки для взлома, справиться с которой может только механик.
При наличии механических замков на двери игроки увидят маркер "Механический замок", который сопровождается математической задачей. Такой замок можно открыть только с помощью ключа, если он есть у вас. Если ключа нет, взлом замка возможен только тем персонажем, который указан как механик и может справиться с предложенной задачей. Если задача не решена, замок остается заблокированным.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Механическая система
Другое
Механические замки требуют решения математической загадки для открытия. Только механик может взломать замок, решив предложенную задачу.
Каждый механический замок будет помечен маркером ‘Механический замок’ и должен быть связан с числовой загадкой. Замок открывается только при наличии ключа или после успешного решения загадки. Если персонаж не является механиком, он не может пытаться решить загадку и должен оставить замок в покое. Если механик не смог решить задачу, замок остается закрытым.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Механическая система
Другое
Ловушки имеют пометку и требуют математической задачи для обезвреживания. Снять ловушку может только механик.
Все ловушки будут помечены маркером ‘Ловушка’ с описанием их действия и содержащимися задачами. Чтобы обезвредить ловушку, механик должен решить предложенную математическую задачу. Если механик не решит задачу, ловушка срабатывает. Ловушки могут иметь различные механизмы действия, описанные в маркере.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Механическая система
Другое
Игровые механизмы взаимодействуют только через игротехников и доступны для использования только механикам.
Каждый игротехнический механизм будет сопровождаться игровым мастером (игротехником). Персонажи могут взаимодействовать с такими механизмами, но только через игротехника, который обеспечивает корректность действий. Доступ к управлению механизмами предоставлен только механикам, что делает их ключевыми участниками при работе с технологическими элементами игры.
Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов
Другое
Создание артефакта включает 6 этапов: подготовка, сборка, вывод из равновесия, включение свойств, ввод в равновесие и настройка на пользователя.
Процесс создания артефакта состоит из последовательных действий:
1. **Подготовка**: точное понимание цели и задачи предмета. Неправильно сформулированная задача может привести к негативным последствиям.
2. **Сборка**: процесс соединения всех элементов, необходимых для создания артефакта.
3. **Вывод из равновесия**: нарушение энергетического баланса предмета, необходимое для закладывания заклинаний.
4. **Включение свойств**: на этом этапе в артефакт закладываются нужные заклинания и качества.
5. **Ввод в равновесие**: стабилизация энергетического поля артефакта и запечатление новой информации.
6. **Настройка на пользователя**: необязательный, но часто используемый этап, в котором артефакт адаптируется к хозяину.
Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов
Другое
Каждый артефакт состоит из нескольких ключевых компонентов: структура, материал, энергетические элементы, заклинания и вспомогательные элементы.
Стандартные компоненты, из которых создаются артефакты:
1. **Общая структура**: концепция артефакта, где все элементы логически взаимосвязаны.
2. **Материал контура**: физическая структура артефакта, влияющая на его энергетику и взаимодействие с заклинаниями.
3. **Энергетические элементы**: магические "батарейки", от которых зависит время работы артефакта. Различают конечные и самовосполняющиеся элементы.
4. **Заклинания**: магические эффекты, заложенные в артефакт с помощью ритуалов, могут быть как одиночными, так и комплексными.
5. **Вспомогательные элементы**: элементы, усиливающие или поддерживающие действие заклинаний.
Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов
Другое
Каждый артефакт создается на основе комбинирования структуры, материала, энергетических элементов и заклинаний.
Структура артефакта включает в себя следующие компоненты:
1. **Общая структура** - концепция предмета, в первую очередь продумывается его функционал и связь между всеми его элементами.
2. **Материал контура** - различные компоненты артефакта, которые по-разному взаимодействуют и влияют на его магические свойства. К примеру, разные породы древесины имеют свою энергопроводимость и совместимость с заклинаниями.
3. **Энергетические элементы** - служат источниками энергии для артефакта, от их типа зависит стоимость и устойчивость работы предмета.
4. **Заклинания** - могут быть как единственными, так и составными, зависит от целей артефакта.
5. **Вспомогательные элементы** - служат для усиления либо задержания эффекта и могут сами представлять артефакты.
Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов
Другое
Энергетические элементы - магические батарейки, обеспечивающие работу артефакта. Существуют разные виды зарядки: конечные и самовосполняющиеся.
**Энергетические элементы** представляют собой батарейки, обеспечивающие питание магических артефактов. Они бывают:
- **Конечные элементы** - такие как магически заряженный кристалл. Они заряжены на определённый срок и требуют замены по истечении ресурса, обычно через год.
- **Заряжаемые элементы** - такие как волосы единорога, которые постоянно пополняют запас энергии во время использования.
- **Самовосполняющиеся элементы** - сложные устройства, которые сами подбирают энергию из окружающего мира. Эти элементы самые дорогие и сложные в производстве, но обеспечивают долговечную работу артефактов без необходимости замены.
Derenhall 3: Enchanted Forest Mystery · Создание артефактов
Другое
Процесс включает подготовку, сборку, вывод из равновесия и настройку. Неверное выполнение этапов может привести к нежелательным последствиям.
Процесс создания артефакта включает следующие этапы:
1. **Подготовка** — точное понимание цели и задачи создаваемого предмета. Ошибки на этом этапе могут привести к негативным последствиям для владельца. Необходимо продумать структуру, состав, энергетические элементы и заклинания.
2. **Сборка** — физическая стыковка всех элементов для формирования артефакта.
3. **Вывод из равновесия** — накладывание разбалансирующих заклинаний для изменения энергетического поля артефакта на момент закладывания других заклинаний. Это позволяет сделать артефакт готовым к новым свойствам, которые будут в него внедрены.
4. **Настройка** — необязательный, но рекомендованный этап, способствующий привязке артефакта к конкретному хозяину. Опционально реализуется привязка к условиям активации и коду доступа.
Обязательно следует следить за объемом магии, закладываемого в артефакт, чтобы избежать его разрушения.
Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Основные правила поведения
Другое
Запрещено употребление наркотиков и алкоголя, жесткая игра и нарушения дисциплины.
Во время игры строго запрещается приносить, хранить, употреблять и распространять наркотические вещества и любые алкогольные напитки, включая пиво, на игровом полигоне. Жесткая игра, включая реальный рукопашный бой и умышленное причинение физической или моральной боли другим игрокам, строго запрещена. За нарушение данных правил игрок может быть удален с мероприятия без возможности возврата взноса.
Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Основные правила поведения
Другое
Игроки обязаны изучить правила и поставить подпись, подтверждающую их ознакомление. Обязательное соблюдение безопасности.
Все участники игры должны заранее изучить правила игры и утвержденные техники безопасности. Знание правил может быть проверено организаторами в любой момент до или во время игры. Игроки должны дать письменное согласие о соблюдении правил, что подтверждает их ознакомление. Неправильное поведение или нарушение правил может привести к серьезным последствиям.
Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Основные правила поведения
Другое
Игроки обязаны уведомить организаторов о досрочном уходе, чтобы не нарушить игровой процесс.
Если игроку необходимо досрочно покинуть игру, он обязан уведомить мастера своей команды и бармена/мастера мертвяка для обеспечения непрерывности сюжетной линии и персональных квестов. Невыполнение данного обязательства может отрицательно сказаться на развитии сюжета и игре других участников.
Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Регистрация на игру
Другое
Регистрация проходит до набора максимального числа 90 игроков; обязательна проверка снаряжения.
Регистрация участников проходит до того момента, как наберется максимальное количество игроков, а именно 90 человек. Участники должны прийти на регистрацию полностью готовыми, в костюме и с защитой глаз. В ходе регистрации игроки получают игровой паспорт и стартовый набор игровых ценностей.
Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Зоны полигона
Другое
Полигон делится на зелёные, жёлтые и красные зоны с разными правилами взаимодействия.
На полигоне зоны разделяются следующим образом:
— Зелёные зоны — места безопасности, где запрещены любые боевые действия.
— Жёлтые зоны — разрешено применять ближнее оружие и ограничения по стрелковому оружию.
— Красные зоны — разрешено любое взаимодействие и применение оружия.