ПРИ "Перекрёстки" · Правила ролевого взаимодействия
Другое
Игроки свободны взаимодействовать друг с другом, создавая свои правила.
Игроки могут свободно взаимодействовать друг с другом в любом ключе, который считают нужным. Это включает, но не ограничивается дружескими отношениями, подчинением и даже смертной казнью в рамках игры. Все действия должны соответствовать правилам взаимодействия, чтобы избежать конфликтов.
ПРИ "Перекрёстки" · Правила ролевого взаимодействия
Другое
Отношения и взаимодействия могут находиться на уровне командир-подчиненный, а также включать в себя конфликты.
Взаимодействие может включать элементы командирства и подчинения, но только в рамках договоренности между игроками. Конфликты и враждебность должны быть отыграны соответственно, и все игроки должны придерживаться оговоренных правил в таких случаях.
Игроки должны одеваться в соответствии с их группой: Авалон, Амиши, Гражданские, Хиллтоп.
Каждая группа имеет свои особенности внешнего вида, которые игроки должны учитывать для создания антуража. Авалонцы носят черное с зеркальными масками, Амиши - скромные и темные ткани, Гражданские - что угодно из найденного, а Хиллтоп - военное с опознавательными знаками. Внешний облик играет важную роль в восприятии игрока и взаимодействии с другими персонажами.
Определенные группы имеют уникальные стили одежды, которые могут повлиять на восприятие персонажа.
В зависимости от выбранной группы, внешность и одежда будут служить символом идентификации. Например, представители группы Авалон будут одеты в темные футуристические мантии с зеркальными масками, что создаст у окружающих неопределенность относительно их личности. В то же время Амиши будут проявлять скромность, соблюдая строгие правила в одежде, с темными одноцветными платьями для женщин и простыми брюками для мужчин. Гражданские свободно комбинируют найденные или украденные вещи, что делает их стиль менее предсказуемым. Хиллтопцы носят милитари, но не гнушаются добавлять различные элементы к своим костюмам для улучшения выживаемости в условиях нападений.
Каждый Ка-Тет имеет гейс (запреты), кредо (идеи) и цель, нарушая которые, он распадается.
Каждый Ка-Тет должен иметь свои правила: обязательства от участников (гейс), идейный смысл (кредо) и конкретную цель. Нарушение любого из этих пунктов приведёт к распаду Ка-Тета. Каждый участник обязан следовать установленным правилам и поддерживать согласие внутри группы. Примечание: в случае нарушения правил, возникающие конфликты могут вызвать развал объединения.
Группа от 2 до 5 человек объединяется в Ка-Тет в "Доме Судьбы", сбрасывая карты другой масти.
Чтобы создать Ка-Тет, желающие должны прийти в "Дом Судьбы" и собрать свой расклад Ка, среди карт Ка. Для этого они решают, с Алым Королем или Белизной они хотят связать свою судьбу. Сбросив карты иной масти, они сжигаются. Участники должны собрать свои карты в расклад из 5 позиций. Если у них оказывается меньше 5 карт нужной масти, мастер заполнит оставшиеся позиции в случайном порядке.
Ка-Тет распадается, если любой участник решает выйти или если не соблюдаются основные правила.
Как только происходит одно из указанных событий — распад неизбежен, включая: если любой участник решает выйти из Ка-Тета, если один из участников умирает, или если участник решает, что нарушены кредо, гейс или цель. В результате распада участников будет ожидать Откат — возможность начать новый Ка-Тет, основанный на новом распорядке.
Темная Башня: Падение Гилеада 2017 · Изменение персонажа
Другое
Каждый игрок получает сквозную роль на основе 12 ценностей, которые могут изменяться в ходе игры.
Каждый игрок начинает со сквозной роли, основанной на специфических ценностях. Эти ценности представляют собой 12 лучей, каждый из которых противоречит соседним, например, помощь против преодоления, путь против учения и так далее. Эти ценности и сам персонаж могут меняться в процессе игры, отражая внутренний драйв и поиск персонажа. Персонажи ищут друг друга в группах, называемых ка-тетами. Они могут изменяться по двум осям: эволюционно или революционно, что подразумевает карьерный рост или резкое изменение направления.
Объявление результатов вступительных испытаний происходит во время патруля в 11:00.
Результаты вступительных испытаний для студентов, поступающих в школу Дурмштранг, будут объявлены в 11:00. Студенты смогут узнать фамилии тех, кто успешно прошёл испытания и был зачислен в факультеты. Этот процесс также будет частью общего патрульного обхода, чтобы убедиться, что студенты присутствуют и получают информацию.
Патрулирование осуществляется по границе территории лагеря двумя боевыми тройками — одна идет против часовой стрелки, другая — по часовой стрелке.
Каждый патруль формируется из трёх студентов по одному от каждого факультета. Патрулирование проходит по границе лагеря, одна тройка движется против часовой стрелки, вторая по часовой стрелке. Студенты самостоятельно решают, кто из них отправится в обход, а точка отправления будет объявлена перед началом. Патрулирование направлено на обнаружение нарушения правил и обеспечение безопасности в лагере.
Стая — это группа, куда примут после Ритуала Создания.
Стая представляет собой основную единицу внутренней структуры Шабаша. Каждый каинит должен принадлежать к стае, которая руководится двоими лидерами: Дуктусом и Пристом. Дуктус занимается организационными аспектами и командует действиями стаи, в то время как Прист выполняет функции духовного наставника и проводит ритуалы.
Прист — это политрук стаи, занимающийся духовной стороной.
Прист отвечает за напоминание членам стаи о их целях и задачах. Он проводит ритуалы, такие как Братание, и обучает новых участников традициям и культуре стаи. Прист имеет возможность стать Епископом, если проявит достаточную компетентность.
Дуктус — это лидер стаи, задающий все основные направления.
Дуктус отвечает за все действия и организацию стаи, включая распределение обязанностей, планирование встреч и принятие решений за всю группу. Он также отвечает за соблюдение дисциплины и выполнение ритуалов, необходимых для существования стаи.
Стремятся к знаниям и исследованиям, уверены, что знания дают власть.
Постигающие — это фракция, которая считает, что лишь через знания и понимание тайн мироздания можно обрести реальную силу. Их конечная цель заключается в том, чтобы получить божественную сущность, которая позволит их лидеру стать верховным существом, наделённым абсолютным знанием. Позиция этой фракции предполагает активное изучение окружающего мира, создание интриг и использование полученных знаний для достижения своих целей.
Индивидуалисты, отвергающие богов и общие центры силы, уверены в силе личности.
Отрекшиеся — индивидуалисты, которые верят, что сила каждого человека зависит лишь от него самого. Эта фракция отвергает идею богов и любых других центров силы. У них нет выраженного лидера, что делает их ещё более независимыми. Наличие этой фракции в игре исключает возможность для других игроков стать богами, что является ключевым моментом в конфликте. Отрекшиеся могут объединяться в группы, но каждая единица остаётся самостоятельной.
Сторонники идеологии помощи, стремятся сделать своего лидера богом.
Праведные — это фракция, которая придерживается идеала всепрощения и помощи тем, кто её ищет. Они считают, что каждый в нужде достоин помощи, а их лидеры должны стать божествами, которые даруют радость и спасение. Эта фракция вызывает симпатию у других, но и порождает конфликты с более амбициозными группировками.
Считают, что успех зависит от силы воли и способности преодолевать трудности.
Вершащие — это те, кто верят, что в каждом мире всё зависит от силы воли. Они уверены, что настоящая слава принадлежит только тем, кто способен переодолеть все испытания. Лидер Вершащих имеет возможность стать божеством, способствующим всем тем, кто силен духом и готов сражаться за свои цели. Поэтому у них преобладает дух соперничества и стремление к достижениям.
Игроки, не привязанные к идеологиям, свободные в выборе фракции.
Блуждающие — это игроки, которые не привязаны к каким-либо фракциям. Они свободны от идеологий либо имеют возможность выбрать любую идеологию, что позволяет им действовать независимо от других.
Индивидуалисты, отрицающие богов и силу общностей, стремящиеся к личной силе.
Фракция Отрекшихся представляет собой группу индивидуалистов, которые верят, что вся сила заключена в личности. Они отрицают существование богов и других источников силы. Эта фракция не имеет выраженного лидера. Победа фракции Отрекшихся означает, что другие игроки не смогут стать богами.
Стремятся к знаниям и власти, их лидер, став божеством, получает абсолютное знание.
Постигающие — это фракция, члены которой стремятся к знаниям и изучению тайн. Они верят, что знание о сущности миров наделит их властью над остальными. Если лидер данной фракции обретет божественность, он станет божеством, благоволящим ученым и исследователям, а также творцом различных тайн и интриг.