Падение элементов конструкции приводит к травмам игроков: в главном зале все страдают, в других местах - только близкие к месту падения.
Происшествия и последствия:
1. Если падение произошло на складе, в коридоре или ином помещении, кроме главного машинного зала, травму получает несший/державший/работавший с упавшим элементом персонаж.
2. Если падение произошло в главном машинном зале, игрокам следует обратить внимание на цвет модельного листа, висящего у входа.
- **Зеленый:** Все отделались легким испугом.
- **Желтый:** Травмы получают двое персонажей, находящихся ближе всего к месту падения.
- **Красный:** Все персонажи в помещении пострадали.
Персонажи, получившие травму, обязаны как можно быстрее взять карточку из конверта, описывающую их ранения, на входе в главный машинный зал, и отыгрывать полученные травмы.
Пожар может произойти из-за некачественных проводов или неверного соединения проводов, что также приводит к травмам.
На стройке может возникнуть пожар из-за:
1. Использования некачественных проводов.
2. Неверного соединения участков проводов.
При возникновении пожара звучит звуковой сигнал. Игроки должны обратить внимание на цвет модельного листа у входа в главный машинный зал.
- **Зеленый:** Все отделались легким испугом.
- **Желтый:** Ожоги получают двое персонажей, которые находятся ближе всего к месту установки провода.
- **Красный:** Все персонажи в помещении получили ожоги.
При пожаре повреждаются все смонтированные линии проводов и элементы конструкции.
Все поврежденные элементы должны быть помечены игротехами, используя киперную ленту, которая не существует в игре.
Все поврежденные элементы конструкции, независимо от типа аварии, должны быть помечены киперной лентой силами игротехов. Необходимо уведомить ближайшего игротеха или мастера для проведения маркировки. Учтите, что киперная лента — это механизм, который не существует в игровом мире и служит только для маркировки поломанных вещей.
Падение балки или крепежа вызывает травмы в зависимости от места происшествия: склад — один персонаж, главный зал — по цвету листа (зеленый, желтый, красный).
При падении балки или крепежа возможны следующие последствия:
1. Если падение произошло на складе или в ином помещении (кроме головного машинного зала), травмы получает персонаж, который нес балку или работал с ней.
2. Если падение произошло в главном машинном зале:
- Зеленый: все персонажи отделались легким испугом.
- Желтый: травмы получают двое персонажей, находящихся ближе всего к месту падения; при равном расстоянии травмируются все.
- Красный: все персонажи в зале пострадали.
Персонажи с травмами должны взять карточку у входа в главный машинный зал и отыгрывать полученные травмы.
Все персонажи, без каски и халата в главном залу, получают травмы независимо от ситуации.
Все персонажи, находившиеся в главном машинном зале без каски и халата во время любой аварии, получают травмы, независимо от цвета листа и расстояния до места происшествия.
Пожар может возникнуть из-за некачественных проводов, травмы определяются по тому же принципу: зеленый, желтый, красный.
При пожаре, возникшем в результате некачественного монтажа или соединения проводов, действуют следующие правила:
1. Если сигнал о пожаре прозвучал, смотрится цвет модельного листа:
- Зеленый: все отделались легким испугом.
- Желтый: двое ближайших к месту пожара персонажей получают ожоги.
- Красный: все персонажи получаете ожоги.
2. Весь поврежденный кабель и каркас, вдоль которого проводилась линия, считается не подлежит ремонту.
Психосила требует времени на подготовку, в случае повреждения она не срабатывает и требуется начинать заново.
Подготовка колдовства определяет время, затрачиваемое псайкером на создание колдовского эффекта. Если псайкер получает урон или иным образом прерывается в процессе подготовки, психосила не срабатывает, и колдовство следует начинать с начала. Эффект вступает в силу после завершения подготовки, маркер оглашается в конце этого периода. Псайкер совершает пассы руками или посохом, все время, пока готовится психосила, завершая движение указующим маркером.
Существует несколько видов маркеров для обозначения разных статусов игроков.
Список маркеров:
🤩 Блёстки на лице — обозначает ребёнка.
👵🏻 Седые волосы или парик — обозначает старика.
🧙 Цветные атласные ленты — символизируют ауру персонажа.
👻 Прозрачная вуаль тёмного цвета на лице — знак невидимости.
😎 Темные очки (ночью — с синим светодиодом) — указывает на нахождение на первом слое сумрака.
🦊 Маска на лице (ночью — с красным светодиодом) — обозначает нахождение во втором слое сумрака. Маска может быть простой или необычной.
Список маркеров может быть дополнен в зависимости от игровых нужд и инноваций.
Игроки должны носить маркеры, идентифицирующие их статус или характер.
На основной игре всем игрокам будут выданы специальные маркеры, визуально обозначающие статус или черты персонажа. Примеры маркеров: блёстки на лице указывают на ребёнка, седые волосы или парик обозначают старика, цветные атласные ленты показывают ауру персонажа, а маски на лице с светодиодами могут обозначать разные слои сумрака. Эти маркеры должны быть видимыми и соответствовать описаниям, чтобы другие игроки могли легко идентифицировать статус персонажа.
Каждый маркер поломки имеет принадлежность к определённым бригадам и связан с QR-кода.
Маркер поломки указывает на бригаду, способную провести ремонт, что записано на QR-коде. Игроки должны убедиться, что они работают именно с теми маркерами, которые относятся к их бригаде. В случае если работа выполнена не той бригадой, им придётся решить две схемы ремонта, чтобы завершить исправление.
Маркер поломки — это картинка с QR-кодом, который содержит данные о поломке.
Каждый маркер поломки содержит QR-код, который игроки должны считать для получения информации. На QR-коде изображён знак бригады, которая может выполнить ремонт, а также номер поломки. Маркеры могут быть размещены в любом месте модуля, но не под тяжелыми предметами. Игроки должны в процессе ремонта внимательно следить за местоположением маркеров, чтобы иметь возможность устранить поломку.
Игрок должен использовать костюм с черной водолазкой и маской для маркера протокольного дроида.
Игроки, играющие протокольного дроида, должны носить черную водолазку и маску, закрывающую лицо. Этот маркер позволяет дроиду заниматься передачей информации и взаимодействием с игроками.
Голограммы представляются светящейся гирляндой и могут общаться с игроками на расстоянии.
Маркер голограммы представляет собой светящуюся гирлянду, закреплённую на видимом месте. Голограмма может общаться с игроками, однако попытки контактировать с ней физически будут бесполезны. Это должен быть персонаж, не находящийся в Храме Ордена.
Призрак обозначается подсветкой и вуалью, с ним нельзя взаимодействовать физически.
Призрак Силы или видение необходимо обозначить подсветкой и вуалью. Как и в случае с голограммой, физическое воздействие на призрака не имеет смысла, но взаимодействие с ним через элементы Силы возможно.
Скрещение рук над головой указывает, что персонаж незаметен и не может взаимодействовать с окружающими.
Если персонаж использует маркер оленя, он становится невидимым для других. Это можно использовать в случае необходимости скрыться, но игрок должен минимально взаимодействовать в игре. Персонаж не может находиться в зоне видимости, пока действует этот маркер.
Существует несколько типов маркеров: полная маска, полумаска, маска животного, маска твари.
Маркер должен четко обозначать роль персонажа в игре. Полная маска закрывает все лицо и не позволяет узнать личность. Полумаска — волшебник остается узнаваемым. Маска животного убирает детализацию персонажа, и они должны быть в соответствующем костюме. Маски твари имеют аналогичное значение и игроки с ними не могут быть узнаны. За неуместное использование масок предусмотрены санкции.
Для обозначения полета используется метла в руке, которую игрок должен держать определенным образом.
Игрок, представляющий волшебника на метле, должен держать её высоко (на плече или выше) и передвигаться быстро. Если метла опущена или игрок стоит на месте, считается, что персонаж на земле и становится доступным для взаимодействия.
Для обозначения невидимости используется фиолетовая мантия, скрывающая фигуру.
Фиолетовая мантия полностью скрывает фигуру игрока, и это делает его невидимым для окружающих. Во время ношения мантии игрок не может взаимодействовать с окружающим миром, кроме магического взаимодействия. Все действия должны быть четко обозначены.
Белый хайратник обозначает игрока вне игры, влияние на игровой процесс запрещено.
Носимый игроком белый хайратник сигнализирует всем окружающим о том, что данный игрок вне игры. Игрок не может участвовать в действиях или взаимодействиях, и вся информация, полученная под хайратником, для его персонажа недоступна. Игротех, находящийся под хайратником, может вносить игровую информацию и должен быть рассмотен как объект наблюдения.
Разные цвета лент могут обозначать особые условия и роли в игре.
Каждый цвет ленты имеет своё значение: например, голубая лента на руке/запястье обозначает отношение к техам; зеленая лента закрывает двери от игроков; желтая лента на предмете указывает на его отравленность. Игроки должны внимательно относиться к данным маркерам, так как их значение влияет на взаимодействие в игре.