Правила

Тег: освобождение ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 6 Социальные 9 Другое 19

Классификация объектов инфраструктуры

ShadowRun: Блиц · Контроль объектов инфраструктуры

Другое

Объекты инфраструктуры делятся на разные категории с уникальными функциями: Пристань, Алтарь, Военный завод и т.д.

Каждый объект инфраструктуры обладает уникальными функциональными характеристиками: 1. **Пристань** — позволяет осуществить бесплатную доставку корпоративного груза раз в цикл и получать информацию о всех происходящих грузах. 2. **Алтарь** — дает возможность проводить ритуалы и отменять их эффект раз в цикл в течение 15 минут после проведения. 3. **Военный завод** — позволяет улучшать защитные системы, блокировать покупки защит, а также проводить одно бесплатное улучшение защитной системы любого объекта раз в цикл.

Контроль объектов: преимущества и оспаривание

ShadowRun: Блиц · Контроль объектов инфраструктуры

Другое

Контроль над объектами осуществляется персонажем, что даёт ему игровые преимущества. Оспаривать контроль можно через различные действия.

Контроль над объектами инфраструктуры, такими как Пристань и Алтарь, принадлежит конкретному персонажу. Владение этими объектами даёт определённые игротехнические преимущества, такие как возможность воспользовать их раз в цикл или получать информацию о событиях. Контроль можно оспаривать несколькими способами: путем покупки контроля ещё одним персонажем за меру влияния, силового захвата объекта либо взлома соответствующего сервера в Матрице. Например, контроль над Пристанью позволяет один раз в цикл бесплатно осуществить доставку груза, а контроль над Алтарем — отменить эффект ритуала в течение 15 минут после его проведения.

Улучшение объектов инфраструктуры

ShadowRun: Блиц · Контроль объектов инфраструктуры

Другое

Объекты можно улучшать для повышения их защиты или уникальных свойств, вложив в них собственные ресурсы.

Для улучшения объектов инфраструктуры, ваши вложения будут увеличивать их защитные системы. Например, если вы владеете **Военным заводом**, вы можете улучшить его защитные системы или установить дополнительные замки. Стоимость улучшения определяется мастерами, которые отправляют счет для перевода. Улучшения включают покупку дронов и установку дополнительных защит, а также улучшение имеющихся защитных систем.

Роль Класса D

КРИ: SCP FOUNDATION - Gamma 15 · Механика класса D

Другое

Персонажи Класса D являются испытуемыми с особыми ограничениями и задачами в игровых экспериментах.

Класс D на игре представляет роль расходного персонала, который используется для работы с опасными аномалиями. Персонажи Класса D не могут взаимодействовать с научными и медицинскими стендами, но могут принимать участие в экспериментах под наблюдением научного персонала. Первоначальные данные о персонаже Класса D предоставляются Администратором в анкете, которая включает в себя минимальные сведения, такой как возраст, пол, судимость и психические отклонения. Игроки в роли Класса D должны выполнять задачи, несмотря на наличие угрозы для жизни, с гарантией освобождения при успешном выполнении. В случае смерти члена Класса D, игрок создаёт нового персонажа этой же категории, начиная с нуля и не имея доступа к знаниям прежнего.

Привязь: правила и состояние

Осада Хориниса · Связывание и плен

Другое

При привязи один конец верёвки или цепи хорошо фиксируется, второй конец свободен. Игрок должен касаться свободного конца, иначе считается, что он вырвался.

Привязь — это верёвка или цепь, где один конец хорошо зафиксирован, а другой — свободен. Игрок, находящийся в привязи, должен постоянно касаться свободного конца (держать в руке, ставить на плече или стоять ногой). Если игрок отрывается от привязи, он получает тяжёлое ранение. Для освобождения пленника с привязи необходимо отвязать зафиксированный конец. Также, состояние плена подтверждается каждый игровой час.

Связывание: виды и правила

Осада Хориниса · Связывание и плен

Другое

Связывание может быть игровым (кандалы, верёвка, цепь) или действительным (настоящее связывание). Связанный персонаж не может двигаться и пользоваться руками.

Связывание происходит для ограничения свободы действий персонажа. Существует два вида связывания: 1. Отыгрывание связывания — при этом используются кандалы (не застёгиваются), верёвка (не завязывается) и цепь (аналогично верёвке). 2. Действительное связывание — верёвка затягивается и завязывается настоящими узлами. Связанный персонаж не может бегать или пользоваться руками (если на руках кандалы, верёвка или цепь). Кроме того, если персонажа связывают, когда он оглушён или тяжело ранен, он может согласиться или отказаться — отказ может приравняться к добиванию и привести к смерти персонажа. Если персонаж бодрствует, его необходимо предупредить о намерении связать.

Плен: условия и подтверждение

Осада Хориниса · Связывание и плен

Другое

Персонаж становится пленником после минимального связывания в 10 минут или помещаясь в тюремную камеру. Игрок может отказаться быть пленным.

Персонаж становится пленником в следующих случаях: 1. Если был связан не менее 10 минут, 2. Если был заточён в тюремную камеру, 3. Если находится на привязи (верёвка или цепь). О том, что персонаж теперь «пленный», сообщает тот, кто его пленил. Игрок имеет право отказаться быть пленным — в этом случае персонаж считается мёртвым и уходит в мертвяк. В некоторых квестах пленник может быть переведён в другой регион за пределами полигона, где он может считаться сбежавшим с особыми правилами или сгинуть.

Плен и условия освобождения

Миядзаки. Мир мечты · Правила пленения

Другое

Пленник следует за пленителем в течение 1 часа и освобождается, если не взаимодействует с ним 15 минут.

После поражения участника боевого взаимодействия, он может быть взят в плен. Пленник должен следовать за своим пленителем в течение 1 часа. Если пленитель не взаимодействует с пленником в течение 15 минут, пленник автоматически освобождается и должен покинуть место события, обозначив это особым жестом и удалившись на 100 шагов. Создание интересной игровой ситуации при пленении имеет приоритет над механикой — игра должна оставаться живой и интересной.

Взаимоотношения раба и хозяина

Fallout 2026: Cumberland Gap · Правила по рабству

Другое

Раб обязан выполнять приказы хозяина, но не может причинять ему вред.

Взаимоотношения между рабом и хозяином включают следующие правила: 1. Раб не имеет права физически навредить своему хозяину. 2. Раб должен выполнять приказы своего хозяина, но эти приказы не должны ущемлять честь и достоинство игрока, играющего раба, если только он не согласен на такое.

Определение и условия рабства

Fallout 2026: Cumberland Gap · Правила по рабству

Другое

Рабом считается персонаж с маркером "раб". Время рабства составляет 2 часа.

Раб — это игрок, которому на открытую часть тела (шея, плечо, тыльная сторона руки, запястье) установлен маркер "раб". Этот маркер обязательно должен смываться, он не должен быть перманентным. Цвет маркера не регламентируется. Если татуировка случайно стёрлась, её необходимо подправить, это не считается основанием для освобождения. Общая продолжительность рабства составляет 2 часа и не суммируется. Например, если персонаж провёл 30 минут в плену, а затем стал рабом, время его рабства будет составлять 1,5 часа.

Способы попадания в рабство

Fallout 2026: Cumberland Gap · Правила по рабству

Другое

Персонажи могут стать рабами разными способами: из плена, за долги или добровольно.

Существует несколько способов, как персонажи могут попасть в рабство: 1) Из плененного персонажа — если его держат в плену. 2) За долги — если он не смог расплатиться. 3) При создании персонажа игрок может взять на себя роль раба. 4) Добровольно стать рабом — если игрок сам решает взять эту роль.

Освобождение из рабства

Fallout 2026: Cumberland Gap · Правила по рабству

Другое

Раб может освободиться разными способами: выкуп, доброта хозяина или ошибки.

Освобождение из рабства происходит через стирание татуировки "раб". Раб не может стирать ее самостоятельно. Возможные способы освобождения: 1. Раб может выкупить себя — в этом случае хозяин сам стирает татуировку. 2. Хозяин может освободить раба за заслуги или по доброте душевной, и также стереть татуировку. 3. Другие игроки могут выкупить раба и освободить его, сняв татуировку. 4. Раб может умереть от тоски после 2 часов в рабстве и, находясь в мертвятнике, также стереть татуировку.

Система рабства

Конан 2020: Легенды севера · Правила рабства

Другое

Игрок, согласный стать рабом, наденет веревку и должен отыгрывать ролевые действия в течение 3 часов.

Когда персонаж согласен играть в рабство, ему на шею надевается веревка. С этого момента он становится рабом на срок в ровно 3 часа. В это время: - Раб не может покинуть локацию самостоятельно; - Оружие может использоваться только с разрешения владельца; - Раб обязан выполнять указания владельца, но в остальном может действовать свободно. - Раба могут продать, и при этом 3-часовой таймер остается действительным. - Во время отыгрыша работорговли и ролевых действий с рабом, его жизнь может быть окончена, если владелец этого захочет.

Услуги рабов

Конан 2020: Легенды севера · Правила рабства

Другое

Раб может выполнять различные роли и услуги в зависимости от согласия владельца.

Раб может оказывать различные услуги, такие как: - Прислуживание во время пиров; - Функции секретаря и личного помощника; - Добыча и переноска ресурсов; - Участие в гладиаторских боях; - Врачевание, если раб обладает соответствующими навыками. Раб не может быть принужден к выполнению работ, не относящихся к ролевой игре, если он сам на это не согласен.

Освобождение и побег

Конан 2020: Легенды севера · Правила рабства

Другое

Раб может быть освобожден другим игроком или сбежать по истечении 3 часов.

Есть несколько способов освободить раба: 1. Раб может быть освобожден любым другим свободным персонажем. Для этого необходимо громко объявить: "Я, такой-то (имя), освобождаю тебя, такого-то (имя), ты свободен!" и снять веревку с шеи раба. 2. Если владелец раба умирает, то раб также считается свободным. Если 3 часа проходят, то раб автоматически сбегает, начиная новую игровую сессию у Мордрума.

Типы рабов

Конан 2020: Легенды севера · Правила рабства

Другое

Существуют два типа рабов: рабы по изначальной вводной и порабощенные пленники.

В игре присутствуют два типа рабов: 1. Рабы по изначальной вводной. Они могут быть представлены как персонажи, которые согласны играть в рабство изначально в соответствии с правилами игры. 2. Порабощенные пленники. Эти персонажи могут быть захвачены в плен в процессе игры, что также дает возможность отыгрывать рабство. Оба типа имеют разные правила взаимодействия с владельцами.

Правила пленения и освобождения

Самое время выжить: о поздней империи · Плен

Другое

Игрок может сдаться в плен, используя веревку для имитации или кандалы. Если пленника не трогают 20 минут, он сбегает или считается умершим.

Игрок может добровольно сдаться в плен в случаях, когда его персонаж находится в неблагоприятной ситуации. Плен отыгрывается с помощью веревок, повязанных на руки, что позволяет пленнику адекватно двигаться, или кандалов. Для усиления антуража возможно использование различных имитаций кандалов, включая те, что имеют замок. Пленника могут освободить другие игроки, перерезая путы с помощью игрового оружия (имитация "разрезания" веревки) или снимая оковы. Если с пленником не взаимодействуют в течение 20 минут (например, не общаются, не пытают или не охраняют), он считается сбежавшим и может беспрепятственно покинуть помещение, сняв путы. Альтернативно пленник может считать себя умершим на своё усмотрение. В состоянии пленения пленник не может пользоваться оружием, магией или заниматься алхимией.

Снятие кандалов

Проблемы Дома Хлаалу · Правила по рабству

Другое

Снять кандалы может только тот, кто их надел, кузнец или маг, владеющий боевой магией.

При снятии кандалов необходимо, чтобы это сделал тот, кто их надел, либо кузнец, либо маг, владеющий боевой магией. В процессе освобождения необходимо нанести соответствующий урон освобождаемому персонажу.

Ловкость рук: уровни доступа

Fallout 2199 · Ловкость рук

Другое

3 уровня навыков ловкости для вскрытия замков и освобождения от пут.

Навыки ловкости рук делятся на 3 уровня: 1 уровень – «Медвежатник» – возможность вскрывать запоры на дверях и механические замки. 2 уровень – «Копперфильд» – возможность освобождаться от пут. 3 уровень – «Скалолазанье» – возможность перелезать через стены и находиться на крышах зданий. Этот навык не позволяет проникать сквозь нетканку, изображающую стены, а также позволяет лишь залезать на реальные стены и крыши строений Западного Вендовера.