Проигравший может получить постэффекты: потеря ПК или ограничение магии.
После дуэли проигравший может подвергнуться постэффектам. К ним относятся:
- Потеря части жизненной силы (ПК),
- Уменьшение максимального запаса ПК,
- Временное ограничение в использовании магии или способности.
- Возможность получить карту безумия, которая может менять дальнейшее поведение персонажа.
Дуэли могут включать различные испытания, такие как фехтование, армрестлинг и интеллектуальные игры.
Дуэли могут состоять из различных типов испытаний, среди которых:
1. Фехтование – поединок с использованием одного и того же оружия, при этом попадание в уязвимое место (тела) приводит к получению очка.
2. Армрестлинг – проверка силы, где победа может быть определена по обеим рукам.
3. Монетный гольф – игра, где участники должны загнать монету в раунд за минимальное количество ударов.
4. Интеллектуальные игры, такие как "Покер на костях" и "Двадцать одно", где игроки соревнуются в удаче и стратегии.
Любой вампир может вызвать другого вампира на дуэль, указав причину.
Вызов на дуэль может произвести любой вампир, если считает себя оскорбленным и не видит другого выхода. Вызов осуществляется с помощью фразы: "По причине... вызываю Вас на дуэль!". При вызове возможно бросание перчатки в оппонента. Вызываемая сторона может представить вместо себя другого вампира, в таком случае итог будет применен к оригинальному вызываемому вампиру, а постэффект – к участнику. Клановый старейшина может отменить вызов до начала дуэли, если считает повод недостаточным.
Дуэли происходят один на один, без магии, выбор итогов и испытаний зависит от игроков.
Дуэль – это регламентированный поединок, целью которого является удовлетворение желания одного из дуэлянтов ответить на нанесённое оскорбление. Дуэли проводятся один на один без применения магии и навыков. Поединок может закончиться различными итогами: от передачи предметов до смерти. Каждый игрок обговаривает, какой итог он хочет получить, и проигравший будет обязан выполнить условия проигрыша. Длительность дуэлей может варьироваться от 1 до 5 испытаний, итог которых выбирается заранее.
Дуэли могут решаться при наличии кланового конфликта, где вампиры могут привлекать сторонних участников. В начале дуэли все ментальные эффекты и внушения снимаются с участников, а вмешательство неучаствующих вампиров запрещено.
Япония на пороге модерна · Модель поединка / сражения на суше
Другое
Сражение возможно только с наличием оружия, при этом оно моделируется броском игрального кубика.
В игре возможна схватка вооруженных персонажей, которая происходит на короткой дистанции. Сражения можно проводить только если у персонажа есть оружие. В качестве антуража игроки могут использовать мечи или другие предметы, соответствующие их социальному статусу. Крестьяне и жрецы не имеют право носить оружие. Если персонаж без оружия будет замечен в нем, он может быть немедленно убит любым самураем в игре.
❇--------- ПРИ "Узел Ла-Рошели", 2015 ---------❇ · Правила дуэльных поединков
Другое
На дуэли должны присутствовать секунданты – это могут быть дворяне, солдаты или игротехник.
Во время дуэли обязательно наличие посредников. Секунданты должны быть сведущими в военном деле. Если состав участников дуэли сложный (например, один против многих), присутствие игротехника обязательно. Правила дуэли начинают действовать только в присутствии хотя бы одного посредника.
❇--------- ПРИ "Узел Ла-Рошели", 2015 ---------❇ · Правила дуэльных поединков
Другое
Стороны должны согласовать условия дуэли, включая вооружение, поражаемые зоны и конечный результат.
Секунданты или сами дуэлянты (в присутствии игротехника) обсуждают условия предстоящего поединка. Это может включать выбор вооружения, определение поражаемых зон, установление системы хитов и другие детали, такие как темп боя. Каждое согласие сторон ведет к формализации правил, и любые потенциальные споры разрешаются посредниками на месте. Без присутствия посредников, дуэль не является действительной.
❇--------- ПРИ "Узел Ла-Рошели", 2015 ---------❇ · Правила дуэльных поединков
Другое
Чтобы вызвать противника на дуэль, необходимо четко сформулировать причину вызова в свободной форме, противник должен явно принять вызов.
Для того чтобы поединок проходил в рамках дуэльных правил, необходимо выразить вызов противнику. Вызов может быть сделан словесно или письменно, но причина должна быть ясно сформулирована (например, "Вы оскорбили меня своими манерами, примите вызов!"). Противник должен принять этот вызов также явно, в противном случае это может привести к урону его чести и репутации. Если, к примеру, король получает вызов от простого графа, он может ответить, что это не является равным вызовом.
Чтобы сразиться с Барлогом или Драконом, нужно вызвать его на поединок с помощью артефактов или рыцарского обращения.
Поединок с монстром возможен только через вызов на поединок. Для этого игрокам доступны специальные артефакты. В случае, если монстр (Барлог или Дракон) был вызван, правила поединка становятся более свободными и могут быть изменены по взаимному требованию участников. Проигравший, например, может быть вынужден принести клятву или попасть в плен. В начале поединка мастер зажигает фальш-веер, после чего никто больше не может вмешиваться в бой.
Поединки проводятся в круге диаметром 6 метров, время боя ограничено 2 минутами.
Поединки ведутся в круге диаметром 6 метров. Время поединка ограничено 2 минутами чистого времени. Если время закончилось, победа присуждается на основании количества снятых хитов. В случае травмы одним из бойцов проигрывает тот, кто ее нанес. Судьи могут останавливать бой в случае необходимости, а максимальное количество предупреждений — 3 (дисквалификация за третье предупреждение).
Допуск с 16 лет; поединки в круге 6 м; хиты снимаются за различные действия.
К участию допускаются лица, достигшие возраста 16 лет. Поединки проводятся в круге диаметром 6 метров. Поражаемые зоны: голова (для рубящих ударов), корпус (от шеи до паха), руки (от плеча до запястья), ноги (от бедра до щиколотки). В зону поражения не входят затылок, горло, пах, кисти и стопы. Хиты снимаются за:
- поражение оружием;
- потерю оружия или его поломку (если не было результативного удара);
- выход за пределы ристалища;
- захват лезвия противника ладонью;
- удар в кисть руки, перекрывающую поражаемую зону.
Защитное снаряжение включет в себя защиту кисти, предплечья, локтя, коленей и груди.
Защитное снаряжение бойца должно включать:
- защиту кисти вооруженной руки (не обязательно при использовании оружия с закрытой гардой);
- жесткую защиту предплечья и локтевого сустава;
- жесткую защиту голеней и коленных суставов;
- защиту груди;
- спортивную фехтовальную маску (может быть предоставлена организаторами). Оружие должно быть одноручным и соответствовать стандартам: максимальная длина клинка 800 мм, вес от 700 до 1200 г с допустимыми более легкими клинками.
Поединки проводятся до снятия 5 хитов, время на бой — 2 минуты.
Поединки ведутся до снятия 5 хитов с одного из противников. Бой ограничен по времени — 2 минуты чистого времени. В случае истечения времени, победа присуждается по хитовому преимуществу. Если поединок закончился обоюдным поражением (оба противника получили хиты одновременно), то хиты снимаются с обоих и если обе стороны достигли 7 хитов, поражение будет засчитано обоим.
Поединки нельзя избегать, должны быть установлены условия победы и свидетели с каждой стороны. Работает правило "трех ударов".
Поединки делятся на тренировочные и боевые. Тренировочные - это дружеские спарринги, от которых можно отказаться. В условиях боевого поединка необходимо указать победные условия, например, до первой крови или до тяжёлого ранения. Обязательно наличие свидетелей.
Казанский фестиваль РИ «Мини-Зилант» · Механика поединков
Другое
Очки начисляются за поражающие удары в определенные зоны: 2 очка за корпус, 1 за голову и шею.
Очки начисляются за квалифицированные действия: удар, порез или укол, с учетом следующих зон поражения: корпус – 2 очка, голова – 1 очко, руки от плеча до локтя – 2 очка, ноги от таза до колена – 2 очка, шея – 1 очко, область таза – 2 очка. Запрещенными зонами стали область горла, паха и ноги ниже колен, удары по которым не засчитываются.
Казанский фестиваль РИ «Мини-Зилант» · Механика поединков
Другое
Поединок включает 3 схода, проходит до достижения 10 очков одним из бойцов или по истечении 3 минут.
Судья вызывает фехтовальщиков на ристалище и проверяет готовность команды с помощью специального вопроса. Поединок длится от команды "БОЙ" до команды "СТОП". Каждый поединок состоит из 3 сходов, и завершен он считается по достижению одним из бойцов 10 очков или при истечении 3 минут. Если в конце 3 минут ни один боец не достиг 10 очков, победителем считаются тот, кто набрал больше очков. В случае ничьей, схватка продолжается до первого результативного попадания.
Казанский фестиваль РИ «Мини-Зилант» · Механика поединков
Другое
Разрешены удары клинком по допустимым зонам, запрещены удары ногами и локтями.
В поединках разрешается поражение клинком (удар, порез) только в указанные зоны. Запрещены следующие действия: долбежка гардой или крестовиной, удары в запрещенные зоны (пах, горло), броски и заломы, удары ногами, локтями или головой, и любые действия, которые могут причинить вред противнику или нарушить безопасное проведение поединка.
Шаг на пути в 1000ли: День мертвых · Дипломатия и стратегическая война
Другое
В течение дня происходит 7 циклов стратегической войны, каждый с определёнными временными рамками и действиями.
Циклы стратегической войны проходят в следующие временные рамки:
- 11 июня, 22:00 – 02:00 — приказ до 12:00, поединки не происходят.
- 12 июня, 10:00-14:00 (приказ до 12, поединки в 13);
- 12 июня, 14:00-18:00 (приказ до 16, поединки в 17);
- 12 июня, 18:00-22:00 (приказ до 20, поединки в 21).
В середине цикла все ордена должны сдать приказы своим войскам на бумажном бланке с указанием маршрутов, союзов и объявлений войн. Если приказ не был сдан, войска этого ордена в текущем цикле ничего не делают, только защищаются.
Шаг на пути в 1000ли: День мертвых · Дипломатия и стратегическая война
Другое
Перемещение армий и поединки происходят на макро-карте с учетом приказов и состояния орденов.
Боевые действия происходят в рамках стратегической войны, если две враждебные армии находятся на соседних гексах или пересекаются в одном гексе, то они автоматически вступают в бой. Оба юнита наносят урон в зависимости от своих характеристик, и проигравший откатывается на один гекс назад. Если обе армии имеют зону контроля, они ведут бой, урон рассчитывается как разница между атакой и защитой. При потере всех хитов армия 'умирает' и покидает поле боя. Для подкрепления армии в бою проводятся поединки, где один из орденов выставляет 5 поединщиков, результаты поединков могут дать преимущества в бое на макро-карте.
Академия Боевых Искусств «Kasumi-6» · Боевые взаимодействия
Другое
Бои проходят в рамках турниров, делятся на отборочные и основную часть. Физическое взаимодействие допускается в пределах академии, но смертельные бои строго запрещены.
Бои в Академии проходят в формате турниров, состоящих из двух частей: отборочной и основной. Каждый участник обязан зарегистрироваться перед началом турнира. Смертельные поединки यांच्या исполнения на территории Академии знают, однако запрещены строго на уровне этикета преподавателей. Команды могут участвовать в боях и представлять свои клубы, но в каждом бою обязательно присутствие судей, которые будут следить за ходом боя и его правилами. За грубое нарушение правил боев участникам могут быть наложены ограничения на участие в следующих турнирах.