Прорыв с той стороны: северный рубеж · Магия и мистические практики
Другое
Время на игре делится на 8 мистических циклов, что влияет на использование магии.
Мистические циклы определяют время, когда могут проводиться ритуалы и практики. Первый цикл начинается с начала игры до полуночи с пятницы на субботу, последующие циклы позволяют осуществлять действия в строго определенное время. Каждый цикл имеет свои особенности, в которые игроки должны учитывать при планировании действий и взаимодействий. Мастера могут ввести дополнительные правила на определенные циклы.
Татары исполняют намаз вместо исповеди и имеют аналогичные правила от христиан.
Татары в игре «МГ "Одиссея"» имеют лояльность к язычеству и не стремятся внедрять свою религию. Их правила совпадают с христианскими, но вместо исповеди они должны совершать намаз как обязательный ритуал. Если мечеть создается на месте церкви, церковь может быть перестроена в мечеть. Обычные правила для христиан действуют и для татар.
Каждое капище дает Асыке +1 хит и иммунитет в зависимости от их количества.
Правила для Асыки устанавливают, что каждое капище дает +1 хит Асыке. Если у Асыки есть два капища, она получает иммунитет к первому удару (два удара — это 1 хит). Три капища обеспечивают иммунитет к типу оружия, будь то стрелковое, клинковое, колющее или рубящее. Асыка может возрождаться неограниченное количество раз на капище при исполнении ритуала шаманом.
Христиане получают +1 хит от церкви, обязаны исповедоваться раз в цикл и имеют иммунитет к магии в радиусе 10м.
Христиане в игре «МГ "Одиссея"» получают +1 хит, находясь в 10 метрах от церкви, которая должна быть освящена священником. Христиане обязаны посещать церковь и исповедоваться раз в цикл, что позволяет избавиться от проклятий и болезней. Освященная церковь также создает зону, где не работает «мистика» и «магия» — к ней не могут приближаться «монстры». За содержание церкви игрокам необходимо платить 1 золотой за цикл.
Язычники получают мистические силы и могут создавать капища, каждое из которых дает +1 хит.
Язычники могут создавать капища, моделируемые пнем или идолом, окрашенными в черный цвет. Каждое капище дает язычнику +1 хит. Они могут приносить жертвы на капище для получения мистического эффекта. Существует ограничение на создание капищ — только одно в цикл для каждого язычника, и капище должно находиться не ближе 10 шагов до ближайшего дерева или куста. Освященное христианами капище перестает существовать и не подлежит восстановлению.
Ритуалы могут вызывать эффект на окружающий мир и требуют значительных затрат энергии или ресурсов.
Ритуалы требуют выполнения сложных действий, таких как использование особых предметов или выполнение танцевальных движений. Успех ритуала определяется бросками кубиков в определенных ситуациях, если они соответствуют условиям ритуала. Каждое успешно завершенное действие предоставляет персонажу уникальные игроки, либо изменяет игровую среду.
Заклинания могут использоваться только в рамках определенных ситуаций и требуют концентрации.
Каждое заклинание имеет свои условия применения, включая время подготовки, требуемые ингредиенты и специфические слова. Если персонаж прерывает свои действия во время подготовки заклинания, оно не сработает, и ресурсы будут потеряны. Кроме того, есть ограничения на количество заклинаний, которые могут быть использованы за одну игровую сессию.
Магия — это энергия, которая управляется волшебниками, позволяя им использовать её для создания различных эффектов и заклинаний.
Магия существует задолго до появления людей и представляет собой энергию, которая пронизывает всё сущее. Только волшебники могут чувствовать потоки магической энергии и взаимодействовать с ними, используя различные практики, включая чары и ритуалы. Суть в том, что волшебники плетут из магической энергии нити, чтобы создавать желаемые эффекты. Без помощи магического «проводника», такого как палочка или посох, колдовать опасно — это может навредить как колдуну, так и окружающим.
Темная магия включает в себя опасные практики, наносящие вред существам и запрещенные законом.
Темная магия часто ассоциируется с жертвоприношениями и вредом, наносимым другим существам. Она включает зелья, чары и ритуалы, которые: 1) наносят вред; 2) ставят жизнь на кон; 3) используют магию крови; 4) требуют жертвоприношений; 5) лишают самосознания. Эти практики запрещены и влияют на волшебников и окружающую среду, создавая места силы, наполненные негативной энергией. Важно осознавать моральную сторону таких практик и их последствия.
Некоторые области являются концентрацией магической энергии, что создает особые условия для колдовства и ритуалов.
Места силы — это регионы, где магия сконцентрирована в узлы и клубки. Они могут находиться в логовах древних созданий, на капищах или в местах хранения артефактов. Сконцентрированная энергия может быть тёмной, светлой или нейтральной. Места силы овеяны мощной энергией, но также могут воздействовать негативно при длительном контакте, накопив страх и боль жертв бойцов. Это ограничивает использование тёмной магии и создает правила взаимодействия с этими локациями.
Для заклинаний требуется волшебная палочка или посох; без них колдовство позвольно только в ограниченных случаях.
Проводники магии, такие как волшебные палочки и посохи, необходимы исключительно для использования чар и боевой магии. В случаях менталистики, мантики, создания зелий и артефактов палочка не требуется. Попытка колдовать без них ведет к риску причинения вреда — например, взмахнуть рукой для открытия двери может привести к разрушению соседних строений. Поэтому во многих магических странах, включая Святогорье, это строго запрещено.
Эффективность зависит от искренности ролевой игры.
Эффективность проводимого ритуала, благословения или проклятия всегда зависит от искренности и глубины ролевой игры. Мастера могут давать бонусы за их качественное исполнение. Это создает уникальную атмосферу мистики, побуждая игроков больше погружаться в свои роли и ощущать соответствующую атмосферу.
Мистические действия требуют жертв: ресурсов, времени, эмоций и здоровья.
В рамках игры любые мистические действия, такие как ритуалы, проклятия или благословения, требуют определённых ресурсов. Это может быть как время, так и ингредиенты (например, слезы, ярость), правильная последовательность действий, а также здоровье. Мистика требует от игроков глубокой игры и вовлеченности — исполнение действия «по правилам» может значительно улучшить его эффективность. Однако, важно учитывать, что успешные ритуалы могут привлечь нежелательное внимание сущностей.
Есть возможность провала и негативных последствий для автора действия.
В нашей игре все мистические взаимодействия находятся под контролем Мастерской Группы. Следует помнить, что неудача в проведении ритуала может повлечь за собой негативные последствия, такие как проклятья, которые могут «упасть» на плечи автора. Это делает каждое действие более значимым и рискованным, создавая атмосферу остроты игр.
Духи могут наслать болезни, проклятия и другие неприятности. Игроки могут получать карточки последствий.
Духи могут причинять разнообразный вред: наводить болезни, проклятия, лишать удачи и богатства, заморить до смерти или подчинить злобному влиянию. Игроки получат карточки, на которых будет указано, что с ними случилось, или духи скажут об этом устно. Помните: сильны духи ‘гуй’, но человек всегда сможет справиться с ними.
Духи невидимы для простых обывателей, видимы только при снятии белой накидки. Без специальных амулетов можно только убежать.
Если вы обычный обыватель, духа или призрака вы не увидите, если он сам не пожелает. Дух невидим до тех пор, пока не снимет белую накидку. Если у вас нет амулетов против духов, вы можете только убежать, если не хотите взаимодействовать с ними. Следует разворачиваться и уходить, не вступая в разговор, быстрым шагом или бегом.
Специальные амулеты действуют один раз и сгорают при соприкосновении с потусторонним.
Специализированные люди могут изготовлять защитные амулеты, которые отгоняют духов. Эти амулеты действуют только один раз и сгорают, если соприкасаются с потусторонними силами. Вы можете заказать амулет или попросить специалистов отвадить духа от себя, очистить дом или помочь при контакте с выходящими силами. Пытаться призывать духа, чтобы пообщаться, весьма опасно, и лучше обратиться к специалистам.
Для начала навигации необходимо знать один ритуал и находиться в точке Сопряжения.
Начало сеанса навигации возможно только в точке Сопряжения. Необходимо уведомить мастера о намерении отправиться в другие миры не позднее чем за час до старта. Сеансы навигации могут проходить каждый час, кроме ночного времени (до 21:00). Для навигации требуется выполнение ритуала, который включает в себя рисунок и слова активации. При ошибке в ритуале портал не открывается и ресурсы пропадают.
Путешествие может наложить различные эффекты и болезни на персонажей, влияя на их состояние.
Во время путешествия в других мирах персонажи могут подвергаться эффектам, не предусмотренным основными правилами. Эти эффекты описываются мастером и действуют до конца сеанса навигации. Персонажи также могут получать ранения и болезни, которые сохраняются после завершения сеанса.
Навигация требует затрат энергии, которые можно покрыть артефактами, кристаллами или магами.
Для навигации требуется энергия, которая может быть получена от артефактов, энергетических кристаллов или живых магов. Артефакты после использования полностью разряжаются, энергетические кристаллы исчезают. Маги, использующие свою энергию, не могут применять заклинания до конца текущего цикла и следующего. Допускается использование магов против их воли.