ПРИ World of Warcraft: "Пепельный Союз" Спб 2021 · Драм-движок
Другое
Шесть состояний влияния на персонажа через сотрудничество, дружелюбие, вражду, цели и стремления.
Драм-движок "Миролюбие" / "Паранойя" предназначен для персонажей блока "Пепельный союз" (Орда, Альянс, Нейтралы). Каждый из 6 шагов-состояний описан через несколько параметров:
1. **Сотрудничество** — насколько ваш персонаж готов договариваться и идти на встречу другим.
2. **Дружелюбие** — как ваш персонаж оценивает добрые поступки других персонажей и насколько легко заводит друзей.
3. **Вражда** — как ваш персонаж оценивает дурные поступки других персонажей и насколько легко наживает врагов.
4. **Цель/средства** — насколько и чем (кем) ваш персонаж готов жертвовать для достижения целей.
5. **Стремления** — какой фокус у вашего персонажа при социальных взаимодействиях.
Состояние персонажа может изменяться под влиянием происходящих событий и внешних воздействий, таких как классовые способности или игротехнические изменения. Каждый игрок начинает на ступени, указанной мастером, и может открывать новые ступени по мере игры.
ПРИ Фабрика Энди Уорхола |2024| · Использование наркотиков
Другое
Передозировка происходит от одновременного употребления нескольких наркотиков одного типа.
Передозировка наступает, если во время действия одного наркотика игрок употребляет ещё один наркотик того же типа. Это может происходить случайно или намеренно. Например, употребление «кокаина» и «героина» приведет к передозировке. Это единственный способ, которым персонаж может умереть. При передозировке player must call ‘Скорую помощь’, где персонажа 'доставят в больницу'. Если помощь не была оказана, то персонаж может прийти в себя и продолжить путешествие.
ПРИ Фабрика Энди Уорхола |2024| · Использование наркотиков
Другое
Игровые наркотики делятся на три типа: стимуляторы, галлюциногены, транквилизаторы.
Игровые наркотики делятся на три типа: Стимуляторы и эйфоретики (например, амфетамин, кокаин) повысят уровень активности и подразделяются на эйфорию. Галлюциногены (ЛСД, псилоцибиновые грибы) искажая реальность погружают в свой мир, создавая новые идеи. Транквилизаторы (марихуана) успокаивают и расслабляют. Каждый тип наркотика имеет свои эффекты, подробно описанные на карточке, которая предоставляется с самим предметом.
ПРИ Фабрика Энди Уорхола |2024| · Использование наркотиков
Другое
Наркотики можно давать другим персонажам, но только с их согласия.
Игрок может предложить наркотик другому персонажу. Если действие против воли другого игрока, можно 'колоть' или подсыпать наркотик в еду или напиток. Однако важно, чтобы передача карточки наркотика была сделана так, чтобы обеспечить игровой процесс. Если персонаж получает наркотик, и он не знает откуда, то это будет считаться прямым нарушением.
ПРИ Фабрика Энди Уорхола |2024| · Использование наркотиков
Другое
Наркотики можно употреблять только модельно, втягивая, подсыпая или коля вокруг, и они должны иметь карточку.
На Фабрике наркотики имитируются с помощью различных предметов, и каждый наркотик имеет свою карточку с описанием. Употребление наркотиков должно быть модельным. Игроки могут вскрыть карточку и высыпать/выкидывать имитацию. Рекомендуется разрабатывать собственные ритуалы употребления, например: таблетки определённого цвета, молитва перед затяжкой и т.д. Использование наркоты аутентично но при этом совершенно безопасно для здоровья. Смешанные имитации также не должны вызывать физического вреда игрокам.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Каждый персонаж имеет свои предвзятости и убеждения, которые могут влиять на их поведение в игре.
Менталитет персонажа варьируется в зависимости от его расы и происхождения. Например, персонажи из высокоразвитых культур могут проявлять неприязнь к менее развитым. Это влияет не только на выбор, но и на группу фракций, к которым присоединяются персонажи, их предпочтения в общении и при выборе решений в конфликтных ситуациях. Игроки должны активно взаимодействовать в соответствии со своим менталитетом, чтобы обеспечить реалистичность игры.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Игра учитывает ксенофобные настроения, что влияет на взаимодействие между персонажами разных рас, поддерживая атмосферу недоверия.
Нелюди подвергаются особому отношению со стороны людей. Это может проявляться в негативных реакциях, изоляции от сообщества или прямых конфликтах. Игроки должны осознавать и уважать границы, установленные в игре, касающиеся расы и ксенофобии. Конфликты, возникшие из-за ксенофобии, должны отыгрываться в рамках заданных условий - например, как дипломатическая неудача или как акт агрессии, подлежащий последствиям.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Персонажи из разных рас имеют различное отношение друг к другу, основываясь на предвзятости и исторических конфликтах.
В игре предполагается, что разные расы (человеки, эльфы, гномы и т.д.) имеют свои взгляды на остальных. Например, многие человеки относятся с недоверием к нелюдам, что приводит к предвзятости и ксенофобии. Игроки могут использовать это в своих ролях, создавая напряженные ситуации. Персонажи могут испытывать страх или даже агрессию при столкновении с представителями других рас.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Конфликты между персонажами могут возникать из-за культурных различий и исторических переживаний.
Персонажи могут вступать в конфликты на основе своих предрассудков и восприятия истории. Например, если персонаж-эльф встретит персонажа-человека, который ведет себя высокомерно, это может привести к открытой агрессии. Игроки должны осознавать последствия своих действий и готовы к возможным конфликтам.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Различие в интересах между культурами часто приводит к конфликтам.
Поскольку разные расы и культуры могут иметь свои собственные интересы, это может приводить к конфликтам. Например, при обсуждении торговли некоторые персонажи могут предпочитать свои собственные товары или услуги, что даст им преимущество в переговорах. В таких случаях, мастер может задействовать механики или задачи, которые стимулируют конфликт и заставляют игроков мириться со сложными ситуациями. Игроки должны учитывать, что их культура и личные предпочтения могут значительно повлиять на результаты переговоров и альянсов.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Персонажи из разных культур и рас могут испытывать предвзятое отношение друг к другу, что влияет на взаимодействие.
Персонажи, представляющие различные культуры, могут сталкиваться с ксенофобией со стороны других персонажей. Это может проявляться в виде недружелюбного поведения, насмешек или даже открытой агрессии. Игроки должны учитывать наследие своих персонажей и их отношение к инородцам, что может влиять на взаимодействие в дипломатических ситуациях и на поле боя. Например, если персонаж из народа, известного своей враждебностью к инородцам, встретит представителя такой расы, то реакция может быть негативной. Игроки должны быть готовы к тому, что их персонажи могут быть отвергнуты в социальном контексте.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Персонажи могут испытывать недоверие и ненависть к нелюдам, что влияет на взаимодействие.
В игре присутствует система ксенофобии, когда персонажи могут проявлять предвзятость по отношению к различным расам, таким как эльфы и гномы. Это предвзятое отношение может проявляться в зависимости от исторического контекста персонажа, воспитания и опыта. Игроки должны учитывать это в своих взаимодействиях с представителями других рас, что может повлиять на совместные действия, торговлю и общение. Система оценивает уровень доверия между персонажами, и обращение к ним может иметь различные последствия.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Чужак может стать гостем, получив знак от местного жителя. Это обеспечивает защиту от агрессии местных.
Когда чужак приходит в поселение, он может стать гостем при условии, что один из местных жителей представляет его мудрым людям, или "панам". Эти "паны" задают вопросы и могут выдать знак гостя, который обеспечивает защиту чужаку на время его нахождения в поселении. Обычно чужак должен вернуть этот знак перед тем, как покинуть место. В случае агрессии против гостя, агрессор рискует лишиться знака гостя и получить другие последствия.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Персонажи имеют символ своей локации, который обязателен для ношения. Чужаки не вправе ожидать доброты и могут стать жертвой погромов.
Каждый персонаж относится к определенной локации и обязан носить ее символ для узнавемости. Чужаки, не носящие символы своей локации, могут столкнуться с неприязнью и даже агрессией. Чужак не имеет прав на защиту местного закона, и причиненное ему зло считается нормой. В мире игры чужаки могут подвергаться погромам — нападениям местных жителей, которые вызываются страхом и недовольством. Чужак может стать гостем и получить защиту, если кто-то из местных примет его, но даже в этом случае он остается чужим.
Персонажи могут исповедоваться, тайна исповеди нерушима.
В игре присутствует возможность исповеди для любых персонажей. Тайна исповеди считается нерушимой, что может создать интересные сюжетные моменты. Церковь также готова исполнять требы, такие как венчание, соборование и отпевание. Для постоянных прихожан эти обряды бесплатны, а для посторонних ожидается посильное пожертвование.
На игре будут короткие молебны (до 15 минут). Причастие не отыгрывается, но предполагается.
На игре предусмотрены молебны, которые будут проходить на современном русском языке, и акцент будет поставлен на актуальные вопросы. Продолжительность молебна не должна превышать 10-15 минут. Причастие и литургии не отыгрываются, но подразумевается, что они происходят регулярно. Для персонажа может быть важным, что священник имеет право отлучить любого от причастия. Это не является запретом на причастие в целом, а отлучение относится только к конкретной церкви, и священник должен обязательно объяснять эту ситуацию, сообщая условия для возобновления допуска к причастию.
Персонажи могут участвовать в деятельности Приходского Совета, который решает социальные проекты и поддерживает местное население.
Приходской Совет играет важную роль в организации общественной жизни. Члены совета занимаются не только церковными вопросами, но и социальными проблемами. Например, собирают деньги для поддержки городской больницы и образовательных учреждений. Игроки могут в своих заявках указать, если их персонажи участвуют в работе совета. От таких игроков ожидается благопристойное поведение, хотя на игре многое может измениться.
Река Перемен (октябрь 2022, Мск) · Правила по алкоголю
Другое
Персонажи имеют 2 числа в паспорте, определяющие количество пиал вина до первых двух стадий опьянения.
Каждый персонаж имеет в паспорте два числа, обозначающих, сколько пиал вина ему нужно выпить для достижения первой и второй стадий опьянения. К примеру, для юных персонажей это могут быть 1 и 2, для опытных — 3 и 5. Если к обеду субботы персонаж выпил не менее 2 раз до первой стадии, оба показателя можно повысить на 1. Это позволяет разнообразить взаимодействие и взаимоотношения между персонажами.
Река Перемен (октябрь 2022, Мск) · Правила по алкоголю
Другое
На первой стадии опьянения персонаж должен рассказывать о себе или выполнять действия, от которых он ранее удерживался.
Как только персонаж выпил нужное количество вина до первой стадии опьянения, он может произнести фразу вроде: "Ну и крепкое же вино здесь наливают!" После этого он обязан либо рассказать что-то о себе, либо ответить на вопрос собутыльников, либо совершить действие, от которого удерживался ранее. За весь сеанс пьянки один факт или ответ может быть ложным, но информация должна быть сюжетно значимой.
Река Перемен (октябрь 2022, Мск) · Правила по алкоголю
Другое
На второй стадии опьянения персонаж отключается и может стать жертвой, подвержен последствиям.
Как только персонаж выпил нужное количество пиал для достижения второй стадии опьянения, он сообщает: "Что-то я кажется перебрал" и отключается. Он не помнит того, что происходило в это время. В состоянии отключки его могут грабить, над ним могут подшучивать или даже убить, но это считается крайне постыдным поступком. Состояние отключки длится 10 минут, после этого еще 10 минут действует эффект легкого ранения.