Базовое значение Рассудка у человека – 4, максимальное — 0, более низкие значения отображают плохое психоэмоциональное состояние.
Шкала Рассудка включает значения от 0 до 4:
- 4 – Стабильное состояние, поведет себя обычно.
- 3 – Человек расстроен, может проявлять негативные эмоции.
- 2 – Человек расшатан, проявляет агрессию и негатив.
- 1 – Граница нормального состояния, склонен к безрассудным поступкам.
- 0 – Полное состояние аутотренинга, необходима срочная помощь.
Каждое снижение рассудка возможно под воздействием страха, триггеров или негативных эмоций. Восстановление может происходить через специальных персонажей или ритуалы.
Потеря рассудка возможна из-за специфических ситуаций; восстановление через взаимодействие с психологами или специалитетами.
Потеря рассудка может произойти в следующих ситуациях:
1. Столкновение с страхом.
2. Восприятие агрессии.
3. Влияние веществ.
Способы восстановления:
- Психологи или другие специалисты могут восстановить рассудок, однако на них это может сказаться негативно.
- Использование определенных веществ или ритуалов для стабилизации собственных психоэмоциональных состояний.
ПРИ Фабрика Энди Уорхола |2024| · Конфликты через искусство
Другое
Конфликты должны выражаться через творчество. Игроки должны обострять разницу интересов.
Каждый конфликт, возникающий на Фабрике, должен быть выражен через искусство. Это значит, что будь то разница интересов или личные дискуссии, игроки должны находить способ выразить это - будь то в форме песни, танца, живописи или постановки. Истинное значение конфликта заключается в его выражении, а не в разрешении, поэтому старайтесь обострять свои разногласия и в то же время создавать игровые ситуации, наполненные драмой и искусством.
ПРИ Фабрика Энди Уорхола |2024| · Конфликты через искусство
Другое
Разрушение объектов допускается, но следует делать это с умом и безопасно.
Игроки могут активно разрушать окружение, выражая свои чувства и настроение через искусство. Это может включать резку полотен, обливание краской или уничтожение других объектов, связанных с игрой. Но следует помнить, что некоторые вещие помечены зелеными чипами и являются неразрушаемыми. Важно, чтобы все действия были сопровождаемы безопасной практикой, и игроки действовали осторожно.
ПРИ Фабрика Энди Уорхола |2024| · Конфликты через искусство
Другое
Игроки поощряются ссориться и эмоционально выражать свои чувства, остряясь на актуальные темы.
Важно, чтобы игроки использовали конфликты для создания динамики в игре. Игроки могут спорить по самым различным актуальным вопросам и темам, включая политические, социальные и личные аспекты. Конфликт — это любая разница интересов, и его желательно обострять, чтобы запустить новый круг реакции. Это может включать крики, слёзы, и эмоциональные всплески, чтобы подготовить почву для иного творчества и конфликтов.
ПРИ Фабрика Энди Уорхола |2024| · Конфликты через искусство
Другое
Конфликты должны выражаться через искусство: творчество, ссоры и эмоции. Можно разрушать окружение, кроме защищённых объектов.
Все конфликты в игре резонируют с темой искусства и творчества. Конфликты могут быть связаны с творчеством или наркотиками, и выражаться через разные формы искусства. Нельзя беспощадно убивать персонажей, но эмоциональные конфликты должны быть реальными и осязаемыми. Игроки могут бросать друг в друга предметы, кричать, нарисовать на стенах, резать или обливать краской, однако они должны сделать это безопасно. Есть объекты, помеченные зелеными чипами, которые нельзя разрушать или на которые нельзя воздействовать.
Вампиры должны оставлять человеческие эмоции людям, эмоции - оружие в игре.
В нашей игре вампиры - это существа, исполненные достоинства и самообладания. Человеческие эмоции оставьте людям, вампиры выше этого. Эмоции, используемые вампирами, становятся оружием. Мы предлагаем каждому игроку разработать особый неестественный смех, который можно легко отличить от настоящего и использовать в течение игры.
Вампиры должны избегать человеческих эмоций, каждая эмоция — оружие.
В игре вампиры изображаются как существа с достоинством и самообладанием, поэтому любые человеческие эмоции считаются оружием. Каждый игрок обязан создать для своего персонажа уникальный, 'неестественный' смех, который будет отличаться от настоящего. Этот смех должен использоваться на протяжении всей игры.
РИ "Туман Междумирья" 2024 · Правила сексуальных взаимодействий
Другое
Изнасилование происходит без согласия; жертва имеет право на сопротивление.
Если между вами нет обоюдного согласия, то первостепенная задача - зафиксировать жертву. Возможно, вы достигли этого оглушением, а может быть, иными манипуляциями. Жертва вправе сопротивляться, орать, звать на помощь и всячески привлекать к себе внимание. Изнасилование всегда представляет собой травму для жертвы, и отыгрыш этого момента может повлечь серьезные последствия.
РИ "Туман Междумирья" 2024 · Правила сексуальных взаимодействий
Другое
Сексуальный акт отыгрывается в форме массажа; доминирующий партнер может менять роли.
Сам половой акт отыгрывается массажем. От его интенсивности зависит насколько страстный у ваших персонажей секс. Доминирующий партнер делает массаж пассивному, в процессе можно меняться, чтобы доставить удовольствие друг другу. Подразумевается, что акт содержит элементы доверия и близости.
РИ "Туман Междумирья" 2024 · Правила сексуальных взаимодействий
Другое
Сексуальные взаимодействия требуют согласия обоих персонажей и могут сопровождаться ухаживаниями и прелюдией.
Если вы хотите вступить в связь с другим персонажем добровольно и по обоюдному согласию, то для начала вам надо расположить к себе партнёра. Отыграйте ухаживания как захотите и как это принято в ваших странах и измерениях. Когда вы чувствуете, что пришло время для чего-то большего, чего-то более близкого, чем робкие прикосновения, найдите уединенное место. Важно понимать, что любая интимная близость здесь - прежде всего про эмоции.
Сталкер Форт клуб Белорусского сталкерстрайка · Варианты ролевого отыгрыша
Другое
Радиация вызывает вялость, апатию, слабость, тошноту и головную боль.
Воздействие радиации на персонажа вызывает следующие эмоции и ощущения:
- Вялость;
- Апатия;
- Слабость;
- Тошнота;
- Головная боль.
Эти состояния могут влиять на принятие решений игроком и его взаимодействие с окружающей средой.
Сталкер Форт клуб Белорусского сталкерстрайка · Варианты ролевого отыгрыша
Другое
Аномалии вызывают боль и страх у персонажа.
Попадание в зону аномалий производит следующие ощущения:
- Боль;
- Страх.
Игроки должны учитывать эти эмоции при отыгрыше своих персонажей, так как они могут значительно повлиять на их действия и решения.
Сталкер Форт клуб Белорусского сталкерстрайка · Варианты ролевого отыгрыша
Другое
Пси-поле вызывает дезориентацию и страх.
Действие пси-поля на персонажа приводит к:
- Дезориентации;
- Слабости;
- Апатии;
- Страху;
- Отчаянию;
- Головной боли.
Эти состояния могут существенно затруднить процесс восприятия условий и ситуации в игре.
Сталкер Форт клуб Белорусского сталкерстрайка · Варианты ролевого отыгрыша
Другое
Миазмы вызывают кашель, одышку и жжение.
Под воздействием ядовитого газа персонажи могут испытывать:
- Кашель;
- Одышку;
- Жжение открытых участков тела.
Эти физические симптомы могут снижать активность персонажа и ограничивать его действия в игре.
Болевые точки помогают понять ограничения и возможности персонажа во время игры.
Болевые точки служат для создания глубины персонажа и его внутреннего конфликта. При игре игроки должны учитывать свои болевые точки и отыгрывать эмоции, связанные с ними, что может повлиять на их поведение и решения в игре. Например, если персонаж страдает от точки гнева, его реакция на провокацию должна быть ярко выраженной. Важно отыгрывать каждую из таких ситуаций, ведь механика болевых точек касается не только внутриигрового поведения, но и личных эмоций игроков.
Спрены эмоций создаются с помощью звуковых эффектов, соответствующих сильным эмоциям персонажей.
Спрены эмоций моделируются через звуковые эффекты, которые инициируют сами игроки. Для привлечения спренов эмоций, чувство должно быть сильным и ясным:
- Спрены радости: появляются у того, кто испытывает сильную радость, выглядят как синие листья, поднимающиеся от земли.
- Спрены славы: возникают в момент триумфа, выглядят как золотистые шарики.
- Спрены гнева: появляются в ответ на злость, выглядят как вскипающие лужи крови.
- Спрены страха: проявляются, когда кто-то боится, выглядят как шарики фиолетовой слизи.
- Спрены боли: появляются рядом с раненым, выглядят как жилистые ладошки.
Игроки могут привлекать спренов сильными эмоциями или словами, если звуковые эффекты невозможны.
Чтобы привлечь спрены, игроки могут использовать сильные эмоции или словесные обозначения:
- Если у персонажа возникает сильная эмоция, можно включать соответствующий звуковой эффект, если это возможно.
- Если звук не может быть использован, игрок может обозначить появление спренов словесно, чтобы создать атмосферу.
Важно, чтобы эмоция была ярко выраженной, иначе спрены не появятся. Например, спрены гнева не возникнут от лёгкого раздражения, а лишь от настоящего гнева.
Спрены природы обозначаются кусочками ткани, каждый вид имеет свой цвет и связан с определённым природным явлением.
Спрены природы моделируются с помощью кусочков ткани различных цветов, которые держит игротех. Каждый цвет соответствует определённому виду спрена:
- Спрены ветра (голубой): появляются при лёгком ветерке и всегда при приближении сверхшторма.
- Спрены пламени (красный и жёлтый): проявляются вокруг источников огня, таких как камин или костёр.
- Спрены жизни (зелёный): находятся возле растений и выглядят как крошечные зелёные огоньки.
Игрок, желающий привлечь конкретного спрена, должен сообщить об этом на мастерку или ближайшему свободному игротеху.
Каждая звуковая запись для спренов длится от 20 до 30 секунд. Если по истечении этого времени эмоция не угасла, игроки могут перезапустить озвучку. Если персонаж испытывает другую сильную эмоцию, например, стыд или восхищение, они могут сообщить об этом на мастерку для индивидуального подхода.