After the Sun (После Солнца) · Формы выражения любви
Социальные
Заклинатели начинают с того, что в какой-либо форме сражаются, что приводит к более близкому взаимодействию.
Схватка представляет собой форму близости, которая начинается со сражения. Партнеры могут использовать любые доступные в замкнутом пространстве формы борьбы (например, борьба за предмет или сцепление рук). Эта форма близости может перерастать в любую из других форм, создавая возможность дальнейшего взаимодействия.
---
Партнеры могут начать в форме физического взаимодействия, постепенно перетекающего в другие формы ближе к близости. Это может быть борьба, шутливые столкновения или что-то подобное. В конце обязательно следует перетекание в другую форму.
After the Sun (После Солнца) · Формы выражения любви
Социальные
Один партнер поит другого жидкостью из специальной пиалы, что символизирует близость.
В пиршестве один партнер поит другого любым напитком из специальной пиалы. Мастера игры предоставят подходящие пиалы, но также можно использовать любые пиалы с цветком на дне. Эта форма может варьироваться от совместной чайной церемонии до насильственного вливания жидкости в партнера. Это единственная форма, которая может привести к зачатия.
---
Один из партнеров напоет своего партнера из специальной посуды. Это может быть пьяной радостью или даже случайным насилием. Результат этой близости может быть интерпретирован как зачатие или роды.
After the Sun (После Солнца) · Формы выражения любви
Социальные
Заклинатель связывает другого при помощи веревки или шнура, что создает ощущение контроля над партнером.
Форма власти включает в себя связывание одного партнера другим с использованием шнуров или веревок. Один партнер фиксирует другого, тем самым устанавливая контроль. Этот процесс может сопровождаться действиями, как снятие кисточек с цветов или исследование цветка на теле партнера. Однако, если после связывания не происходит взаимодействия, то это может рассматриваться как утверждение власти без дальнейших чувств.
Персонаж может использовать полученные тайны для развития своего сюжета.
После совместного сна, участники могут интерпретировать полученные тайны, которые были раскрыты во время отыгрыша. Например, если один аватар почувствовал желание другого персонажа, он может использовать эту информацию, чтобы продвинуть свой сюжет или поделиться этой тайной с другими персонажами. Это добавляет дополнительные уровни взаимодействия и может быть использовано для развития любовных или семейных линий в игре.
Соитие отыгрывается через лежание головами на одной подушке с созданием общего сна.
Соитие в нашей игре отыгрывается как лежание головами на одной подушке. Участники по очереди описывают, что они видят во сне, вплетая идеи, связанные с их персонажами. Каждый описываемый элемент является аллегорией, включая секреты, мечты и важные переживания аватара. Эта практика создает алхимический брак, соединяющий мысли и эмоции участников в одном пространстве. Цель этого взаимодействия — углубление духовного опыта персонажей и возможность продвинуть сюжетные линии через интимное взаимодействие.
Важной частью нашей модели является то, что жестокие или насильственные действия, такие как изнасилование, не отыгрываются в игре. Это сделано для создания безопасной и комфортной среды для всех участников, где акцент делается на духовную близость и понимание, а не на физическое насилие.
Изнасилования и модели физического секса в игре не отыгрываются.
В игре категорически запрещено отыгрывание изнасилований и любые модели физического секса. Основное внимание уделяется духовному соединению и взаимопониманию между участниками. Эти правила созданы для обеспечения безопасной и комфортной игровой среды.
Узнав чужую тайну, аватар может её использовать в игре, опираясь на свою интуицию.
В ходе ритуала соития, если участник узнает о чужом секрете, он может использовать его в дальнейшем. Игрок может описать это как результат своей интуиции, например, 'я почувствовала, что Марк мечтает о доме, когда целовала его'. Это добавляет элемент глубокого взаимодействия между игроками и может обогатить сюжет персонажа.
Соитие осуществляется лежанием на одной подушке, где участники по очереди добавляют свои мысли о сне.
В рамках игры соитие не подразумевает физического контакта, а представляет собой духовный процесс. Участники лежат головами на одной подушке и по очереди описывают общий сон. Каждый ведёт рассказ, включающий в себя важные для своего аватара мысли или переживания, что создает так называемую алхимическую близость. Этот ритуал позволяет игрокам получить новые глубинные ощущения и продвинуть свой сюжет, если их аватарам нужны любовные связи для дальнейшего развития по Лестнице.
Фокус на взаимодействиях и отношениях между персонажами без цели победы.
В данной игре не существует концепции "выигрыша"; игровое взаимодействие строится на социальном взаимодействии между персонажами. Игроки участвуют в создании своей истории, исходя из собственных целей, однако игра не предназначена для достижения какого-либо финального результата, связанного с победой. Вместо этого акцент сделан на личных результатах, которые игроки могут оценить как положительные или отрицательные в ходе игры.
Персонажи изолированы от внешнего мира, что влияет на развитие сюжета.
Персонажи будут изолированы от внешнего мира, что создает условия для более глубокого развития их отношений и фабулы. Это подразумевает, что все взаимодействия будут происходить в пределах Академии DECK, и игроки должны активно участвовать в построении жизни в этом закрытом пространстве, опираясь на взаимодействия между собой.
Ограниченный доступ персонажей в организацию влияет на игровые взаимодействия.
Игроки должны учитывать "эффект банки", что подразумевает наличие ограничений на доступ персонажей в организацию. Это правило подразумевает, что не все персонажи смогут легко взаимодействовать друг с другом, и это создает дополнительное напряжение и внутренние конфликты в игровом процессе. Исключения из этого правила существуют, но их необходимо заранее обговорить с мастерами.
Манипуляция требует зрительного контакта и спокойной беседы. Для использования навыка надо произнести маркер "Манипуляция" и уровень навыка.
Персонажи с навыком манипуляции способны воздействовать на собеседников в разговоре при наличии зрительного контакта и тишины. Важно, чтобы собеседник был увлечен и заинтересован в диалоге. Перед началом манипуляции манипулятор должен начать разговор и произнести маркер 'Манипуляция', указав свой уровень навыка. Это необходимо для определения тем, которые можно обсуждать, а также количества вопросов и силы внушения.
Пытка доступна только на уровне III, требует согласия игрока и причиняет физическую боль жертве.
Пытка является особой формой манипуляции, доступной только для персонажей с III уровнем навыка. Она начинается после согласия игрока на такое взаимодействие. При пытке манипулятор должен причинить физическую боль жертве, причём срок пытки не ограничен. Жертва не может врать, даже если обладает навыком манипуляции III, но может потерять сознание из-за боли.
Навык манипуляции имеет 3 уровня, каждый из которых открывает доступ к различным темам и количеству вопросов.
Навык манипуляции делится на три уровня, каждый из которых предоставляет доступ к различным темам и количеству вопросов, которые можно задать жертве:
- I уровень: Темы - будничные ситуации и легкие секреты. Количество вопросов - 2.
- II уровень: Темы - личные тайны и более серьезные вопросы. Количество вопросов - 3.
- III уровень: Темы - глубокие секреты и рабочие данные. Количество вопросов - 5. На этом уровне также доступна Пытка.
Внушение позволяет манипулятору воздействовать на мнение собеседника, а допрос — задавать вопросы в формате Да/Нет в зависимости от уровня.
Навык манипуляции включает две основные функции: внушение и допрос. Внушение маркеруется фразой 'Внушение' и позволяет манипулятору четко сформулировать мысль, которую он хочет донести до жертвы. Жертва может не поддаться влиянию, если это противоречит ее логике или моральным принципам. Допрос определяется маркером 'Допрос' и позволяет манипулятору задавать вопросы, на которые жертва должна ответить правдиво, если ее уровень навыка ниже. Эффективность допроса также зависит от уровня навыка манипуляции.
После маркера 'Допрос' жертва должна отвечать только 'да' или 'нет' на задаваемые вопросы, а 'Внушение' влияет на мнение собеседника.
Если манипулятор желает задать уточняющие вопросы, он произносит маркер 'Допрос'. В этом случае жертва обязана отвечать только правдой в формате 'Да' или 'Нет'. Эффективность допроса варьируется в зависимости от уровня манипуляции. Внушение маркеруется словом 'Внушение' и подразумевает, что манипулятор может влиять на мнение жертвы, внушая определённые идеи. Жертва может не выполнить внушённое, если это противоречит её логике и морали.
Существуют три уровня навыка, каждый из которых открывает новые темы и возможности для манипуляции.
Навык манипуляции делится на три уровня:
- I уровень: позволяет обсуждать будничные темы и задавать 2 вопроса.
- II уровень: обсуждаются личные тайны, возможность задать 3 вопроса.
- III уровень: серьезные темы, возможность задать 5 вопросов и использовать 'Пытку'. Каждый уровень открывает новые возможности и темы для манипуляции, а также затрагивает различные аспекты информации, с которой может работать манипулятор.
Навык может быть использован при зрительном контакте и спокойной беседе, которая не прерывается. Если разговор шумный, манипуляция невозможна.
Чтобы применить навык манипуляции, необходимо установить зрительный контакт с собеседником и начать спокойный диалог. Разговор не должен прерываться, чтобы манипуляция была успешной. В условиях шумной вечеринки или в толпе людей этот навык не сработает. Начало манипуляции должно происходить после короткого общения, в котором собеседник должен быть увлечен и расположен к разговору.
Манипуляция начинается с произнесения маркера и указывает уровень навыка. Жертва обязана делиться информацией по заданной теме.
Для начала манипуляции необходимо произнести маркер 'Манипуляция' и указать свой уровень навыка. На основе уровня различаются темы, которые можно обсуждать, а также количество вопросов, которые может задать манипулятор. После произнесения маркера, жертва должна предоставлять информацию по обозначенной теме.