Правила

Тег: боевые механики ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 22 Другое 4

Оглушение противника

ПРИ "Локация 17" · Боевые механики

Боевка

Персонаж может быть оглушён при легком хлопке, оставаясь без движения на 3 минуты.

Оглушение производится легким хлопком по груди и спине. После этого персонаж не может двигаться в течение 3 минут. Если во время оглушения противника снимается хит, он выходит из состояния оглушения.

Перетаскивание персонажей

ПРИ "Локация 17" · Боевые механики

Боевка

Перетаскивать можно лишь раненых или бездвижных персонажей с голосовым оповещением.

Перетаскивание возможно только для раненых, оглушённых и тех, кто находится в тяжелом состоянии или в коме. Игрок, который перетаскивает, должен положить руку на персонажа и сказать 'несу'. При этом важно, чтобы оба игрока аккуратно передвигались, не используя оружие.

Добивание

ПРИ "Локация 17" · Боевые механики

Боевка

Персонаж может быть добит только в состоянии комы. При этом игрок произносит 'Добивание' и может сделать удар.

Процесс добивания заключается в том, что игрок произносит 'Добивание' или 'Добит', после чего наносит удар оружием в корпус персонажа в состоянии комы. Это действие разрешено только в отношении персонажа, находящегося в коме.

Система брани

РИ ЗаКатье, 21-24 сентября 2023 г. · Брані и перебранки

Другое

Брань — это система разрешения конфликтов с возможностью поднимать ставки и действовать жестко.

При конфликте игроки могут вызывать друг друга на брань, составляя ставки и определяя, что именно они готовы потерять или выиграть. Во время брани все имеют 3 хита, и при потере всех хитов игрок считается поверженным. Итогами брани могут быть победа по очкам, ничья или полное поражение. Брань завершается моментом, когда игроки подводят итоги и определяют судьбу поверженного, предоставляя ему возможность сохранить свою жизнь или принять другие условия. Важно, чтобы во время брани не было прерываний и игроки должны быть собраны.

Типы персонажей: боевые и небоевые

Декфорт: осада · Боевые механики

Другое

Персонажи делятся на боевых (имеющих доступ к оружию) и небоевых (использующих только кулуарное оружие).

В игре есть два типа персонажей. Боевые персонажи могут использовать любое оружие и обладают доступом к боевой и небоевой магии. Их регистрация требует допуска на тренировке. Небоевые персонажи могут сражаться только с кулуарным оружием и ограничены в выборе навыков. Их можно создать как во время самостоятельной регистрации, так и при выделении роли мастерами в последний момент.

Метод кулуарного убийства

Декфорт: осада · Боевые механики

Другое

Кулуарное убийство — это убийство с использованием кинжала, доступное всем персонажам.

Для выполнения кулуарного убийства используется деревянный кинжал. Чтобы убить жертву скрытно, нужно вложить кинжал в руку или подмышку. Если жертва получает предлагать кинжал, она должна согласиться на «смерть». Кинжал остается в трупе до его поднятия.

Боевая механика

Декфорт: осада · Боевые механики

Другое

Финальные сражения: жизнь, здоровье и магия, на стороне людей и ведьм.

Когда начинает финальная битва, каждая сторона должна учитывать свою стратегию. Ведьмы могут использовать фаерболы, которые они получают по 3 в каждой главе. Люди же могут подбирать оружие на поле брани. Если ведьма теряет магические силы — она теряет возможность атаковать, и ее способности уходят. Побеждает команда, которая осталась последней в живых, а если время пройдет, считается победитель по количеству уцелевших на поле боя.

Зоны поражения и удары

Липецкий Гвинт XIV · Боевые механики

Боевка

Четыре зоны опасности: туловище (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Удары в голову и пах запрещены.

Два класса зон: поражаемые и непоражаемые. Поражаемая зона включает туловище (2 хита), руки и ноги (по 1 хиту). Запрещено наносить удары в голову, шею, пах, кисти и ступни — если удар был совершен в эту зону, такой удар не засчитывается. Для получения хитов используйте соответствующее оружие.

Условия ведения боя и респауны

Липецкий Гвинт XIV · Боевые механики

Боевка

Чтобы вернуться в бой, игрок должен находиться у Лекаря или сопроводить оказание помощи со стороны Лекаря или сослуживцев.

Условия для респауна: игрок, лишающийся хитов, может восстановить их, или обратившись к Лекарю. Лекарь может восстановить персонажа, находящегося рядом с собой, завязав ему Ленту Добора. Условия для восстановления зависят от игры, например, в зависимости от наличия прозрачных и последовательных условий.

Доступные классы и их способности

Липецкий Гвинт XIV · Боевые механики

Боевка

Разные классы получают разные преимущества. Пожалуйста, учитывайте вашу роль при ведении боя.

Каждый класс в игре имеет свои уникальные способности и количество хитов: Монстры обычно имеют 6 хитов, Рыцари имеют 5 хитов и неуязвимы к стрелам, Каждый класс по-своему взаимодействует с боями и может получить преимущества при наличии соответствующих условий — так, например, Ведьмак может восстановить здоровье, выпив эликсир.

Максимально допустимая скорость шара

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Боевые механики

Боевка

Разные типы оружия имеют свои ограничения по скорости шара: пистолеты - 130 м/с, пулемёты - 150 м/с, снайперки - 170 м/с.

Скорость шара не должна превышать установленных полей: для пистолетов и автоматов максимальная скорость 1,7 Дж (130 м/с), для пулемётов 2,25 Дж (150 м/с) и для снайперских винтовок 3 Дж (170 м/с). Оружие должно проходить проверку на скорость.

Использование стрелкового оружия

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Боевые механики

Боевка

В игре используется страйкбольное снаряжение с определёнными ограничениями на магазины и скорость.

В игре используется страйкбольное оружие, где допускается максимум 6 магазинов для группировок и 4 для вольных сталкеров. Главное правило — оружие должно проходить проверку перед началом игры.

Система стрельбы и урона

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Боевые механики

Боевка

Классификация оружия и правила получения урона от атаки.

Боевые механики включают следующее: — Установка урона базируется на типе оружия и его классе. Разрешённые типы: лёгкое и тяжёлое. — Поражаемые части тела и соответствующий урон определяются общими правилами, и как минимум одно попадание в любую зону приводит к ранению.

Правила использования оружия

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Боевые механики

Боевка

Игроки обязаны строго следовать правилам использования игрового оружия и боеприпасов.

Общее правило использования оружия: — Все игроки должны пройти хронометраж оружия перед началом игры. — Оружие должно соответствовать заявленным параметрам. — Игроки обязаны соблюдать осторожность и не стрелять в упор.

Использование страйкбольного оружия

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Боевые механики

Боевка

Игра проводится с механическим оружием, используемым с установленными ограничениями на скорость и количество магазинов.

В игре используется страйкбольное снаряжение, с механическими магазинами. Максимум 6 магазинов для группировок и 4 для вольных сталкеров. Загрузка на 1 магазин — 45-50 шаров. Скорость шаров ограничена: для большинства оружия — 1.7 Дж (130 м/с), для снайперских винтовок — 3 Дж (170 м/с). Ночная фаза требует использования трассерных шаров.

Ранение и его последствия

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Боевые механики

Боевка

Попадание приводит к ранениям и имеет специфические последствия.

Игроки должны придерживаться правил ранений: первое попадание указывает на раненую часть тела. Например, попадание в голову считается моментальной смертью. Если игрок не может двигаться, он должен оставаться там, где получил ранение, и принимать помощь от других.

Использование оружия

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Боевые механики

Боевка

Обязательно использовать только разрешенное оружие и снаряжение.

Исходя из правил игры, стрелковое оружие должно быть страйкбольным, с установленной скоростью шары. Запрещено использование опасного или нерегистрированного оружия в любом случае. Перед началом игры обязанности по проверке выполнят организаторы.

Использование аптечек и бинтов

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Боевые механики

Боевка

Аптечки снимают болевые симптомы; бинты стабилизируют ранения, но не останавливают кровотечение.

Аптечки могут быть использованы для симптоматического лечения одной части тела. Экзоскелет снижает мобильность игрока, а бинты могут быть использованы для стабилизации ранения, но при повторном попадании в эту зону следует смерть.

Механика попаданий

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Боевые механики

Боевка

Попадание считается однократным попаданием из огнестрельного оружия или касанием холодным.

Попадание фиксируется одним попаданием из огнестрельного оружия (или непрерывной очереди), касанием холодным оружием или ударом монстра. Первое попадание вызывает ранение, попадание в голову считается смертью. Повторное попадание в поврежденную зону приводит к смерти.

Стрелковое оружие и боевые правила

Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Боевые механики

Боевка

Игра с использованием страйкбольного снаряжения, максимальная скорость шара и правила ранений.

В игре возможно применение только механического оружия. Стрелки могут использовать максимум 6 магазинов для группировок и 4 магазина для вольных сталкеров с суммарным зарядом в 45-50 шаров. - Допускаемая скорость шара для различных типов оружия: - Пистолеты и автоматы – 1,7 Дж (130 м/с); - Пулемёты – 2,25 Дж (150 м/с); - Снайперские винтовки – 3 Дж (170 м/с). - В ночную фазу оружие с выхлопом выше 1,7 Дж не допускается. Весь процесс стрельбы и получения ранений должен отыгрываться с максимальной реалистичностью.