Каждый персонаж имеет 1 хит. Легкая броня добавляет 1 хит, тяжелая — 2 хита. Максимум — 5 хитов.
Каждый игрок начинает с 1 хитом. При использовании легкой брони, добавляется 1 хит, если броня закрывает корпус. Тяжелая броня дает 2 хита, если она закрывает минимум 75% корпуса. Макисмальное количество хитов для персонажа, включая бонусы от брони, не может превышать 5. Броня должна соответствовать антуражу персонажа. При получении урона, хит снимается только в случае попадания в разрешенные зоны.
Игроки могут модифицировать найденные предметы для создания защиты.
Все найденные вещи могут быть использованы для создания элементов защиты. Игроки могут придумывать, как преображать найденные предметы в броню или иную защиту от противников. Также важно учитывать текущие условия и возможность найти или создать необходимые элементы для выживания. Модификация внешнего вида и использование нестандартных предметов может стать ключевым в выживании.
Броня должна визуально идентифицироваться как бронезащита, не должна быть скрыта под костюмом.
Для моделирования бронезащиты могут использоваться современные или футуристически выглядящие модели защиты, а также спортивная защита. Важно, чтобы бронезащита была видимой и не скрывалась полностью под костюмом.
Холодное оружие — легкий LARP до 50 см, огнестрельное — модели NERF, автоматическое оружие доступно только самураям.
Допустимые модели холодного оружия — лёгкий LARP длиной до 50 см. Допустимые модели огнестрельного оружия — NERF, в том числе модели со стрелками и шариками. Тюнингованные модели с начальной скоростью снаряда более 40 м/с не допускаются. Автоматическое огнестрельное оружие может использоваться только персонажами с архетипом самурай.
Каждый класс Богов должен соблюдать свой цвет: Создатели - голубой, Защитники - оранжевый, Учителя - серый, Посланники - красный, Убийцы - черный.
На игре все Боги обязаны соблюдать цветовой дресс-код, соответствующий своему Классу: Создатели должны носить голубой цвет, Защитники - оранжевый, Учителя - серый, Посланники - красный, а Убийцы Богов - черный. Это касается верхней одежды, которая должна быть заметна и соответствовать цвету Класса персонажа.
Ваш костюм может быть любым, но элементы цвета Класса должны присутствовать в верхней одежде.
Строгое соблюдение цвета Класса необходимо для верхней одежды, к которой относятся накидки, плащи, драпировки и прочее. Костюм Бога может быть выполнен в любом стиле (тога, кимоно, средневековый костюм и т.п.), но в верхней одежде обязательно должно быть присутствие цвета, соответствующего их Классу. Учителя могут добавить элементы цвета своего предыдущего Класса.
Каждый Бог должен носить знак курса на видном месте в соответствии с требованиями.
Знак курса - это обязательный атрибут, который выдается мастерской группой и должен быть на видном месте на верхней одежде. Только Боги, окончившие Школу Богов, могут носить этот знак. Во внеучебное время (до первого урока и после последнего) знак курса также должен быть на персонаже.
Боги, носящие броню, должны обеспечивать элементы брони в своем костюме.
Если ваш персонаж носит броню, желательно, чтобы в костюме присутствовали элементы этой брони. Чем больше элементов брони в костюме, тем больше хитов защиты персонаж может получить.
Персонажи имеют 3 хита; броня (+1 хит для лёгкой, +2 хита для тяжёлой); шлем защищает от кулуарки и оглушения.
Каждый персонаж, независимо от класса или профессии, имеет 3 хита. Непоражаемые зоны включают голову, кисти рук, стопы ног и пах. Броня увеличивает количество хитов: простая броня (кожаная или из шкур) добавляет +1 хит, тяжёлая броня (кольчуга или кираса) добавляет +2 хита. Обратите внимание, что шлем защищает от кулуарки и оглушения, в то время как любое оружие снимает только один хит.
Военные во время событий однозначно и безоговорочно лояльны Эль-Президенте и правительству.
Военные подразделения в игре "Тропико" во время событий лояльны Эль-Президенте и действующему правительству. Это подразумевает, что военные будут придерживаться приказов и выполнять задачи, поставленные командой, демонстрируя преданность. Это также может повлиять на взаимодействия с другими персонажами и сюжетные линии.
Военное подразделение состоит из 10-15 человек. Форма одежды: милитари, предпочитается ДПМ, запрещены мультикам и чернота.
Военное подразделение состоит из 10-15 человек. Одежда должна быть в стиле милитари, предпочтительно ДПМ (деревянный пиксельный камуфляж). Допустимы другие камуфляжи, если они не смешиваются с оливой. Мультикам, атакс, черный цвет — строго запрещены.
В мирное время ношение разгрузок и оружия запрещено, в военное — разрешено.
В мирное время ношение разгрузов и шлемов, а также любого оружия строго запрещено. Все приводы хранятся в РАЗРЯЖЕННОМ виде в специальной оружейной комнате. В военное время предусмотрено ношение разгрузок, шлемов и привода. Эти правила помогают поддерживать порядок и минимизировать риски.
Удары в ближнем бой: 1 хит для одноручного и двуручного оружия. Дистанционные атаки наносят 2 хита.
На игре присутствуют два вида оружия: ближнего и дальнего боя. Ближний бой делится на одноручное (до 120 см) и двуручное (120 см и более).
- Удар ближнего боя: 1 хит.
- Удар дальнего боя: 2 хита.
Монстры с крупногабаритным телом могут уменьшать хиты до 1, нанося смерть вторым ударом при наличии 1 хита. Убить персонажа, имеющего 1 хит, можно с первым же попаданием.
Игровые техники могут объявлять волну врагов, после которой персонажи встают и продолжают бой до конца сцены.
Каждый персонаж начинает с 2 ХП. Броня даёт бонус к ХП: лёгкая (+1), средняя (+2), тяжёлая (+4).
Каждый персонаж на игре начинает с 2 ХП. Предоставленные брони модифицируют общее количество ХП следующим образом:
1. Лёгкая броня: +1 ХП. Должна включать 2 из следующих элементов: стегло, наручи, поножи.
2. Средняя броня: +2 ХП. Должна включать защиту корпуса и наручи, а также одну из следующих: защиту бёдер или голеней.
3. Тяжёлая броня: +4 ХП. Должна полностью покрывать корпус, руки и ноги.
Броня увеличивает только ХП, физической защиты не несёт. Удары по броне также засчитываются как попадание.
Боевая ситуация определяется наличием оружия в руках. Запрещены уколы и удары в незащищенные зоны.
Боевая ситуация возникает, когда один из участников держит оружие наготове. Удары должны быть акцентированными и не амплитудными. Удары в голову, пах, шею, кисти и стопы не засчитываются, умышленные удары в эти зоны караются. Также карается умышленное принятие удара в запрещенные зоны. Участники должны контролировать свои удары во избежание травм. Все удары фиксируются и каждый участник сам отслеживает количество своих хитов.
Персонажи умирают после 100 секунд тяжёлого ранения и могут воскреснуть за 3 кристалла.
Если ХП персa становится 0, он считается тяжелораненым и через 100 секунд умирает. Умершие ждут, когда с их телом закончат взаимодействие, после чего отправляются к своему алтарю и могут воскреснуть, заплатив 3 кристалла. Воскрешение происходит с 1 ХП и без ячеек.
Щит останавливает урон от всех атак и снарядов. Броня учитывается в хп.
Щит обеспечивает защиту от физических атак и дальнобойного урона. Удары, пришедшие в щит, не наносят здоровья персонажу. Между разными типами брони существует градация защиты: легкая, средняя и тяжелая. Объект игры учитывает, что каждый игрок может самостоятельно следить за хп и состоянием.
Каждый персонаж начинает с 2 ХП. Удары делятся на ближние и дальние, показаны их значения и влияние брони.
Каждый персонаж начинает игру с 2 ХП. Ближний бой включает одноручное (1 хит, до 120 см) и двуручное (1 хит, от 120 см). Дальнобойное оружие наносит 2 хита. Броня добавляет хиты: легкая (+1 ХП), средняя (+2 ХП), тяжелая (+4 ХП), боевая ситуация и удары, засчитываемые в броню, остаются. Крупногабаритные монстры убивают сразу при попадании, если у перса было всего 1 хит.
Каждый персонаж имеет 3 очка здоровья, что определяет количество получаемых им ранений до потери сознания.
Здоровье персонажа составляет 3 очка. Это значение определяет, сколько ранений (либо выстрелов, либо ударов) персонаж может вынести, прежде чем потеряет сознание. Если здоровье доходит до нуля, это не приводит к моментальной смерти, но персонаж теряет сознание. Очки здоровья не могут упасть ниже нуля.