ПРИ World of Warcraft: "Пепельный Союз" Спб 2021 · Социальная игра
Социальные
Игра сосредоточена на социальных взаимодействиях, конфликтующих мировоззрениях и культурных различиях персонажей.
Мы хотим, чтобы игроки прочувствовали мир Азерота не через экраны, а на себе. Персонажи имеют свои уникальные восприятия мира в зависимости от расы, класса и фракции. Социальные конфликты и взаимодействия игроков являются основой игры, а боевка и другие механики лишь служат для достижения сюжетных целей персонажей. Игроки должны понимать, что главная ценность игры — выражение эмоций и впечатлений от социальных взаимодействий.
ПРИ World of Warcraft: "Пепельный Союз" Спб 2021 · Социальная игра
Социальные
Социальные конфликты рассматриваются как основное средство достижения целей персонажей.
В игре акцент делается на решение конфликтов через социальное взаимодействие и переговоры. Боевка не является приоритетом, и большинство конфликтов рекомендуется решать словами. Каждый конфликт может обостряться и изменять внутреннюю логику персонажей, так как они действуют согласно своему мировоззрению. Следует избегать насильственных решений проблем: чтобы достичь своих целей, персонаж может использовать разные инструменты, включая, при необходимости, бой.
ПРИ World of Warcraft: "Пепельный Союз" Спб 2021 · Социальная игра
Социальные
Фокус игры — погружение в мир Азерота через социальные взаимодействия и конфликты.
Основное внимание в игре уделяется созданию атмосферы Азерота и упору на то, чтобы игроки могли прочувствовать его через своих персонажей. Каждый персонаж, в зависимости от своей расы, класса и фракции, имеет уникальную картину восприятия мира. Это отличие влияет на поведение, реакции и мотивацию персонажей в ходе социальных взаимодействий и конфликтов, возникающих на фоне войны между живыми и Плетью. Игроки должны воспринимать мир через призму своего персонажа, создавая возможность для глубоких социальных взаимодействий.
ПРИ World of Warcraft: "Пепельный Союз" Спб 2021 · Социальная игра
Социальные
Кросспол допустим, но игроки должны четко представлять фон своего персонажа.
На игре разрешен кросспол для персонажей. Все игроки должны соблюдать правило пяти шагов: персонаж должен быть легко узнаваем по расе, классу и полу на расстоянии 5 шагов. Мастера будут следить за соблюдением этого правила. Если персонаж не соответствует указанным критериям, может возникнуть недопонимание с другими игроками, поэтому важно, чтобы все аспекты персонажа были ясны.
Игрок может подготовить второго персонажа на случай гибели первого.
Если первый персонаж умирает или исчезает, игрок может использовать заранее подготовленную завязку для второго персонажа. Это может быть коллега, родственник или друг, который решает разобраться в ситуации. Важно, чтобы второй персонаж также имел свою историю и завязки, что добавит глубину нарративу.
Мастера игры готовы помочь в создании завязок и личных историй персонажей.
В случае затруднений с придумыванием личной истории или завязок, мастера готовы предложить помощь. Это включает примеры историй и завязок, которые игрок может адаптировать. Такой подход позволяет сохранить интерес к игре и облегчает процесс создания персонажа.
Персонаж должен иметь 1-2 внутренние завязки на игре и 1-2 внешние завязки с миром.
Каждый персонаж может иметь множество завязок, включая внутренние и внешние. Внутренние завязки связаны с другими персонажами на стройке (например, друзья, супруги), внешние - с миром вне стройки (друзья или родственники). Рекомендуется иметь не менее 1-2 завязок на самой игре, что может создать взаимодействия и потенциальные конфликты в игре.
Игроки должны быть осведомлены о родословной и прошлом клана для успешной игры.
Знание истории каждого клана является важным аспектом игры. Игроки, чьи персонажи вовлечены в политику или являются образованными лицами, должны ознакомиться с историей своих и других кланов. Это знание может открывать дополнительные пути и возможности для взаимодействия. В то же время, игроки могут выбрать притворяться неосведомленными, что также может быть интересно.
РИ "Вершина над пропастью" · Конфликты между кланами
Политика
Конфликты между кланами могут касаться земли и влияния в определённых районах.
Кланы могут столкнуться с территориальными спорами, которые могут перерасти в более серьёзные конфликты. Например, клан Ланьлин Цзинь имеет территориальный конфликт с кланом Сяо Фуфэн, касающийся земель у озера Вэйшаньху. Эти споры могут вести к дипломатическим переговорам или, наоборот, к открытой конфронтации. Игроки должны оценивать, как конфликты могут повлиять на их персонажей и общую политику в игре.
Обыск проводится словесным маркером; обыскиваемый отвечает на один конкретный вопрос.
Для проведения обыска игрок должен произнести словесный маркер «Обыск». Обыск возможно осуществить только с согласия обыскиваемого или если он обездвижен. Обыскивающий игрок задает один конкретный вопрос, на который обыскиваемый должен дать честный ответ, передавая игровой предмет, если такой есть. Вопросы не должны быть формулировками, на которые обыскиваемый не может однозначно ответить. Обыск может касаться артефактов, бумаг и других игровых предметов, но не личных вещей или предметов антуража.
Каждый игровой цикл длится от 8 до 11 августа, принося свои события и возможности для взаимодействия.
Основной единицей времени является "экономический цикл", который длится с 8 по 11 августа и включает в себя 8 циклов активности. Циклы определяют, когда происходит обновление ресурсов и дохода зданий в игре. Например, доходы от построек и маны обновляются в начале каждого цикла. Игроки должны следить за своим положением в игре в соответствии с расписанием, чтобы не упустить возможности заработка.
Игровые ценности, включая деньги и ресурсы, могут быть отчуждаемыми для продажи, покупки и обмена.
В игре существует система экономических отношений, которая охватывает добычу, производство, обмен и потребление игровых ценностей и услуг. Игровые ценности включают в себя сырье, деньги, артефакты и другие ценные предметы. Эти ценности подлежат отчуждению — игроки могут их продавать, покупать, дарить, красть или отбирать силой. Особенности отчуждения могут комплектоваться сертификатами и чипами, чтобы отслеживать владение и назначение предметов.
Игроки могут зарабатывать деньги через поигровые события, кражи и создание бизнеса.
Существуют различные способы заработка в игре: игроки могут участвовать в поигровых событиях, торговли и кражах, которые относятся к взаимодействиям игрок-игрок. Также существуют возможности получения наград за выполнение квестов, данжей и получение доходов от бизнеса. Банды могут создавать свои бизнес-модели, которые должны соответствовать условиям игры, например, наличие здания и описание методов получения дохода. Бизнес начинает приносить доход по прошествии полного экономического цикла.
Кармическую связь можно создать при жизни или в посмертии, связывая события из прошлых жизней.
В процессе игры персонажи могут создавать кармические связи как при жизни, так и в посмертии, во время перерождений. Связь визуально представляется с помощью деревянной бусины, которая прикрепляется к карабину или кисточке. Игроки могут получить бусину в Диюе или Регистрационной палате. Кармическая связь создаёт уникальную динамику между персонажами, позволяя им чувствовать комфорт при общении и взаимодействии.
Существуют разные виды кармических связей: родственные души, побратимы, смертельные враги и собратья по несчастью.
Кармические связи могут принимать различные формы:
- **Родственные души**: При наличии родственной души, персонажи чувствуют позитивную связь, но наличие проклятий может ослабить эту связь.
- **Побратимы**: Персонажи, ставшие побратимами, должны проводить обряды, чтобы сохранять свою дружбу. Смертельные враги ослабляют эту связь в будущем.
- **Смертельные враги**: Чтобы разорвать связь, требуется исполнение значимых желаний друг друга. Простого соглашения недостаточно.
- **Собратья по несчастью**: Чтобы восстановить связь, персонажи должны найти и убедить того, кто их проклял, снять проклятие.
Связи могут быть разорваны с помощью обрядов или специальных условий.
Разрушение кармических связей происходит через обряды или специальные условия:
- **Родственные души**: Разлучаются в Диюе, где нужно одновременно заявить о намерении к разрыву.
- **Побратимы**: Должны провести специальный обряд, иначе связь будет сохранена.
- **Смертельные враги**: Должны исполнить друг для друга значимые желания. Просто договориться нельзя.
- **Собратья по несчастью**: Должны найти проклявшего и убедить его снять проклятие, даже если тот больше не может проклять.
Кармические связи являются основным фокусом игры, способствующим созданию сюжетов.
Наличие кармических связей между персонажами влияет на их взаимодействие и на возможность возникновения общих сюжетов в будущих перерождениях. Если персонажи не встречают настоящих врагов или близких людей, это может указывать на отсутствие значимого прогресса в их истории. Связанные персонажи могут делиться воспоминаниями, что улучшает их взаимодействие в игре. Простые яды не мешают взаимодействию со связанными персонажами, таким образом они продолжают различать друг друга и взаимодействовать на более глубоком уровне.
Для разрушения кармической связи необходимо выполнить определенные действия в зависимости от типа связи.
Разрушение кармической связи зависит от её типа:
- **Родственные души** могут разлучаться в Диюе, для этого нужно находиться там одновременно и сообщить чиновнику о своих намерениях.
- **Побратимы** могут разорвать братство через обряд, отказываясь от клятвы.
- **Смертельные враги** должны в будущем исполнить значимые желания друг друга, простая договоренность не сработает.
- **Собратья по несчастью** должны убедить того, кто их проклял, снять проклятие.
Кармическую связь можно создать при жизни или в посмертии, между перерождениями, с помощью бусины.
Кармическую связь можно создать на старте игры или после смерти, в процессе перерождения. Связь моделируется деревянной бусиной, которую игроки могут получить в Диюе или Регистрационной палате. Связи бывают разные: положительные и негативные, например, «Узнать в следующей жизни», когда игрок будет чувствовать связь с другой личностью, даже не помня конкретных деталей. Некоторые негативные связи могут блокировать положительные эффекты. Также связь с родственной душой ослабевает, если персонаж проклят, и для её укрепления необходимо снять проклятие.
Институт Райдзин: Нити судьбы · Романтические взаимодействия
Другое
Нити судьбы связывают партнеров; разорвав нитку, вы освобождаетесь от связи.
Согласно старинной японской легенде, на мизинчике живёт ваша судьба. Если вы и ваш любимый человек решили связать свою судьбу, повяжите друг другу нить красного цвета на мизинчики. Каждому из вас следует действовать в соответствии с тем, что две нитки одновременно не могут существовать — для завязывания новой необходимо разорвать старую. При разрыве отношений нить снимается и каждая сторона страдает. Если один из партнеров погиб, решите, свободны ли вы от уз или хотите сохранить память.