Правила

Тег: волшебники ✕ сбросить
Категория: Все Магия 14 Другое 10

Определение анимага

Маховик Времени IV: Alter ego. · Анимагия: процесс и правила

Другое

Анимаг — волшебник, способный по желанию превратиться в животное, форма фиксирована и соответствует его сути.

Анимагия — это редкая способность, позволяющая волшебнику превращаться в определённое животное. Эта форма постоянна и отражает внутреннюю сущность волшебника. При этом анимаг сохраняет свои когнитивные способности и самосознание, однако, на длительном сроке в животной форме он начинает испытывать желания, присущие его животной натуре, такие как изменение рациона питания на дикое. Анимаги становятся более подвержены инстинктам и эмоциям своих животных форм.

Эмоциональный аспект анимагии

Маховик Времени IV: Alter ego. · Анимагия: процесс и правила

Другое

Длительное нахождение в животной форме влияет на эмоциональное состояние анимага.

Анимаг, находясь в своей животной форме, может начать испытывать эмоциональные и физические аспекты, связанные с животным, в которое он превращается. Это может включать стремление к питанию, инстинкты размножения и всё, что связано с поведением животного. Отсюда следует, что анимагия требует внимания к примерению внутренних потребностей головой и животной частью.

Принудительное возвращение

Маховик Времени IV: Alter ego. · Анимагия: процесс и правила

Другое

Анимага можно принудительно вернуть в человеческий облик с помощью специального заклинания.

Если анимаг находится в своей животной форме против своей воли, его можно принудительно вернуть в человеческий вид с помощью заклинания Спекуле Верте. Это заклинание известно далеко не всем, что делает его использование редким.

Требования к превращению

Маховик Времени IV: Alter ego. · Анимагия: процесс и правила

Другое

Анимаг должен зарегистрироваться и иметь особые элементы костюма для превращения.

Каждый анимаг обязан зарегистрироваться в Реестре Анимагов, предоставляя данные о себе и описание своей животной формы. Важно, чтобы анимаг использовал не менее двух обозначающих элементов костюма (например, маску и хвост) чтобы считаться в своей анимагической форме. Если элементы не будут соблюдены должным образом, превращение не будет считаться завершённым.

Общие правила для волшебников

Легенда об искателе · Магия

Магия

Волшебники различаются по рангам от первого до шестого, каждый из которых имеет свои способности и ограничения.

Волшебники имеют шесть рангов, определяющих их способности к заклинаниям и зачарованию. Каждый волшебник обязан носить посох, визуально отличающий его ранг. При этом свечение посоха указывает на тип заклинания: зеленое — для исцеления, синее — для боевых заклинаний, красное — для смертоносных заклинаний. Персонажи первых двух рангов не могут использовать посох.

Зачарование предметов

Легенда об искателе · Магия

Магия

Волшебники могут зарабатывать возможность зачаровывать предметы во время их создания.

Зачарование возможно только в процессе создания предмета. Когда мастер завершает создание предмета, волшебник должен произнести специальное заклинание и ударить посохом об пол, чтобы активировать процесс зачарования. В зависимости от ранга волшебника, он может зачаровывать разные объекты.

Процесс исцеления

Легенда об искателе · Магия

Магия

Исцеление происходит за счет использования специальной воды и заклинания, которое требует определенных действий от волшебника.

Исцеление может быть малым и великим. Для малого исцеления необходимо, чтобы волшебник использовал воду, на которую он наложил силу. Заклинатель произносит заклинание и накладывает руки на грудь раненого. Малое исцеление восстанавливает 1 хит, великое исцеление восстанавливает все хиты, но требует больше времени и защиты от прерываний.

Заклинания волшебников

Легенда об искателе · Магия

Магия

Волшебники могут использовать различные заклинания, включая лечение и боевые способности, в зависимости от их ранга.

Заклинания зависят от ранга волшебника: первый ранг может использовать все заклинания, второй — зачаровывать оружие и зелья, третьий — только зелья, четвертый — ограниченные заклинания, такие как шоковое касание и медленное исцеление. Четвертый ранг не может заниматься зачарованием, а разница в количестве и типах заклинаний зависит от уровня.

Процесс создания персонажа

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Создание персонажей

Другое

Каждый персонаж создается на основе личной истории, архетипов и связи с историей спокойного поселения.

Создание персонажа включает три ключевых элемента: 1) Личная история: игрок должен предоставить свою собственную историю персонажа, которая будет соответствовать общей игровой тематике. 2) Архетипические параллели: персонаж должен иметь связи с историей Хогсмида и его местными привычками, чтобы укрепить свой образ. 3) Общие архетипы: персонаж может быть наделен чертами, напоминающими известных личностей Средневековья, таких как Артур или Робин Гуд. Эти элементы помогают создать уникального и интересного персонажа, который будет вписываться в мир игры.

Типы персонажей

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Создание персонажей

Другое

Все персонажи — волшебники, некоторые могут быть сквибами или домовыми эльфами.

В следующей сыгровке все персонажи, кроме сквибов и домовых эльфов, — волшебники. Игроки могут выбрать разные архетипы и роли в игре, однако важно помнить, что большинство персонажей будет волшебниками.

Коренные жители Хогсмида

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Создание персонажей

Другое

Две трети персонажей — коренные жители с предками не менее 5-6 поколений.

Большая часть персонажей в игре относится к коренным жителям Хогсмида, которые имеют предков не менее чем на 5-6 поколений. Это создает уникальную культурную среду и предопределяет психолого-социальные аспекты их взаимодействий.

Визенгамот и социальный статус

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Создание персонажей

Другое

Старые семьи не стремятся занимать места в Визенгамоте, предпочитая оставаться в Хогсмите.

Представители наиболее старинных семей, такие как Брендуины, Хенгистоны и другие, не стремятся занимать места в Визенгамоте или среди магической знати. Они предпочитают оставаться в Хогсмите, где имеют свое дело и свою идентичность.

Создание заклинания

Анк-Морпорк II : Мелкие Боги · Магия Волшебников

Магия

Для создания заклинания волшебнику нужно согласовать эффект с мастером и подготовить необходимые элементы.

Чтобы создать заклинание, волшебник выбирает нужные элементы и приходит к мастеру. Если связка элементов ещё не занята, волшебник описывает требуемый эффект мастеру. Когда эффект согласован, волшебник начинает эксперимент, надувая шарик. Мастер оценивает сочетание цифр на картах элементов и может предупредить о нежелательных эффектах, которые можно нейтрализовать. Если нежелательные эффекты возникли, волшебник нейтрализует их, не прекращая надувать шарик. После завершения процесса связка элементов становится доступной только для данного заклинания.

Получение элементов

Анк-Морпорк II : Мелкие Боги · Магия Волшебников

Магия

Волшебники получают элементы для своих заклинаний из Библиотеки незримого университета, используя карточки.

Для создания заклинания волшебнику необходимо взять книги из Библиотеки незримого университета и находить в них нужные части заклинаний, моделируемые карточками элементов. Каждая карточка элемента содержит часть для конструкции заклинания и уникальную цифру от 0 до 9.

Подготовка заклинаний и активация

Анк-Морпорк II : Мелкие Боги · Магия Волшебников

Магия

Волшебник готовит заклинание, собирая элементы и используя шарики для его активации. Если элементы не совпадают, заклинание не срабатывает.

Подготовка заклинаний: волшебник выбирает необходимые элементы и откладывает их. Во время активации он должен использовать карточки, находящиеся под рукой. Волшебник надувает шарик и вешает его на посох, после чего пишет на шарике цифры, которые нарисованы на картах элементов. Чтобы применить заклинание, волшебник делает широкой рукой жесты с цифрами из элементов, одновременно описывая свою цель заклинания без её именования. Затем он лопает шарик, отдаёт карты элементов цели и зачитывает эффект с карточки заклинания, который цель обязана выполнить. Если цифры на шарике не совпадают с цифрами элементов, заклинание не срабатывает.

Получение элементов

Анк-Морпорк II : Мелкие Боги · Магия Волшебников

Магия

Волшебник находит части заклинаний в книгах Библиотеки незримого университета.

Для создания заклинания волшебнику необходимо получить необходимые ему элементы, которые находятся в древних книгах. Сначала он: 1. Берет книги из Библиотеки незримого университета. 2. Ищет нужные части заклинаний, которые моделируются карточками элементов. Эти карточки содержат важные для заклинаний сведения, как например стихийный элемент, действия или свойства, которые маг будет использовать при активации своих заклинаний.

Создание заклинания

Анк-Морпорк II : Мелкие Боги · Магия Волшебников

Магия

Волшебник выбирает элементы и согласовывает эффект с мастером, затем проводит эксперимент для создания заклинания.

Чтобы создать заклинание, волшебник: 1. Выбирает нужные элементы и подходит к мастеру. 2. Описывает требуемый эффект. Если мастер согласен, волшебник продолжает. 3. Надувет шарик, при этом мастер по цифрам на картах элементов определяет возможные нежелательные эффекты. 4. Волшебник пытается нейтрализовать эффекты, не переставая надувать шарик. Заклинание готово, если связка элементов согласована с мастером. Эта связка может использоваться только для данного заклинания. Каждому заклинанию выдается сертификат Академии для его использования по фиксированной связке элементов.

Подготовка заклинания

Анк-Морпорк II : Мелкие Боги · Магия Волшебников

Магия

Волшебник выбирает элементы и надувает шарик, пишет на нём цифры, совпадающие с элементами. При активации он делает жесты и зачитывает эффект заклинания.

Чтобы подготовить заклинание, волшебник: 1. Выбирает нужные элементы и откладывает их. Элементы должны быть под рукой. 2. Надувет шарик и вешает его на посох, пишет на нём цифры, соответствующие картам элементов. Для активации заклинания он: 1. Широкими жестами чертит цифры в воздухе. 2. Описывает цель заклинания, не используя имён. 3. Лопает шарик и отдает карты элементов цели, либо мастеру, если рядом. 4. Зачитывает эффект заклинания с карточки; цель обязана выполнить его. Если цифры на шарике не совпадают с картами, заклинание срабатывает неудачно, и у волшебника загорается шляпа.

Природа обмена у волшебников

SHIFT: Ребаланс · Натуральный обмен

Другое

Волшебники используют натуральный обмен, поскольку немагические деньги легко создаются магией и становятся бесполезными.

В мире волшебников нет единой валюты, и на то есть веские причины: немагические деньги (монеты, драгоценности, банкноты) могут создаваться или добываться с помощью магии в больших количествах, что делает их бесполезными как средство обмена. Магические артефакты и материалы часто уникальны или редки и их количество измеряется скорее десятками, что делает их непригодными для использования в качестве универсальной валюты. Поэтому волшебники используют натуральный обмен: если у волшебника есть магическая вещь или знания, которые ему не нужны, он может предложить их в обмен на что-то ценное для себя. Стоимость обмениваемых предметов определяется исключительно договорённостью между сторонами, и после завершения обмен считается честным и окончательным.

Заявки на роли в Научной экспедиции

Шармбатон-2 · Процесс подачи заявок на роли

Другое

Заявка на роли в научную экспедицию требует согласования профиля волшебника с мастером.

В Научную экспедицию формируется максимум 15 волшебников без сопровождающих. Глава экспедиции - пригласительная роль, которая предварительно занята. Заместитель главы согласовывается с главой экспедиции. Колдомедик expeditions должен обладать значительными знаниями в своей области и может иметь помощника. Все участники должны согласовать свой профиль с мастером.