Правила

Тег: идентификация ✕ сбросить
Категория: Все Ремесло 4 Другое 24

Разрешенные расы

ПРИ: D&D - Наследие Древнего Змея · Допуск расы персонажа

Другое

Люди и полуэльфы - первая категория рас, не имеют ограничений.

На игру разрешаются следующие расы: 1) Ок: люди и полуэльфы. Здесь вопросов нет. Полуэльфы требуют короткие накладки на уши и тональник для скрытия перехода. Для чернокожих и смуглых людей требуется грим, но это несложно. 2) Ок, но: дворфы, эльфы, полуорки, дженази, голиафы, аасимары, фирболги, тритоны, тифлинги, гиты. Эти расы требуют больше усилий: грим, накладки из силикона или латекса, накладные бороды и парики, корректирующие комплекцию игрока. Например, голиафы: рост 190+ см (180 для девушек), требуется грим и накладная лысина для молодых людей. Аасимары требуют линзы и грим. Тифлинги — накладные рога и грим, линзы и хвост по желанию. Полуорки — рост 180+ см (175+ для девушек) с гримом и клыками. Дворфы — большая накладная борода или косы для девушкам, рост не выше 170 см.

Допуск особых рас

ПРИ: D&D - Наследие Древнего Змея · Допуск расы персонажа

Другое

Расы, которые требуют индивидуального согласования, как драконорожденные.

3) Точно нет: ааракокра. Эта раса не допускается. 4) Остальные расы могут быть допущены при условии согласования с мастерами. Например, если мастера хотят драконорожденного, то нужно обсудить возможность участия игрока. Игрок должен сильно постараться, чтобы выглядеть как персонаж, и сделать свой костюм впечатляющим.

Эффекты артефактов и недостатки

ПРИ Вархаммер от МГ Крафт · Правила по артефактам

Ремесло

Сильные артефакты имеют вторичные недостатки, влияющие на их владельцев.

При использовании артефактов, чем сильнее их эффект, тем больше у них вторичных недостатков. Это касается как личных артефактов, так и локационных, что накладывает определённые ограничения на персонажа. Примеры недостатков могут включать обязанность атаковать определённые классы персонажей или разрушение взаимодействий с другими.

Общие правила использования артефактов

ПРИ Вархаммер от МГ Крафт · Правила по артефактам

Ремесло

Каждый артефакт имеет мастерский сертификат, который описывает правила применения.

Артефакты в игре призваны улучшить качество ролевого взаимодействия. Все артефакты регистрируются в мастерском сертификате, где указаны конкретные правила их использования и применения. Игроки могут получать эти артефакты чаще и должны играть более ярко, взаимодействуя с их уникальными свойствами.

Идентификация артефактов

ПРИ Вархаммер от МГ Крафт · Правила по артефактам

Ремесло

Некоторые классы персонажей могут идентифицировать артефакты для их использования.

Способность 'идентифицировать' артефакт доступна жрецам, библиотекарям и некоторым магам. Это даёт возможность владельцам использовать артефакт, с тем чтобы открыть его уникальные качества и навыки. Идентификация обязательна для корректного применения артефакта.

Локационные артефакты

ПРИ Вархаммер от МГ Крафт · Правила по артефактам

Ремесло

Локационные артефакты имеют эффект на всех персонажей в определённой зоне.

Локационные артефакты действуют на всех персонажей, находящихся в черте ворот (основным игровым входом) данной локации. Они должны храниться и охраняться в видимом месте на входе. Эти артефакты могут вносить разнообразие в игру и добавлять пафосные моменты. Примеры эффектов могут включать восстановление хитов или влияние на действия персонажей в зоне.

Визуальные группы: рекомендации по костюмам

The End · Правила по выживанию - шмот

Другое

Определенные группы имеют уникальные стили одежды, которые могут повлиять на восприятие персонажа.

В зависимости от выбранной группы, внешность и одежда будут служить символом идентификации. Например, представители группы Авалон будут одеты в темные футуристические мантии с зеркальными масками, что создаст у окружающих неопределенность относительно их личности. В то же время Амиши будут проявлять скромность, соблюдая строгие правила в одежде, с темными одноцветными платьями для женщин и простыми брюками для мужчин. Гражданские свободно комбинируют найденные или украденные вещи, что делает их стиль менее предсказуемым. Хиллтопцы носят милитари, но не гнушаются добавлять различные элементы к своим костюмам для улучшения выживаемости в условиях нападений.

Правила сочетания маскировки и переодевания

ПРИ "Красная нить" · Маскировка и переодевания

Другое

Можно сочетать маскировку и переодевание, но маркер пола должен совпадать.

Сочетать маскировку и переодевание можно. Представиться чужим именем - в том числе именем другого персонажа - можно без маскировки или переодевания (но маркер пола все же должен совпадать). Окружающие имеют право вам не поверить. Разоблачить персонажа, явно назвавшегося чужим именем, можно - но не обязательно. Независимо от того, как вы маскируетесь и переодеваетесь, на карточке и бирках персонажа всегда написано его настоящее имя.

Правила маскировки

ПРИ "Красная нить" · Маскировка и переодевания

Другое

Маскировка позволяет скрыть лицо с помощью маски или платка, персонажи под маскировкой не узнаваемы.

Маскировка - это любого вида маска или платок / вуаль, закрывающие часть лица - неважно, верхнюю или нижнюю. Узнать персонажа под маскировкой невозможно. Если он представился, но не открыл лицо - вы не можете быть уверены, что он говорит правду. Маркер пола позволяет понять только, что перед вами какая-то женщина или какой-то мужчина. Персонажи под маскировкой не вызывают подозрений, пока не объявлена облава на преступника или нет других поводов для беспокойства.

Различные типы маркеров

Дозоры средней полосы: игра · Правила маркеров

Другое

Существует несколько видов маркеров для обозначения разных статусов игроков.

Список маркеров: 🤩 Блёстки на лице — обозначает ребёнка. 👵🏻 Седые волосы или парик — обозначает старика. 🧙 Цветные атласные ленты — символизируют ауру персонажа. 👻 Прозрачная вуаль тёмного цвета на лице — знак невидимости. 😎 Темные очки (ночью — с синим светодиодом) — указывает на нахождение на первом слое сумрака. 🦊 Маска на лице (ночью — с красным светодиодом) — обозначает нахождение во втором слое сумрака. Маска может быть простой или необычной. Список маркеров может быть дополнен в зависимости от игровых нужд и инноваций.

Использование маркеров

Дозоры средней полосы: игра · Правила маркеров

Другое

Игроки должны носить маркеры, идентифицирующие их статус или характер.

На основной игре всем игрокам будут выданы специальные маркеры, визуально обозначающие статус или черты персонажа. Примеры маркеров: блёстки на лице указывают на ребёнка, седые волосы или парик обозначают старика, цветные атласные ленты показывают ауру персонажа, а маски на лице с светодиодами могут обозначать разные слои сумрака. Эти маркеры должны быть видимыми и соответствовать описаниям, чтобы другие игроки могли легко идентифицировать статус персонажа.

Разделение по ролям и цветам

Deep Space · Правила по костюмам и скафандрам

Другое

Разные роли на станции имеют свои цветовые обозначения для комбинезонов: черный — СБ, белый — медперсонал, и т.д.

Значение цвета комбинезона: Сотрудники службы безопасности — черный цвет, медицинский персонал — белый халат поверх комбинезона, сторонние представители носят свои привычные костюмы, но также должны иметь комбинезон в нейтральных цветах, администрация — улучшенные комбинезоны-полускафандры. Рабочие используют старую форму или нейтральные цвета.

Основные требования к костюмам

Deep Space · Правила по костюмам и скафандрам

Другое

Комбинезоны должны быть однотонными, нейтральных цветов, служить основой для идентификации персонажа.

На станции основная одежда — однотонные комбинезоны, которые должны иметь нейтральный цвет. Исключение составляют атрибуты, соответствующие ролям. Не допускаются светоотражающие элементы. Комбинезон не должен придавать персонажу вид грузчика. Это основное требование для всех персонажей.

Правила ношения элементов идентификации

Deep Space · Правила по костюмам и скафандрам

Другое

Персонажи обязаны носить элементы, идентифицирующие их как представителей бригад.

Все бригады должны иметь цветовые элементы на одежде, идентифицирующие их. Каждый участок обслуживания имеет свой номер и цвет: например, участок обслуживания внешней обшивки — синий, энергетического обслуживания — красный и так далее. Эти элементы должны носиться всегда и быть заметными.

Скафандры как элемент статуса

Deep Space · Правила по костюмам и скафандрам

Другое

Скафандры имеют две версии: облегченная и усиленная, и могут использоваться как элементы статуса.

Скафандры на станции существуют в двух версиях: облегчённая версия (с системой жизнеобеспечения) и усиленная (с защитными элементами). Участок обслуживания внешней обшивки обеспечен ‘казенными’ скафандрами, доступ к ним можно получить в ходе игры. Персонажи могут обсудить возможности получения скафандра с мастерской группой.

Наказание за нарушение правил значков

Вселенная Убийц · Идентификация: знак принадлежности

Другое

За активные действия без значка игрок выбывает из игры до следующего дня.

Игрок, ведущий активные игровые действия (конфликт, бой) без значка, не получает никаких повреждений в случае нападения на него и исключается из игры до начала следующего игрового дня в качестве наказания.

Правила ношения значка

Вселенная Убийц · Идентификация: знак принадлежности

Другое

Значки обязательны для участия в игре: 1 из 2 обозначает активного персонажа.

Каждый игрок получает два значка с символикой игры. Один из двух значков на плече обозначает активное участие игрока: «Я в игре. Мой персонаж активен. Со мной можно взаимодействовать по правилам». В случае отсутствия значка игрок считается «призраком» и не может взаимодействовать с другими персонажами. Если игрок по собственной воле уходит из игры, он должен снять или скрыть значки. Важно! Если игрок не отмечает заранее своё участие, а другой игрок начинает к нему взаимодействие, то это будет расценено как нарушение, и игрок выбывает из игры до следующего игрового дня.

Костюмы заклинателей и требования

Ночная охота в Беззаботной Долине · Правила по костюмам

Другое

Костюмы должны быть в стиле 2026 года: деловые костюмы, ханьфу, ципао. Они должны также отражать клановую принадлежность.

На игре требуется учитывать, что действие происходит в 2026 году. Костюмы игроков должны быть в стиле современной китайской моды, что включает деловые костюмы, обычную одежду или традиционные наряды, такие как ханьфу или ципао. Костюмы должны быть идентифицируемыми: например, сочетание делового костюма и клановой ленты будет приемлемо. "Заклинатели" не носят татуировок и не стригут волосы, но существуют исключения. Важно, что заклинания не могут быть выполнены с помощью автоматического оружия, поэтому при себе обязательно должно быть мечи.

Особенности костюмов для различных кланов

Ночная охота в Беззаботной Долине · Правила по костюмам

Другое

Каждый клан имеет свои требования к костюму, включая классику и цвета, передающие их характер.

Некоторые кланы имеют особые требования к костюму: например, клан Не требует темные и защитные цвета, чтобы соответствовать роли партизан, тогда как Братство требует белую форму, напоминающую древних даоджанов. Заключенные должны носить обтрепанную или поврежденную одежду, отражающую их статус. Возможна также более приличная одежда для случайных переодеваний. Изменение цвета одежды может быть способом сбежать или притвориться кем-то другим.

Национальные флаги

Корсары VII: Морские Легенды · Система игровых флагов

Другое

Каждый корабль обязан иметь свой национальный флаг, определяющий принадлежность. Например, флаги Франции, Англии и Испании.

Национальный флаг — это прямоугольный флаг, который должен быть поднят на каждом корабле. Это может быть флаг страны (например, флаг Франции, Англии и Испании). Каждый корабль имеет уникальный флаг, который должен быть виден. В случае потери флага, корабль считается неуязвимым до полного поднятия нового флага.