Правила

Тег: социальные взаимодействия ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 4 Экономика 8 Социальные 145 Другое 52

Драм-движок "Миролюбие" / "Паранойя"

ПРИ World of Warcraft: "Пепельный Союз" Спб 2021 · Драм-движок

Другое

Шесть состояний влияния на персонажа через сотрудничество, дружелюбие, вражду, цели и стремления.

Драм-движок "Миролюбие" / "Паранойя" предназначен для персонажей блока "Пепельный союз" (Орда, Альянс, Нейтралы). Каждый из 6 шагов-состояний описан через несколько параметров: 1. **Сотрудничество** — насколько ваш персонаж готов договариваться и идти на встречу другим. 2. **Дружелюбие** — как ваш персонаж оценивает добрые поступки других персонажей и насколько легко заводит друзей. 3. **Вражда** — как ваш персонаж оценивает дурные поступки других персонажей и насколько легко наживает врагов. 4. **Цель/средства** — насколько и чем (кем) ваш персонаж готов жертвовать для достижения целей. 5. **Стремления** — какой фокус у вашего персонажа при социальных взаимодействиях. Состояние персонажа может изменяться под влиянием происходящих событий и внешних воздействий, таких как классовые способности или игротехнические изменения. Каждый игрок начинает на ступени, указанной мастером, и может открывать новые ступени по мере игры.

Общие правила взаимодействия

Wелен · Социальные взаимодействия

Социальные

Персонажи способны к взаимодействию, при этом безоружные должны правдиво отвечать на вопросы вооруженных.

Все персонажи могут взаимодействовать друг с другом. Если ваш персонаж безоружен и стоит перед вооружённым противником, он обязан правдиво отвечать на все вопросы. Нельзя лгать под принуждением. Если персонаж получает физическое или моральное давление, то у него возникают обязательства, которые он должен выполнить в рамках взаимодействия с другими персонажами.

Передача игрового имущества

Wелен · Социальные взаимодействия

Социальные

Игровое имущество передаётся добровольно, без физического сопротивления.

Любое игровое имущество, полученное от мастера или других игроков, должно передаваться между персонажами только добровольно. Если персонаж не может это сделать, оказав физическое сопротивление, имущество не передается. Однако, если персонаж без сознания, его имущество можно обыскать.

Связывание по игре

Wелен · Социальные взаимодействия

Социальные

Физическое связывание персонажа ограничивает его свободу действий.

Для ограничения свободы в игре используется безопасное связывание: верёвочная петля на руках и ногах предотвращает использование конечностей или побег. Освободиться из этой ситуации может только другой персонаж, который может разорвать связывание.

Общие правила употребления наркотиков

ПРИ Фабрика Энди Уорхола |2024| · Использование наркотиков

Другое

Наркотики можно употреблять только модельно, втягивая, подсыпая или коля вокруг, и они должны иметь карточку.

На Фабрике наркотики имитируются с помощью различных предметов, и каждый наркотик имеет свою карточку с описанием. Употребление наркотиков должно быть модельным. Игроки могут вскрыть карточку и высыпать/выкидывать имитацию. Рекомендуется разрабатывать собственные ритуалы употребления, например: таблетки определённого цвета, молитва перед затяжкой и т.д. Использование наркоты аутентично но при этом совершенно безопасно для здоровья. Смешанные имитации также не должны вызывать физического вреда игрокам.

Как дать наркотик другому

ПРИ Фабрика Энди Уорхола |2024| · Использование наркотиков

Другое

Наркотики можно давать другим персонажам, но только с их согласия.

Игрок может предложить наркотик другому персонажу. Если действие против воли другого игрока, можно 'колоть' или подсыпать наркотик в еду или напиток. Однако важно, чтобы передача карточки наркотика была сделана так, чтобы обеспечить игровой процесс. Если персонаж получает наркотик, и он не знает откуда, то это будет считаться прямым нарушением.

Типы и эффекты наркотиков

ПРИ Фабрика Энди Уорхола |2024| · Использование наркотиков

Другое

Игровые наркотики делятся на три типа: стимуляторы, галлюциногены, транквилизаторы.

Игровые наркотики делятся на три типа: Стимуляторы и эйфоретики (например, амфетамин, кокаин) повысят уровень активности и подразделяются на эйфорию. Галлюциногены (ЛСД, псилоцибиновые грибы) искажая реальность погружают в свой мир, создавая новые идеи. Транквилизаторы (марихуана) успокаивают и расслабляют. Каждый тип наркотика имеет свои эффекты, подробно описанные на карточке, которая предоставляется с самим предметом.

Передозировка наркотиков

ПРИ Фабрика Энди Уорхола |2024| · Использование наркотиков

Другое

Передозировка происходит от одновременного употребления нескольких наркотиков одного типа.

Передозировка наступает, если во время действия одного наркотика игрок употребляет ещё один наркотик того же типа. Это может происходить случайно или намеренно. Например, употребление «кокаина» и «героина» приведет к передозировке. Это единственный способ, которым персонаж может умереть. При передозировке player must call ‘Скорую помощь’, где персонажа 'доставят в больницу'. Если помощь не была оказана, то персонаж может прийти в себя и продолжить путешествие.

Отношение к нелюдам

Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия

Другое

Игра учитывает ксенофобные настроения, что влияет на взаимодействие между персонажами разных рас, поддерживая атмосферу недоверия.

Нелюди подвергаются особому отношению со стороны людей. Это может проявляться в негативных реакциях, изоляции от сообщества или прямых конфликтах. Игроки должны осознавать и уважать границы, установленные в игре, касающиеся расы и ксенофобии. Конфликты, возникшие из-за ксенофобии, должны отыгрываться в рамках заданных условий - например, как дипломатическая неудача или как акт агрессии, подлежащий последствиям.

Влияние менталитета на действия персонажей

Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия

Другое

Каждый персонаж имеет свои предвзятости и убеждения, которые могут влиять на их поведение в игре.

Менталитет персонажа варьируется в зависимости от его расы и происхождения. Например, персонажи из высокоразвитых культур могут проявлять неприязнь к менее развитым. Это влияет не только на выбор, но и на группу фракций, к которым присоединяются персонажи, их предпочтения в общении и при выборе решений в конфликтных ситуациях. Игроки должны активно взаимодействовать в соответствии со своим менталитетом, чтобы обеспечить реалистичность игры.

Социальные конфликты

Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия

Другое

Конфликты между персонажами могут возникать из-за культурных различий и исторических переживаний.

Персонажи могут вступать в конфликты на основе своих предрассудков и восприятия истории. Например, если персонаж-эльф встретит персонажа-человека, который ведет себя высокомерно, это может привести к открытой агрессии. Игроки должны осознавать последствия своих действий и готовы к возможным конфликтам.

Отношение к нелюдам

Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия

Другое

Персонажи из разных рас имеют различное отношение друг к другу, основываясь на предвзятости и исторических конфликтах.

В игре предполагается, что разные расы (человеки, эльфы, гномы и т.д.) имеют свои взгляды на остальных. Например, многие человеки относятся с недоверием к нелюдам, что приводит к предвзятости и ксенофобии. Игроки могут использовать это в своих ролях, создавая напряженные ситуации. Персонажи могут испытывать страх или даже агрессию при столкновении с представителями других рас.

Конфликт интересов

Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия

Другое

Различие в интересах между культурами часто приводит к конфликтам.

Поскольку разные расы и культуры могут иметь свои собственные интересы, это может приводить к конфликтам. Например, при обсуждении торговли некоторые персонажи могут предпочитать свои собственные товары или услуги, что даст им преимущество в переговорах. В таких случаях, мастер может задействовать механики или задачи, которые стимулируют конфликт и заставляют игроков мириться со сложными ситуациями. Игроки должны учитывать, что их культура и личные предпочтения могут значительно повлиять на результаты переговоров и альянсов.

Отношение к инородцам

Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия

Другое

Персонажи из разных культур и рас могут испытывать предвзятое отношение друг к другу, что влияет на взаимодействие.

Персонажи, представляющие различные культуры, могут сталкиваться с ксенофобией со стороны других персонажей. Это может проявляться в виде недружелюбного поведения, насмешек или даже открытой агрессии. Игроки должны учитывать наследие своих персонажей и их отношение к инородцам, что может влиять на взаимодействие в дипломатических ситуациях и на поле боя. Например, если персонаж из народа, известного своей враждебностью к инородцам, встретит представителя такой расы, то реакция может быть негативной. Игроки должны быть готовы к тому, что их персонажи могут быть отвергнуты в социальном контексте.

Система ксенофобии

Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия

Другое

Персонажи могут испытывать недоверие и ненависть к нелюдам, что влияет на взаимодействие.

В игре присутствует система ксенофобии, когда персонажи могут проявлять предвзятость по отношению к различным расам, таким как эльфы и гномы. Это предвзятое отношение может проявляться в зависимости от исторического контекста персонажа, воспитания и опыта. Игроки должны учитывать это в своих взаимодействиях с представителями других рас, что может повлиять на совместные действия, торговлю и общение. Система оценивает уровень доверия между персонажами, и обращение к ним может иметь различные последствия.

Ксенофобия и отношение к чужим

Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия

Другое

Персонажи имеют символ своей локации, который обязателен для ношения. Чужаки не вправе ожидать доброты и могут стать жертвой погромов.

Каждый персонаж относится к определенной локации и обязан носить ее символ для узнавемости. Чужаки, не носящие символы своей локации, могут столкнуться с неприязнью и даже агрессией. Чужак не имеет прав на защиту местного закона, и причиненное ему зло считается нормой. В мире игры чужаки могут подвергаться погромам — нападениям местных жителей, которые вызываются страхом и недовольством. Чужак может стать гостем и получить защиту, если кто-то из местных примет его, но даже в этом случае он остается чужим.

Знак гостя

Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия

Другое

Чужак может стать гостем, получив знак от местного жителя. Это обеспечивает защиту от агрессии местных.

Когда чужак приходит в поселение, он может стать гостем при условии, что один из местных жителей представляет его мудрым людям, или "панам". Эти "паны" задают вопросы и могут выдать знак гостя, который обеспечивает защиту чужаку на время его нахождения в поселении. Обычно чужак должен вернуть этот знак перед тем, как покинуть место. В случае агрессии против гостя, агрессор рискует лишиться знака гостя и получить другие последствия.

Система репутации

Город скроет снегом (2-5.03.2023) · Конфликт и взаимодействие

Социальные

Персонажи могут зарабатывать или терять репутацию в зависимости от своих действий, что влияет на их социальных союзников.

В зависимости от действий персонажа, его репутация может изменяться. Высокая репутация открывает двери для союзников и возможностей, в то время как низкая репутация может привести к изоляции или даже конфронтации. Игроки должны следить за своими действиями и выбирать тактики, которые развитию их персонажа соответствуют. Мастер может отслеживать изменения репутации и предоставлять игрокам обратную связь на основании их решений и взаимодействий в игре.

Конфликты между персонажами

Город скроет снегом (2-5.03.2023) · Конфликт и взаимодействие

Социальные

При конфликте один игрок может инициировать столкновение, которое должно быть разрешено в присутствии мастера.

Если персонаж хочет вступить в конфликт с другим персонажем, он должен сначала инициировать столкновение. Игрок заявляет о своих намерениях и, если это возможно, подходит к другому игроку. Для разрешения конфликта необходимо присутствие мастера, который поможет определить последствия действий. Конфликт может быть как вербальным, так и физическим, но любые действия должны оставаться в рамках безопасной игры и не причинять вред другим. Если конфликт носит физический характер, нужно уточнить, может ли это привести к травмам или смерти персонажа; в случае, если речь идет о реальных ударах или жестокости, это недопустимо.

Коммуникация между игроками

American history. Prohibition. Сухой закон. · Социальные взаимодействия

Социальные

Все взаимодействия между игроками должны основываться на постоянной коммуникации.

Социальные взаимодействия важны для общего процесса игры. Игроки должны: • Обсуждать планы и стратегии, • Взаимодействовать с другими ролями, • Разрабатывать альянсы и дружбы для достижения общих целей. Необходимо учитывать, что постоянная коммуникация позволяет развивать сюжет и углублять конфликты. Например, переговоры между преступниками и полицией могут превратиться в напряженные игры повиновения и противостояния.