Создание зелий требует специальных ингредиентов и рабочего места.
Каждый игрок, занимающийся алхимией, должен иметь обустроенное рабочее место с необходимым антуражем и журналом. Для изготовления зелий используются алхимические ингредиенты, работа осуществляется в течение 2-3 минут, что требует отыгрыша процесса варки. После создания зелья, игрок помещает чип на емкость и фиксирует информацию в журнале. Повторное использование ингредиентов запрещено, кроме случаев, когда другие механики это позволяют.
Игроки могут зарабатывать деньги через поигровые события, кражи и создание бизнеса.
Существуют различные способы заработка в игре: игроки могут участвовать в поигровых событиях, торговли и кражах, которые относятся к взаимодействиям игрок-игрок. Также существуют возможности получения наград за выполнение квестов, данжей и получение доходов от бизнеса. Банды могут создавать свои бизнес-модели, которые должны соответствовать условиям игры, например, наличие здания и описание методов получения дохода. Бизнес начинает приносить доход по прошествии полного экономического цикла.
Зачарование требует камней душ и особых условий для проведения процесса.
Зачарование может осуществляться любым ремесленником, но в отличие от других процессов, оно требует использования камней душ. Процесс включает размещение предмета и необходимых камней на столе для зачарования, присоединение ленты или маркера к предмету, и ведение учёта в соответствующем журнале. Зачарование требует одного цикла для завершения, после чего необходимо будет перезаряжать наложенные эффекты.
Игроки могут создавать предметы, используя ресурсы и следуя рецептам.
Процесс крафта может осуществляться в различных формах, таких как алхимия, кузнечное дело и зачарование. Для успешного крафта игроки должны использовать необходимые ресурсы, описанные в рецептах, и выполнять специфические действия. Например, для создания зелья игрок должен собрать все необходимые ингредиенты, следовать порядку действий, а затем документировать процесс в журнале крафта. Указанные ресурсы должны быть размещены на поверхности, предназначенной для крафта.
Каждый игровой цикл длится от 8 до 11 августа, принося свои события и возможности для взаимодействия.
Основной единицей времени является "экономический цикл", который длится с 8 по 11 августа и включает в себя 8 циклов активности. Циклы определяют, когда происходит обновление ресурсов и дохода зданий в игре. Например, доходы от построек и маны обновляются в начале каждого цикла. Игроки должны следить за своим положением в игре в соответствии с расписанием, чтобы не упустить возможности заработка.
Игровые ценности, включая деньги и ресурсы, могут быть отчуждаемыми для продажи, покупки и обмена.
В игре существует система экономических отношений, которая охватывает добычу, производство, обмен и потребление игровых ценностей и услуг. Игровые ценности включают в себя сырье, деньги, артефакты и другие ценные предметы. Эти ценности подлежат отчуждению — игроки могут их продавать, покупать, дарить, красть или отбирать силой. Особенности отчуждения могут комплектоваться сертификатами и чипами, чтобы отслеживать владение и назначение предметов.
Основной вид деятельности для получения еды — пастушество, требующее использования "полей" и вязочек для кормления лошадей.
Пастушество является основным источником еды для местного населения. Игроки могут использовать "поля" — столбы с вязочками (веревкой длиной 1,5 м) для кормления своих коней. Чтобы сохранить лошадь, игрок должен снять вязочку со столба и навязать её на коня. Игроки могут группами пасти стада, а также красть коней или портить поля, что может влиять на доступность ресурсов.
Охота — способ добычи еды, позволяющий игрокам получать увечья, охотясь на дичь.
Охота представляет собой способ получения еды, доступный всем игрокам. Она требует от игроков активного взаимодействия с игротехниками и внимание к звукам окружающей природы, так как каждый вид зверя имеет свои уникальные звуки. Однако охота на серьёзную дичь, такую как медведь, может привести к увечьям, если игроки пойдут одни.
Собирательство позволяет игрокам находить дополнительные ресурсы, такие как грибы и ягоды.
Собирательство — это нехитрый способ добычи еды, который включает в себя поиски в лесу различных ресурсов, таких как грибы, орехи и ягоды. Игроки могут искать их, используя маркеры, указывающие на то, что это "еда". Собирательство предоставляет возможность игрокам стратегически собирать необходимые ресурсы в зависимости от ситуации.
Торговля осуществляется между племенами и культурами, чаще всего через бартер.
В игре предусмотрена система торговли, где игроки могут обмениваться ресурсами с другими. Торговля осуществляется как внутри племён, так и с соседними культурами, включая русский, китайский и английский народы. Важно брать во внимание, что чаще всего используется бартер, в который могут входить пушнина и различные ресурсы, такие как железо. Рекомендуется довести правила торговли до полного формата, чтобы игроки имели ясное понимание что и по какой цене можно обменивать.
Экономика основана на виртуальных ресурсах: зерно, товары, золото. Ресурсы необходимы для различных действий и строительства в Иерусалиме.
На игре ресурсы представляют собой собирательный образ ресурсов снабжение/зерно/товары/золото. Они необходимы для оплаты переходов, гарнизонов и военных расходов. Ресурсы поступают в виде виртуального дохода владельцам провинций и тем, кто имеет торговые привилегии. Экономические караваны отсутствуют, а микроденьги не связаны с макроэкономическими ресурсами, кроме нескольких исключений. Налоговая система не регулируется правилами и зависит от игроков.
Виртуальный доход игроки получают два раза в день в зависимости от состояния региона и геополитической ситуации.
На игре будет моделироваться владение землями и другие формы деятельности, приносящие доход. Виртуальный доход начисляется два раза в игровом дне: около 14:00 и 21:00. Его размер зависит от состояния региона, например, захват или погромы могут снизить скрытый доход. Выдача виртуального дохода осуществляется у регионального мастера.
Кабаки могут продавать еду за игровые деньги, но при этом могут потребовать и реального расчета в определенных условиях.
Кабакам не списываются взносы, но они могут получить финансирование для компенсации затрат на продукты. Игровая продажа может быть арендой до конца игры. Правители земель могут собирать налоги с кабаков, но это остается на совести игроков. В игре возможна экономическая деятельность между игроками через сделки и услуги.
В игре используются три типа монет: золотая, серебряная и медная, с фиксированным курсом.
На игре хождение имеют три типа денег: золотая монета (византийский солид), серебряная монета (сельджукский дирхем) и медная монета (венецианский грош). 1 золотая = 10 серебряных, 1 серебряная = 10 медных. Игровые деньги можно использовать для всех транзакций, кроме случаев, когда разрешены расчеты реальными деньгами в особых условиях. Например, еду и напитки можно продавать за рубли только при строгих условиях антуражности.
При захвате провинции необходимо принять ряд решений, касающихся правителей и ресурсов.
При захвате провинции в рамках игрового процесса, командующий армией должен быстро определить, кто станет новым Правителем. Правитель имеет право жаловать три баронства и назначать церковных иерархов. Он решает, оставлять ли гарнизон в провинции, что также влияет на ресурсы. В случае задержки в выборе Правителя, власть остается неопределенной, и провинцией могут завладеть другие фракции. Это создает дополнительные риски и возможности в игре.
Сутки делятся на 3 цикла по 4 часа для реализации игровых действий.
Игровое время делится на 3 основных цикла: 1-й (10:00 - 14:00), 2-й (14:00 - 18:00) и 3-й (18:00 - 22:00). Каждый цикл представляет собой единицу времени, в которой игроки могут совершать действия. Например, в период с четверга по субботу заданное распределение времени позволяет игрокам планировать свои действия по каждому циклу.
В игре используются гульдены и стиверсы как валюта для покупки ресурсов.
В игре присутствует две разновидности денег: гульдены и стиверсы, которые игроки могут зарабатывать двумя способами: пассивным (например, от жилого дома) и активным (через рабочие и торговые взаимодействия). Ресурсы в игре разделяются на сырые (железо, дерево, медикаменты) и производимые (стройматериалы, уголь, лекарства, оружие), которые необходимы для выполнения игровых задач и укрепления экономики.
Макрокарта используется для управления экономическими взаимодействиями.
Макрокарта представляет собой ключевой элемент экономики, где главы домов и лидеры групп собраны для выполнения действий в рамках цикла. На макрокартах размещаются карты событий, которые могут создавать положительные или отрицательные эффекты на экономику города. Игроки взаимодействуют с макрокартой, чтобы проводить действия, такие как покупка ресурсов или модернизация строений.
Различные типы строений требуют ресурсов и могут приносить доход.
Строения в игре включают жилые дома, магазины, заводы, церкви и парламент. Каждое строение имеет свои функции: например, жилые дома требуют уголь для функционирования, а магазины приносят пассивный доход свои владельцам. Ремонт и модернизация строений осуществляются их владельцами через взаимодействие с макрокартой.
Бойцы духовного класса используют внутреннюю силу для применения своих навыков, накапливают ресурс Ки.
Класс духовные: бойцы используют особый ресурс (Ки, Ци и т.д.) на применение своих навыков. При выборе пути вы получите 2 Ки с возможностью развития до 6 Ки. Ресурс не восстанавливается между боями, для его восстановления необходимо провести минимум 10 минут в состоянии медитации/созерцании у храма. Выбранный путь накладывает свои ограничения на навыки и поведение бойца.