ПРИ "Dies Irae"

МГ" Лестница в Небо" приглашает принять участие в ролевой игре DIES IRAE, действие которой происходит весной 1097 года в Иерусалиме, на фоне конфликта между крестоносцами и силами Сельджуков и Фатимидов.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] Правила_DIES_IRAE_A4-1.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Во что играть в Иерусалиме и как это можно сделать 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Гулямы. Личная охрана правителей Иерусалима 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Допуск доспеха, щитов и оружия на РИ «Dies Irae» 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Ежедневный быт крестоносцев 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Итоговые правила по боевым взаимодействиям игры Dies Irae 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Итоговые правила по медицине 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Мастерский отчёт 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Модель принятия решений у крестоносцев 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Об игре в Иерусалиме 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по геополитике Dies Irae 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по захвату власти в Иерусалиме 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по посмертию 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по религии (вводная часть) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по судебной системе 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по точкам взаимодействия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по экономике Dies Irae 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Про евреев Иерусалима 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] ИГРОКАМ: Правила сыгровки в телеграмми 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по религии (модельная часть) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Ri_dies_irae dopusk dospeha schitov i oruzhiya na ri dies irae 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Ri_dies_irae vo chto igrat v ierusalime i kak eto mozhno sdelat 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Выбор направления похода

Каждый цикл крестоносцы решают, по какому пути двигаться, что влияет на ресурсы и реакции фракций.

Каждый игровой цикл крестоносцы принимают решение о направлении движения армии: вдоль берега или вдали от него. Это решение имеет критическое значение, так как оно влияет на распределение ресурсов и реакцию сопутствующих фракций. Поддержка от торговых домов и возможные конфликты с врагами зависят от этого выбора. Например, если они выберут путь вдоль берега, они могут получить преимущества в формировании торговых отношений, но рискуют столкнуться с мощным противником в виде Сельджуков.
Геополитическая система Общие положения модели геополитики 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Процедура захвата провинции

При захвате провинции необходимо принять ряд решений, касающихся правителей и ресурсов.

При захвате провинции в рамках игрового процесса, командующий армией должен быстро определить, кто станет новым Правителем. Правитель имеет право жаловать три баронства и назначать церковных иерархов. Он решает, оставлять ли гарнизон в провинции, что также влияет на ресурсы. В случае задержки в выборе Правителя, власть остается неопределенной, и провинцией могут завладеть другие фракции. Это создает дополнительные риски и возможности в игре.
Геополитическая система Процедура захвата провинции 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Строительство и участие игроков

Игроки могут участвовать в строительстве памятников, используют лишь приемлемые методы.

Строительство памятников — это важная часть игры. Игроки могут участвовать в создании памятников архитектуры, которые будут оставлены в городе. Каждая община (евреи, арабы, армяне и восточные христиане) строит три разных храма и одну библиотеку. Основные конструкции можно установить до начала игры, а в процессе игроки занимаются оформлением. При этом важно избегать использования современных технологий, таких как бензобуры и бензопилы, чтобы сохранить атмосферу. Игроки должны придерживаться антуражного подхода в строительстве.

Тематика и художественная составляющая

Созданы памятники должны олицетворять важные для общин события и истории.

Памятники должны отражать культурные и исторические аспекты, важные для каждого народа. Например, можно установить таблички с важными событиями или создать художественные произведения, которые станут наследием для будущего. Каждый участник может выбрать форму искусства (скульптура, картина, поэма и т.д.) и воплотить в жизнь свои идеи, при этом не обязательно быть профессионалом в этой области.

Порядок проведения Военного Совета

Военный Совет проходит дважды в день и длится 30 минут, место строго обозначено, выбранные темы оглашаются глашатаем.

Военный Совет должен проводить дважды в день: утром и во время дневной стоянки. Каждое заседание длится ровно 30 минут и имеет обозначенное место проведения. В начале Совета глашатай объявляет темы, которые будут обсуждаться, и участники должны собраться в отведенное время. Опоздавшие не ждутся, и если они не успеют к началу голосования, то пропускают его. Никакие дополнительные вопросы или темы не рассматриваются, все решения должны быть приняты в предложенные сроки.

Принятие решений на Военном Совете

Решения принимаются на основе голосования, в котором участвуют только те, кто обладает Мерами Власти — значениями весомости владений.

На Военном Совете принимаются решения голосованием, где учитываются Меры Власти участников. Участники с Мерами Власти могут поддерживать разные варианты решения, но окончательное решение принимает решение о его победе на основании поддерживаемой власти. Принятые Советом решения обязательны для исполнения всеми участниками, включая те, которые были против решения. У Совета также есть чартерный глашатай, который ведет заседание и следит за соблюдением регламента.

Неоспоримость и публичность решений

Все принятые Советом решения становятся обязательными для исполнения, и на Совете могут присутствовать зрители с соблюдением тишины.

Принимаемые на Военном Совете решения обязательны для исполнения, даже если они вам не нравятся. Если принятые решения будут отложены или не приняты, мастерская группа примет менее выгодное решение. Показания на Совете прозрачны, зрители могут присутствовать, но должны соблюдать тишину и подчиняться указаниям глашатая. Это необходимо для обеспечения порядка на Совете и соблюдения регламента.

Исповедь как форма рефлексии

Исповедь используется для осмысления действий персонажей в контексте благих и злых поступков в свете надвигающегося конца.

Исповедь важна в контексте игры для того, чтобы игроки могли оценить свои действия относительно своих принципов и целей. Она служит напоминанием о том, что все действия имеют последствия и должны быть осмысленными. Игроки могут использовать исповедь, чтобы задать себе вопрос, насколько они следуют своим внутренним убеждениям и как это соотносится с действиями их персонажей. Важно, чтобы этот процесс был добровольным и происходил в безопасном и поддерживающем окружении.

Аналог исповеди в других культурах

Ансамбль аналогичных игровых механик для рефлексии основан на بارےфном анализе и других культурных традициях.

В дополнение к традиционной хула (исповеди) также используется аналог в иудаизме и исламе. Эти механики позволяют углубить понимание персонажей, обеспечивая разнообразие подходов к рефлексии. Игроки могут сравнивать свои личные взгляды, освещая сложности морального выбора, который ставит игра. Это создает более глубокий и осознанный игровой процесс, отражая многослойные аспекты человеческой природы.

Допуск европейского доспеха

Европейские доспехи: открытые шлемы, кольчуги, защита суставов. Запрещены пластиковые кольчуги.

Европейский доспех включает в себя следующие элементы: — **Голова**: допускаются открытые шлемы конической, яйцевидной или сфероконической формы. Могут носиться отдельно или вместе с кольчужной бармицей. Удар в голову запрещен. — **Корпус**: кольчуги с рукавами до локтя или ниже. Более короткие варианты допускаются, но для знатных рыцарей предпочтительнее более длинные. Ламеллярные и чешуйчатые доспехи рекомендуются оставить для Востока, пластиковые кольчуги под запретом. — **Локти и колени**: допустима скрытая пластиковая защита под одеждой. — **Щиты**: предпочтительные миндалевидные или круглые щиты. Максимальный размер миндалевидного щита 130х70 см, максимальный диаметр круглого — 90 см.

Допуск восточного доспеха

Восточные доспехи: купольные шлемы, короткие кольчуги. Защита конечностей предпочтительна.

Описание восточных доспехов: — **Голова**: допускаются купольные шлемы с наносником и тканью, обычно носимыми как чалма. — **Корпус**: кольчуги обычно короче, распространены чешуйчатые и ламеллярные доспехи. — **Локти и колени**: разрешены элементы ламинарной конструкции, длинные кольчужные рукава. — **Щиты**: использовать круглые щиты диаметром до 90 см, аналогичные европейским.

Допуск оружия

Разрешенное оружие: одноручные мечи, сабли, луки. Запрещены поздние виды оружия.

На игре допускаются следующие виды оружия: — Одноручные мечи, сабли, копья, булавы, топоры, луки. — **Ограничения**: восточные персонажи должны избегать европейских мечей, европейцы не должны использовать поздние мечи (после 15 века) и сабли, предпочтение отдается каролингским и ранним романским мечам. — Все виды оружия должны соответствовать историческим примерам соответствующего периода.

Общие положения алхимии

Алхимия — это искусство превращать металл в золото через разные практики, такие как опыт и философия.

Алхимия на нашей игре — это не просто забава, а философское искусство. Персонажи могут либо готовить Великий Эликсир, либо искать готовый эликсир, сохранившийся от древних мудрецов. Тот, кто выберет алхимию, должен понимать, что это не фэнтези; все изменения, которые они произвели, будет интерпретироваться как научное открытие. Для занятия алхимией персонаж должен иметь подходящее место (лабораторию), инструменты (котёл, например, глиняный или металлический), и ингредиенты, которые они добывают в процессе игры, осуществляя различные задания.

Реакции на действия

Действия могут приводить к игровой или модельной реакции от различных фракций и игротехнических групп.

Реакции на действия игроков могут быть модельными, касающимися захвата территорий и получения ресурсов, или игровыми, вызывая непредсказуемую реакцию персонажей. Например, если игроки примут решение вырезать жителей захваченного города, это может спровоцировать ответную атаку от соседних фракций или вызвать недовольство у властей в Европе. Мастера сделают все возможное для максимально прозрачного распространения информации об этих событиях, что усиливает атмосферу и погружение игроков.

Общие правила по допуску доспехов

Что не разрешено, то запрещено; акцент на историчность и удобство.

В правилах допуска доспехов и щитов говорится, что основное правило: что не разрешено, то запрещено. Правила по боевым взаимодействиям направлены не на обеспечение равных условий, как в спортивных состязаниях, а на погружение игрока в мир. Участник должен учитывать, что игра сосредоточена на походе и комфорте, а не на сражении. Таким образом, важно, чтобы доспехи были удобными для ношения на протяжении всей игры, а не только защищали. Также указание на то, что традиционные методы боёвки должны быть совмещены с исторической достоверностью доспехов и оружия.

Европейский доспех

Разрешённые виды доспехов, включая шлемы и корпус.

В разделе о европейских доспехах описываются различные виды защиты, которые могут использовать игроки. Основной тип доспеха для головы — открытый шлем с наносником. Корпус должен быть выполнен из кольчуги с рукавами до локтя и подолом ниже колен. Ламеллярные и чешуйчатые доспехи могут использоваться, но предпочтение рекомендуется отдавать традиционным вариантам. Запрещены пластиковые кольчуги. Для защиты локтей и коленей можно использовать пластиковую защиту, которая скрыта под одеждой. Важно учитывать соответствие историческим источникам.

Восточный доспех

Правила использования восточных доспехов и особенности их дизайна.

Восточные доспехи допускают использование куполов различных вариаций с наношниками. Аксессуары, такие как ткани, повязываемые на шлем, являются важной частью восточной культуры. Кольчуги покороче, в отличие от европейских, и чаще используются чешуйчатые или ламеллярные доспехи. Для защиты суставов также допускается использование ламинарной конструкции. На голени можно носить высокие сапоги, что также является частью восточной традиции.

Разрешенное оружие на игре

На игре разрешены одноручные мечи, сабли, копья и луки.

В разделе о допуске оружия описывается, что игрокам разрешено использовать между прочим одноручные мечи, сабли, копья, булавы, топоры и луки. Особое внимание уделяется историчности, поэтому игроки должны избегать использования поздних мечей и сабель в европейских контекстах. Вместо них рекомендуется использовать только ранние романские мечи и каролинги, чтобы избежать анахронизмов.

Структура лагеря

Лагерь крестоносцев состоит из стационарной пожизневой части и игровой части, которая ставится и сворачивается ежедневно.

Лагерь крестоносцев делится на пожизневую и игровую части. Пожизневая часть находится стационарно и оборудуется игроками по собственному усмотрению, включая палатки, газебо и туалеты. Игровой лагерь устанавливается и убирается ежедневно, за исключением костровых чаш, которые остаются на месте. Игроки могут спать в палатках пожизненной части или в игровом лагере, но важно помнить, что в игровом лагере могут проходить различные игровые события, которые можно пропустить в случае нахождения в палатке. Также в лагере рекомендовано поддерживать историчность в использовании современных вещей.

Процедура манифестации

Чтобы захватить власть, игрок должен манифестировать своё право на центральной площади города и произнести шахаду.

Для осуществления захвата власти необходимо встать на центральной площади города и во всеуслышание заявить о своих праве. Такое заявление может сделать только тот, кто имеет на это право, например, член знатной семьи, поддержанный армией и полномочиями от халифа или султана. Обязательным условием является использование специального игротехнического символа, который игрок должен носить на видном месте во время манифестации. Текст манифестации должен включать в себя шахаду: Шахада суннитов: «Свидетельствую, что нет иного божества, кроме Аллаха и ещё свидетельствую, что Мухаммад — посланник Аллаха». Шахада шиитов: «Свидетельствую, что нет бога, кроме Аллаха, и ещё свидетельствую, что Мухаммад — посланник Аллаха и Али — наместник Аллаха».
Захват власти Правила по захвату власти в Иерусалиме 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Перемещение символа власти

Смена власти обозначается сменой флага на центральной площади, старый правитель передает снаряжение новому.

После успешного захвата власти, который обозначается сменой флага на центральной площади, прежняя городская стража (гулямы) обязаны передать своё снаряжение новому правителю или ближайшему мастеру. Если в момент передачи они находятся в бою, то передача снаряжения осуществляется после завершения боя. Это важно для сохранения порядка и подчинения новым властям.
Захват власти Правила по захвату власти в Иерусалиме 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Дополнительные условия захвата

Существуют условия по сбору армии и обеспечению её поддержки для захвата власти в городе.

Для успешного захвата власти в Иерусалиме, игрокам необходимо будет соблюсти ряд дополнительных условий. Эти условия касаются, в частности, формирования и снабжения армии, а также поддержания её боеспособности. Например, игроки должны будут заранее планировать подход своей армии к городу, чтобы избежать нежелательных инцидентов с текущими властями. Такие условия будут известны сторонам, занимающимся вопросами захвата власти. Поддержка армии включает в себя продовольственное обеспечение и другие вспомогательные действия для сохранения боевой готовности.
Захват власти Правила по захвату власти в Иерусалиме 80% 📥 оригинал 📄 разделы

Маркер исполнения супружеского долга

Для обозначения исполнения супружеского долга партнеры должны 30 секунд держаться за руки с переплетенными пальцами без верхней одежды.

На игре вводится минимальный маркер для обозначения процесса исполнения супружеского долга (или блуда). Партнеры должны снять верхнюю одежду, такие как головной убор, плащ, накидку и т.п., и 30 секунд держаться за руки с переплетенными пальцами. Допускается любой дополнительный отыгрыш процесса на усмотрение игроков. Исключение: если любой персонаж без официальной санкции от властей или духовенства, подтвержденной письменно, переступает порог дома терпимости, то считается, что у него точно всё было даже без отыгрыша минимального маркера.

Исключение для крестоносцев

Исключение для входа крестоносцев в дом терпимости сохраняется до их входа в город.

Исключение имеет силу до момента входа крестоносцев в город, после чего оно больше не применяется.

Мотивация персонажа: принятие решений и последствия

Каждое решение персонажа отражает его жизненные приоритеты: постройки, месть, бегство или же предательство.

Каждый игрок должен определиться, какие действия и выборы для него важны в условиях приближающейся угрозы. Персонажи могут стремиться: - Построить наследие (храмы, библиотеки) - Написать трактаты о времени, в котором живут - Совершить месть или искать способы предотвратить насилие - Примириться с обстоятельствами и сделать что-то для своего народа Эти мотивации влияют на выбор типа действий, которые персонажи предпринимают. Учитывается, что секунды могут стать последними. Персонажи могут искать способы взаимодействия с другими героями, образовывать альянсы для достижения своих целей или оставаться в одиночестве и действовать в своих интересах.

Процесс алхимии

Для приготовления эликсира требуется следовать строго установленным этапам и инструкциям.

Чтобы успешно заниматься алхимией, необходимо следовать определённым шагам. Например, персонажи должны иметь "котёл", в который добавляются ингредиенты. В начале все начинают с двух базовых компонентов: "философская сера" и "философская ртуть". На протяжении игры они должны открывать задания, выполняя которые, они могут добавлять в свои смеси новые компоненты, например, "философскую соль", требующую не только физического действия, но и глубоких размышлений. Все этапы должны фиксироваться в трактате, который имеет важное значение для игроков.

Защита трактата

Каждый алхимик должен защищать свои результаты и трактаты на "научных" диспутах.

На игре проходят сборища алхимиков, где защищаются их трактаты. Это напоминает защиту диссертации: персонаж должен раскрыть свои достижения и получить подтверждение на том, что его труд значим. Трактаты могут быть представлены как письма к другим важным личностям, чтобы получить признание за свои научные достижения. Каждый трактат ценен и может быть сохранён даже на выходе из города.

Процесс строительства

Каждая из культурных общин может строить своё 'чудо света', главное — не отнимать всё время игры на это.

Строительство храма является важной частью игры. Каждый игрок может участвовать в создании 'чуда света' — это может быть как храм, так и библиотека. Основные конструкции должны быть завершены до начала игры, а во время игры игроки занимаются декоративными элементами (купола, минареты и т.д.). Важно, чтобы процесс не отвлекал от ролевой составляющей: строительные действия должны быть атмосферными, любые утилитарные предметы необходимо делать менее заметными. Например, трудности с применением современного инструмента (бензопила) лучше решать до начала игры.

Идеи для памятников

Игроки могут увековечить события или истории, важные для их персонажей, создавая памятные места.

Каждый игрок имеет возможность создать памятное место, посвященное истории или событию, которое имеет значение для его персонажа. Это может быть табличка, скульптура или даже литературное произведение. Не требуется профессиональных навыков — важно проявить креативность. Это может быть как достоверная летопись, так и стихотворение. Форма представления может быть разнообразной, главное, чтобы персонаж был в этом вовлечён.

Законы и границы строительства

Игроки не могут разрушать чужие творения, но могут вмешиваться в строительство.

На игре запрещено разрушать памятные сооружения или замедлять их строительство каким-либо образом (сносить храмы, срывать таблички и т.д.). Игроки могут использовать игровые способы, чтобы препятствовать созданию определённых объектов, но только в рамках правила — например, объявить храм новой религией. Это позволяет создавать элементы конфликта между игровыми культурами.

Группы влияния в городе

Управление в Иерусалиме осуществляется через взаимодействие амиров, глав семейств и народа. Каждая из групп имеет свои интересы и может влиять на порядок.

В Иерусалиме управление осуществляется через сильное взаимодействие между несколькими группами. Основные группы: - Амир и его люди (сельджуки), находящиеся в Башне Давида. - Главы древнейших семей, в том числе кади и священники разных конфессий. - Жители кварталов. Эти группы могут поддерживать установленный порядок или нарушать его в зависимости от ситуации. Все взаимодействия между ними создают динамичную игровую атмосферу, в которой судьба города будет зависеть от решений игроков.

Условия для лечения

Необходим 'госпиталь' с крышей, стенами и возможностью кипятить воду для лечения.

Для лечения необходимы определенные условия: наличие спального места, крыши, возможности кипятить 1 литр воды. Для лечения необходимо поддерживать наличие горячей воды, которая должна кипятиться каждые 30 минут. Важно соблюдать безопасность при использовании открытого огня.

Что брать с собой в дневной переход

Крестоносцы должны брать шатры, провизию и воду, а также необходимое снаряжение для военных действий и взаимодействий.

Во время дневного перехода крестоносцы обязаны взять: минимальное количество шатров (включая лекарский шатер), костровое для готовки, запас пищи и воды, дрова, а также всё необходимое снаряжение для войны и лечения. Также рекомендуется брать антуражные вещи для создания историчного облика лагеря. Важно помнить, что современное снаряжение должно быть заантуражено, кроме мест на мастерке или в пожизневом лагере.

Историчность в лагере

Крестоносцы должны соблюдать историчность в одежде, снаряжении и быте во время игры.

Все современные вещи, находящиеся у игроков или перевозимые на телегах, должны быть заантуражены. Исключение составляют предметы, находящиеся на мастерке или в пожизневом лагере. Игроки должны стремиться к созданию историчного образа во всем: от одежды до предметов быта, которые они используют.

Голосование и влияние действий

Игроки голосуют для принятия решений, а действия с хэштегами (#страсть, #принцип) имеют большее влияние на сюжет.

В ситуации, описанной в чате, игроки будут принимать решения открытым голосованием. Установлено среднее время для обсуждения и принятия решений - сутки. Если игроки заявляют действия от лица своих персонажей с использованием хэштега #действие, и если эти действия связаны с тёмной страстью (#страсть) или достойнымprinciple (#принцип), это действие получит большее влияние на развитие сюжета. Пример: персонаж, стремящийся помочь жертве, может заявить об этом с использованием соответствующего хэштега.

Правила общения и участии

Запрещены исправления сообщений, включена модерация, создание отдельных чатов для вопросов не по игре.

В чате во время игрового процесса запрещается исправлять сообщения, если на них была реакция. Создан специальный чат 'Телеграммка не по игре' для вопросов вне сюжета. Все заявки считаются произошедшими по игре, и модераторские права будут розданы для установления имен-подписей, чтобы поддерживать игривую атмосферу.

Ограничения и последствия действий

Каждое действие персонажа может приводить к различным последствиям, основанных на принятом сообществом решении игры.

Если группа приняла одно решение, но игрок выполнил действие, оно будет учитываться независимо от решения группы. Например, если персонаж проявил себя как герой, его действия могут вознаграждаться или штрафоваться в зависимости от результатов голосования и общей аналитики повествования.

Процесс лечения

Лечение проходит в несколько этапов, включая сбор анамнеза и вытягивание камня из мешочка. Лечение осуществляется врачом или учеником.

Ход лечения включает три этапа: 0. Стабилизация в случае ранений (перевязка); 1. Закрепление врача за пациентом и сбор анамнеза; 2. Лечебные действия. Перевязку может делать врач или ученик. Для ранений необходимо применять повязки, легкое ранение без перевязки становится тяжелым через 15 минут. Сбор анамнеза включает вопросы о жизни пациента, его физическом состоянии и доверии к врачу.

Классификация врачей и учеников

Врачи могут иметь до трех учеников, лечение одним врачом не может происходить более чем с одним пациентом одновременно.

Каждый врач может обучать до трех учеников. Ученик всегда закреплен за определенным врачом и не может быть 'общественным'. Обучение занимает не менее 24 часов и включает передачу знаний о болезнях и практическое лечение пациента под контролем врача.

Исход лечения

Исход лечения определяется вытянутым камнем: белый камень означает выздоровление, черный — смерть.

При вытягивании камня белого цвета, пациент полностью восстанавливает свои хиты; при вытягивании черного камня персонаж умирает, за чем следуют религиозные ритуалы. Лечение может применяться к легким и тяжелым ранениям, а также к болезням.

Типы Мер Власти

Меры Власти делятся на золотые (сильно влияющие), серебряные (средние) и медные (малые).

На игре Меры Власти делятся на три категории: золотые, серебряные и медные. Золотые Меры Власти — это самые крупные титулы и владения, имеющие наибольшее влияние: такие как княжества и герцогства. Серебряные Меры Власти — это значительные, но менее весомые владения, которые можно получить во время игры. Медные Меры Власти — это меньшие территории или баронства, которые могут быть переданы через решения Военного Совета. Каждый участник может иметь только одну золотую Меру Власти, но может накапливать медные и серебряные до достижения лимита.

Получение и передача Мер Власти

Игроки могут получить Меры Власти в ходе игры через завоевания или передать их другим персонажам согласно установленным правилам.

Существует несколько способов, как игроки могут получить Меры Власти: либо они могут стартовать с одной мерой (определяется в заявке), либо они могут получить ее в ходе завоеваний, захватывая провинции. Меры Власти могут быть также переданы другим игрокам по обоюдному соглашению или переданы в наследство в ходе игры. Этот процесс требует формального признания священнослужителя и соблюдения публичных ритуалов передачи, таких как заявления во время значительных сборищ.

Общие религиозные службы

Общественная молитва не должна длиться более 3 минут. Проповедь может быть любой длины и должна быть произнесена без читаемых текстов.

На общем служении все персонажи могут участвовать в молитвах и проповедях, однако молитва не должна длиться более 3 минут. Проповедь же может длиться любое время, но она должна произнесена свободно, без чтения с бумаги — это признак слабости веры. В обоих случаях приветствуется индивидуальная интерпретация молитвы и проповеди. Каждый персонаж может выступать с личной проповедью после короткой общественной молитвы.

Исповедь

Каждый игрок должен исповедоваться минимум раз в день, а религиозные деятели — исповедовать 8-15 персонажей в день.

Исповедь является ключевой частью игры, при этом каждый персонаж должен исповедоваться минимум один раз в день. Религиозные деятели должны быть готовы исповедовать большое количество персонажей (8-15) с серьёзной позицией. Исповедь подразумевает открытый и приватный разговор о поступках и мыслях персонажа за период до исповеди. В связи с этим, важен индивидуальный подход и углублённое взаимодействие между игроками и их персонажами.

Общие принципы судебной системы XI века

В XI веке используется обвинительный процесс; истец обязан доказать вину подсудимого.

Основной вид судопроизводства в XI веке — это обвинительный процесс. Дело инициируется открытым обвинением, и истец должен предоставить доказательства вины подсудимого. Суд не расследует историю преступления, а выносит решение в тяжбе между обвинителем и обвиняемым. Если не имеется обвинителя, суд не состоится, даже если состав преступления налицо. Время и место заседания суда назначается судьей в зависимости от ситуации — в Иерусалиме это не позже 2 часов с момента подачи иска, а для крестоносцев — на время следующей остановки.

Инициирование судебного процесса

Судебный процесс инициирует истец, обращаясь к судье с изложением своей жалобы.

Для возбуждения судебного дела истец (обвинитель) должен обратиться к судье и изложить суть претензий к обвиняемому. Судья назначает время и место слушания дела, которое должно быть публичным. Обвинитель сам или назначенное им лицо обязано уведомить ответчика о времени и месте слушания. Неявка в суд истца считается закрытием дела, в то время как для ответчика – это возможность для осуждения без его присутствия.

Управление вооружением в городе

Текущий правитель может распоряжаться вооружением. Гвардия и гарнизон могут иметь ограниченное количество оружия.

Правитель Иерусалима имеет полномочия распоряжаться комплектами доспехов и вооружения. Он может: - Использовать их самостоятельно. - Снаряжать своих людей (гулямов) или других жителей города. Количество доступного снаряжения заранее определено и известно только правителю. Разрешение на вооружение необходимо, так как использование оборудования без согласия правителя запрещено. Если гулям отказывается вернуть снаряжение, он должен быть доведен до состояния тяжело раненого для изъятия.

Создание дружинников

Создание дружинников для обеспечения порядка в кварталах возможно, но не дает модельных преимуществ.

Объединение жителей квартала для создания специальных 'дружинников' приветствуется. Сообщества могут заключать договоренности о полномочиях этих дружинников, а также обозначать их специальным образом. Однако имейте в виду, что выполнение этих действий не ведёт к получению особых преимуществ в управлении или стабильности города — это просто дополнительный способ взаимодействия.

Возраст игроков для боевых взаимодействий

К участию в боевых взаимодействиях допускаются игроки с 16 лет, в некоторых случаях с 14.

Несовершеннолетние игроки могут участвовать в боевых взаимодействиях при выполнении требований. Для участия в дневной боевке разрешен возраст от 16 лет, в отдельных случаях допустимо с 14 лет. Если у вас есть сомнения по этому поводу, проконсультируйтесь заранее с региональщиком. Также следует учитывать, что боевые взаимодействия имеют разные временные рамки: дневная (с 9:00 до 21:00), ночная (с 21:00 до 3:00) и тихий час (с 3:00 до 9:00), когда действуют особые правила.

Зона поражения и специальные взаимодействия

Полная зона поражения за исключением головы, шеи, кистей и паха.

Зона поражения охватывает все тело, кроме головы, шеи, кистей, паха и стоп. Разрешенные действия включают рубящие удары боевой частью допущенного оружия в разрешенную зону, уколы копьями в разрешенную зону и стрельбу из луков с попаданием в разрешенную зону. Запрещены удары, уколы и выстрелы в непоражаемую зону, борцовские приемы, захват оружия у противника и удары ногами; за нарушение возможны санкции, вплоть до выдворения из игры.

Хиты, ранения и добивание

У каждого персонажа по 2 хита, доспехи добавляют хиты. Снимать хиты следует согласно установленной последовательности.

Все персонажи начинают с 2 хитов. Ношение доспехов дает дополнительные хиты: один хит за щит, один хит за шлем. Уровень ранения определяется количеством снятых хитов и наличием доспехов. Если остается 1 хит, персонаж считается легкораненым и может исцелиться через 15 минут. Если остаётся 0 хитов, персонаж считается тяжелораненым и должен немедленно упасть. Добивание возможно только для лежащих тяжелораненых персонажей, с использованием игрового оружия и при произнесении фразы “добиваю”. После смерти персонаж надевает белый хайратник и идет в мертвятник.

Границы свободного перемещения

Жители Иерусалима могут свободно перемещаться по городу и маркированной территории (100 метров). Крестоносцы движутся только с проводником и могут отходить не далее 100 метров.

Жители Иерусалима имеют право свободного передвижения по городу и вокруг него, в пределах специальной маркированной территории, находящейся на расстоянии примерно 100 метров от границ города. На этой территории расположены исторические места, такие как Гефсиманский сад. Важно, что крестоносцы, находясь в походе, могут перемещаться только по обозначенным дорогам в сопровождении проводника и не должны отходить от флага своего отряда более чем на 100 метров. Попытки выхода за пределы этой зоны приведут к автоматическому тяжелому ранению для персонажа.

Общие правила экономики

Экономика основана на виртуальных ресурсах: зерно, товары, золото. Ресурсы необходимы для различных действий и строительства в Иерусалиме.

На игре ресурсы представляют собой собирательный образ ресурсов снабжение/зерно/товары/золото. Они необходимы для оплаты переходов, гарнизонов и военных расходов. Ресурсы поступают в виде виртуального дохода владельцам провинций и тем, кто имеет торговые привилегии. Экономические караваны отсутствуют, а микроденьги не связаны с макроэкономическими ресурсами, кроме нескольких исключений. Налоговая система не регулируется правилами и зависит от игроков.

Деньги и валюта

В игре используются три типа монет: золотая, серебряная и медная, с фиксированным курсом.

На игре хождение имеют три типа денег: золотая монета (византийский солид), серебряная монета (сельджукский дирхем) и медная монета (венецианский грош). 1 золотая = 10 серебряных, 1 серебряная = 10 медных. Игровые деньги можно использовать для всех транзакций, кроме случаев, когда разрешены расчеты реальными деньгами в особых условиях. Например, еду и напитки можно продавать за рубли только при строгих условиях антуражности.

Начисление виртуального дохода

Виртуальный доход игроки получают два раза в день в зависимости от состояния региона и геополитической ситуации.

На игре будет моделироваться владение землями и другие формы деятельности, приносящие доход. Виртуальный доход начисляется два раза в игровом дне: около 14:00 и 21:00. Его размер зависит от состояния региона, например, захват или погромы могут снизить скрытый доход. Выдача виртуального дохода осуществляется у регионального мастера.

Кабаки и игровая экономика

Кабаки могут продавать еду за игровые деньги, но при этом могут потребовать и реального расчета в определенных условиях.

Кабакам не списываются взносы, но они могут получить финансирование для компенсации затрат на продукты. Игровая продажа может быть арендой до конца игры. Правители земель могут собирать налоги с кабаков, но это остается на совести игроков. В игре возможна экономическая деятельность между игроками через сделки и услуги.

История Иерусалима и еврейского народа

История Иерусалима начинается с царя Давида и охватывает его превращение в святой город для евреев; значимые события до 1097 года.

История Иерусалима уходит корнями в библейские времена. Она начинается около 1000 года до н. э., когда еврейский царь Давид отвоевал город Салим у иевусеев и стал его царём. В 586 году до н. э. город захватили вавилоняне, разрушив Храм Соломона. Период Второго Храма заканчивается в 70 году н. э. с разрушением Иерусалима Римской империей. Город многократно переходил из рук в руки, став центром религиозной жизни евреев. До начала крестового похода в 1096 году евреи подвергались многочисленным преследованиям и находились в состоянии постоянной угрозы.
Исторический контекст Краткий исторический экскурс 95% 📥 оригинал 📄 разделы

Положение евреев перед крестовым походом

Евреям не разрешалось владеть землёй, и они страдали от постоянных преследований. Несмотря на это, жизнь продолжалась.

В конце XI века евреи в Иерусалиме страдали от постоянных гонений и были лишены гражданских прав. Они занималися торговлей и ремёслами, однако большинство были вынуждены покидать города в поисках безопасности. В то же время они оставались связанными между собой, активно поддерживая друг друга. Жизнь общины была полна испытаний, но также включала праздники и культурные традиции. После резни 1096 года, когда евреи подверглись нападению со стороны христиан, их положение ещё более ухудшилось. Несмотря на все трудности, евреи продолжали мечтать о возвращении к своим корням, что оставалось важной частью их идентичности.

Переписка

Переписка является основным методом взаимодействия, возможна отправка письма за пределы локации за деньги.

Переписка служит основным способом для жителей Иерусалима и крестоносцев взаимодействовать друг с другом и внешним миром. Отправка письма за пределами локации требует затрат, о которых будет объявлено на игре. Игроки могут писать письма друг другу, жителям и крестоносцам, а также контактам вне игрового мира. Важно, что письма могут быть отправлены как проверенным контактам (например, известным политическим деятелям), так и вымышленным персонажам, созданным игроками. В маилдере необходимо подробно описывать контекст знакомства с отправителем, что повысит шансы на ответ.

Караваны из Иерусалима к стоянкам крестоносцев

Персонаж может попасть в лагерь крестоносцев только в составе каравана с проводником.

Попасть в лагерь крестоносцев можно только в составе каравана, который требует наличия проводника — игротехника. Караваны отправляются из города дважды в день, с ограниченным количеством мест, и стоимость проезда высокая. Участие в караванах требует предварительной записи в мастерской локации Иерусалима. Специфика заключается в том, что игроки, вошедшие в караван, не могут остаться в лагере крестоносцев до конца игры; возвращение возможно только с тем же проводником, что и при отправлении.

Сны для жителей Иерусалима

Жители могут видеть во снах судьбы родственников, эти сны влияют на информацию в игре.

В игровом процессе получения информации через сны придаётся особое значение. Жители Иерусалима могут видеть сны, которые дают игровые подсказки и воспоминания. Содержание сна будет передаваться игроку с помощью игротехнических способов. В отдельных случаях игроки могут пережить судьбы своих родственников в других локациях. Игрок получит уведомление о снах в письме от родственника, и пережив своё 'путешествие', способен будет использовать полученные знания в игре. Игрок, находясь в процессе, спит на параллельное время отсутствия и возвращается с новой информацией после пробуждения.

Сны для крестоносцев

Крестоносцы могут видеть сны, однако они не предназначены для перемещений или изменения ролей.

В то время как крестоносцы также могут видеть сны, эти сны предназначены для передачи сообщений игротехническими способами и не требуют никаких перемещений. Это ограничивает их влияние, зато даёт возможность получать игротехнические подсказки без дополнительных действий. Если у крестоносца во сне есть желание взаимодействовать с другими персонажами, это должно происходить в рамках общих правил.

Правила посещения мертвятника

После смерти вы направляетесь в мертвятник через 10 минут или после всех действий с телом. Выход для крестоносцев не менее 2 часов, для жителей Иерусалима 4 часа.

После того, как персонаж умер, все действия с телом (обыск, похороны и т.д.) должны быть завершены, или срок проходит 10 минут, после чего он направляется в мертвятник. Игровые предметы, которые не забирались, можно оставить на месте или отдать мастерам на входе мертвятника для возвращения в игру. Персонажи могут выйти из мертвятника после определенного времени: для крестоносцев это не менее 2 часов, для жителей Иерусалима — 4 часа. Выход может быть также связан с мероприятиями в лагере крестоносцев, когда они находятся в стоянке.

Финальный штурм и взаимодействие

В финальный день игры мертвятник не используется. Умершие остаются в своих игровых локациях и не вмешиваются в события.

Если вы умерли во время финального штурма и остались в пределах города Иерусалима, вы не направляетесь в мертвятник. Вместо этого, если вы житель Иерусалима, надеваете белый хайратник и идете в храм своего квартала, где остаетесь до конца игры. Если вы крестоносец, то надеваете хайратник и идете на центральную площадь, не взаимодействуя с другими персонажами до конца игры. Все игроки, как живые, так и мертвые, должны следовать заранее определенному пути после специального сигнала, который обозначит конец боевых действий.

Общие принципы для всех религий

В день проводятся две службы: утренняя в 11:00 и основная в 22:00. Длительность молитв - 3 минуты, проповеди - максимум 5 минут.

Все персонажи должны участвовать в двух обязанностях: утренней службе, которая проводится в Иерусалиме в 11:00 и основной службе в 22:00. Молитвенная часть службы не может превышать 3 минут, а проповеди священнослужителей не должны превышать 5 минут. На игровой площадке необходимо учитывать временные рамки, чтобы сопоставить с временем служб, установленным для вышеперечисленных религий.

Исповедь

Каждый игрок проходит обязательную исповедь один раз в день, основанную на конфессии персонажа.

Все персонажи обязаны проходить исповедь раз в день, без исключений. Для христиан это будет Таинство покаяния, для иудеев – Видуй, а для мусульман – Тауба. Эта процедура включает беседу с духовным лидером, которая должна проходить ежедневно до основной службы. Игроки не могут отказаться от исповеди, а назначение духовного наставника будет производиться в зависимости от количества заявок участников.

Религиозные службы и обряды

Каждая религия имеет свой порядок служб, ритуалов и основных молитв, которые должны быть соблюдены на игре.

Для каждой конфессии существуют свои обязательные службы и обряды. Например, для христиан это будут службы, таинства и обряды, описанные в следующих разделах, в то время как для иудеев и мусульман подготовлены соответствующие молитвенные и ритуальные материалы. Каждая конфессия имеет свои специфические ритуалы и соблюдения, основанные на исторической достоверности.

Одежда и антураж крестоносцев

Крестоносцы в приглушенных тонах, рекомендованы кресты. Аристократам - цветные ткани и венцы, обязательный маркер - цветной плащ. Простолюдинам - серый/коричневый плащ.

Крестоносцы должны носить одёжду в приглушенных тонах и могут дополнять её крестами. Аристократы, одетые в цветные ткани, обязаны иметь венцы и аксессуары, например, цветной плащ, для указания на своё статусное положение. Простолюдинам не обязательно носить плащ или можно использовать исключительно серый или коричневый материал для одежды.

Процесс рассмотрения дела

Истец излагает жалобу и представляет доказательства. Ответчик может признать вину или опровергнуть обвинения.

На заседании истец излагает свою жалобу и подтверждает её своей клятвой. Для подтверждения вины он должен представить доказательства, такими как задержка преступника на месте, его собственное признание, а также свидетели, принесшие присягу. Ответчик вправе признать свою вину или отрицает её, в последнем случае он также приносит клятву о правдивости своих слов. Нужно представить доказательства своей невиновности.

Вынесение приговора

Судья выносит решение на основании представленных доказательств и свидетелей.

Решение по делу выносится судьей на основании доказательств, представленных обеими сторонами. Учитываются показания свидетельствующих сторон, которые должны соблюдать необходимое количество, правило не дублировать приговор для повторного побега от финансового наказания за то же преступление. На игре суд имеет право смягчить приговор в зависимости от обстоятельств дела.