При снятии всех хитов персонаж становится не способным передвигаться и говорить, восстановление хитов происходит за 15 минут или с помощью зелий.
Снятие всех хитов приводит к тяжёлому ранению, при котором персонаж не может самостоятельно передвигаться и громко разговаривать. Восстановление хитов происходит с течением времени: 1 хит восстанавливается каждые 15 минут, либо с помощью зелий, которые могут быть использованы для этого.
Кулуарное убийство требует подхода к жертве сзади и наклеивания чипа, обычное убийство — прикосновение в тяжёлое ранение и произнесение "добиваю".
Чтобы осуществить кулуарное убийство, персонаж должен подойти к жертве со спины и наклеить чип на грудь жертвы. Для уничтожения персонажа (не Алисы) необходимо коснуться его в тяжёлом ранении и произнести "добиваю". Убить Алису возможно только с использованием зелья, что подразумевает специфическую механику.
Все персонажи имеют 2 нательных хита, персонажи в броне получают 1 дополнительный хит. Вооружённый персонаж отправляет не вооружённого в тяжёлое ранение.
Боевые взаимодействия происходят при наличии оружия, которое можно сделать, передать или украсть. Все персонажи на начало игры имеют 2 нательных хита. Персонажи в броне получают 1 дополнительный хит. Если вооружённый персонаж вступает в бой с не вооружённым, он отправляет последнего в тяжёлое ранение, что означает снятие всех хитов. Снятие 1 хита считается лёгким ранением.
Для успешного прохождения необходимы специальные предметы и предметы имеют особые функции.
Игроки могут использовать различные предметы, которые могут помочь в прохождении подземелья. Например, факел для освещения (переворачивает карты пути на 3 клетки), веревка для преодоления провалов (с броском на прочность) и зелья с различными эффектами (для боя или вне боя). Отсутствие соответствующих предметов или карт предметов иммунитизирует их использование.
Игроки должны остаться в группе и не могут её покинуть до выхода, иначе могут потерять предметы.
Группа считается живой, пока хотя бы один её член жив. Если кто-то из группы умирает в подземелье, выжившие делят его вещи. В случае, если вся группа погибает, предметы остаются в виде карты «Место смерти», которую могут найти другие игроки. Игроки не могут разделиться до выхода, что способствует совместному прохождению.
Игроки двигаются по картам подземелья, сталкиваясь с монстрами, ловушками и находя сокровища.
Игроки начинают с карты Входа, которая также является картой выхода. Игроки поочередно делают шаги по тропе, переворачивая карты пути. На картах могут находиться: 1) Монстры — игрок должен сразиться с ними; 2) Пустые коридоры — проходят без задержек; 3) Ловушки — с броском кубика определяют, смогли ли избежать урона; 4) Сокровища — находят ресурсы и артефакты; 5) Препятствия — условия преодоления указанны на картах.
Игроки предъявляют мастерские карты предметов и свои игровые документы, после чего начинается прохождение подземелья.
Перед входом в подземье игроки должны предоставить мастеру свои карточки предметов и игровые документы. Затем мастер тасует колоду карт пути и раскладывает их рубашкой вверх по всей карте подземелья. Игроки берут в руки свои карты предметов и входят в подземелье, начиная своё приключение.
Предметы, такие как факел, веревка и зелье, имеют специфические функции, влияющие на исход подземелья.
— Факел: Позволяет осветить область в 3 клетки. Игрок бросает D6, чтобы определить, заметил ли его монстр. Если выпадает 1-3, игроку придется сражаться.
— Веревка: Используется для преодоления препятствий. Бросок D6 определяет, порвалась ли веревка (1-3 — порвана).
— Зелье: Одноразовый предмет, эффект определяется на карточке.
Игроки входят в подземелье и начинают ход с карты Входа, перемещаясь по картам пути с возможностью encounter с монстрами, ловушками и пр.
На первом ходу игроки располагаются на карте Входа. После этого они делают шаг по тропе, переворачивая карты пути. На перевернутых картах могут быть: 1. Монстр — бой с монстром, характеристики которого указаны на карте. 2. Пустой коридор — проход без задержки. 3. Ловушка — бросок кубика D6 для определения повреждений. 4. Сокровища — возможность найти ресурсы или артефакты. 5. Препятствия — условия для преодоления описаны на карте.
Для прохождения подземелья требуется группа от 1 до 5 игроков с необходимыми предметами, оформленными карточками. Группа живет до тех пор, пока хотя бы один игрок жив.
В подземелье могут находиться от одного до пяти игроков. Каждый игрок должен иметь при себе специальные предметы, такие как кирка, факел, веревка и др., которые оформляются в материальном виде и сопровождаются карточками. Наличие предмета без карточки не дает бонусов. Группа игроков может находиться внутри подземелья до тех пор, пока хотя бы один ее член жив. Если игрок умирает, он отправляется в мертвятник. Все вещи погибшего игрока делятся выжившими, а если вся группа погибает, их предметы сохраняются в подземелье в виде карты "Место смерти", которая может быть найдена другими игроками.
Игроки борются с монстрами, используя очки жизни (ХП), показания атаки и защиты.
Каждый персонаж имеет очки жизни (ХП). Когда ХП заканчиваются, персонаж умирает. Атака — это количество ХП, которое теряет противник. Защита вычитается из атаки, но не может снизить урон ниже единицы. Первый ход всегда за игроком. Если бой идет между игроками, первым ходит тот, кто больше бросит на D6. Игроки могут атаковать, создать заклинание, выпить зелье или попытаться сбежать. Урон определяется как атака минус защита монстра. Если игрок пытается убежать, он также бросает D6, и при удаче может отступить.
Получение зелья зависит от правильности рецепта и ингредиентов.
Чтобы приготовить зелье из имеющихся ингредиентов, требуется растолочь ингредиенты в ступке, отметив состав на бумаге. Затем полученная масса и запись передается мастеру по магии для проверки. В случае правильного результата, зелье наливается, и наклеивается этикетка. Ошибка в рецепте приводит к получению 'Неизвестного зелья', свойства которого можно узнать только выпив его.
Чтобы заниматься алхимией, нужно быть магом 3 уровня и иметь соответствующее оборудование.
Для того, чтобы стать алхимиком необходимо иметь профессию 'Маг' не ниже 3 уровня, а также наличие ступки и пестика, без которых алхимия невозможна. Эффект, который имеет зелье, зависит от наличия у хотя бы двух ингредиентов одного и того же эффекта. Все ингредиенты имеют карточки, которые учитываются при использовании в процессе приготовления зелий.
Стартовая сумма денег зависит от вводной (квенты) персонажа; 'Септим' — основная валюта.
Используемая в рамках игры денежная единица – имперская монета «Септим». Каждый персонаж на старте игры получает определённую сумму денег, соответствующую своей вводной (квенте). Исключение составляют персонажи, находящиеся в ситуации полного отсутствия денег, например, рабы. Все фракции также получают казну, размер которой зависит от положения дел их фракции.
Запрещен обмен реальных денег, цены на товары основаны на внутренней торговой политике.
В товарно-денежных отношениях между игроками возможен лишь обмен игровых предметов и услуг на игровые деньги. Торговля за реальные денежные средства в ходе игры запрещена. Цены на основные игровые товары и услуги определяются посредством ценовой политики имперского торгового пункта и прейскурантами услуг фракций. Дальнейшие изменения цен будут определяться взаимодействием игроков в процессе игры.
Морровинд. Цена Свободы · Добыча животных и ресурсов
Экономика
Фамилиарные животные на острове Морровинд дают шкуры, важные для профессии охотника.
Данная механика включает добычу шкур от различных животных обитающих на острове. Охота осуществляется с помощью профессии 'Охотник', которую можно получить на торговом посту Восточно Имперской Компании. Не имея профессии, игрок может собрать только иные ингредиенты или ресурсы, если таковые имеются. Каждое из животных, такие как Алит, Дикий Гуар и Кагути, предоставляет шкуры, которые могут быть использованы или проданы.
Морровинд. Цена Свободы · Добыча животных и ресурсов
Экономика
Ресурсы, такие как руда, добываются провинциями, необходимы для ковки.
Помимо охоты, ресурсы могут быть добыты в шахтах (данжах). Для добычи руды персонажи должны иметь профессию 'Шахтер', доступную на торговом посту Восточно Имперской Компании. Крафт позволяет игрокам создавать оружие и доспехи из собранных ресурсов с соблюдением заданного рецепта. Для оружия и доспехов требуются определенное количество шкуры и руды.
Рабство легально; статус может быть наследственным или приобретённым.
Рабство в Морровинде не является противозаконным и имеет статус данмерской традиции. Рабовладельцем может быть любой свободный данмер или чужестранец с лицензией, которую можно приобрести у Судьи. Статус раба может быть как наследственным (дети рабов), так и приобретённым (например, за долги или тяжёлые преступления).
Рабовладелец может продавать раба, однако права остаются с ним.
Рабовладелец имеет полное право распоряжаться рабом, включая его продажу или дарение другим данмерам. Раб может служить личным слугой или выполнять поручения хозяина. Рабовладельцы могут не заковывать своего раба, но все равно не имеют права на использование магии или оружия без разрешения.
Все ресурсы моделируются картами, их можно добыть, купить или обменять.
Каждый ресурс в игре определяется своими игровыми картами, которые используются для учета и обмена в играх. Ресурсы могут быть добыты, куплены, найдены или получены на охоте и в сражениях с монстрами. Эффективно управляя картами ресурсов, игроки могут влиять на экономику игры и свои возможности в процессе.