Чтобы получить деньги с банковского счета, персонажу нужно выписать чек и обратиться к мастеру для его обналичивания.
Для того чтобы воспользоваться накоплениями на банковском счете, персонажу необходимо выписать чек. После этого ему нужно обратиться к мастеру для обналичивания чека. Это обеспечивает элемент реализма и непрерывность игрового процесса, так как взаимодействие с мастером добавляет к игре динамики и позволяет избежать злоупотреблений с финансами.
Цены на товары и услуги ориентированы на рынок 1986 года и могут служить примером для игровых расчетов.
В игре приведены примерные цены на различные товары и услуги по состоянию на 1986 год. Например, пинта пива стоит 1,83$, билеты в кино — 3,55$, аренда однокомнатной квартиры составляет 500$. Эти данные могут использоваться игроками для формирования цен на свои услуги и товары, что способствует реалистичности взаимодействий и торговле в игровом процессе. Игроки могут ориентироваться на эти ценовые категории при определении стоимости своих действий и взаимодействия с другими персонажами.
Различные типы магической магии, такие как 'Лёд', 'Пламя', 'Застынь' и другие.
— 'Лёд': кастующий указывает на цель и говорит слово-маркер; лицо подвергшееся воздействию ощущает холод и получает указания о расчете урона.
— 'Холод': действует на всех слышащих; игроки ощущают холод и получают ранение согласно инструкциям.
— 'Пламя': аналогично 'Холоду', ощущается жара, инструкции о ранении выдаются индивидуально.
— 'Застынь': персонаж останавливается и не может говорить, но слышит и видит; действие длится по индивидуальной инструкции.
— 'Умиротворение': вводит персонажа в транс на срок, указанный в инструкции; если атака случилась, эффект разрушается, персонаж становится уязвимым.
Слова-маркеры активируют магические эффекты; игроки реагируют согласно индивидуальным инструкциям.
Если вы слышите слово-маркер и знаете, что оно действительно на вас действует, вы обязаны выполнить инструкции мастера. Если вам не сообщено, что магия действует на вас, то не считайте, что она активна. Каждое слово-маркер имеет свои свойства. К примеру, 'Лёд' указывает на чувство холода, 'Пламя' на ощущение жара и т.д. Если магия действует, игроки должны следовать инструкции по ее отыгрыванию в зависимости от ситуации.
При получении карточки или слове-маркере игрок реагирует в соответствии с магией, или притворяется, если не действует.
Если вам отдали карточку, указывающую на действие магии, вы обязаны отыграть это воздействие. Если вы не хотите, чтобы другие знали, что магия не действует на вас, вы можете притворяться, что она осуществляется. Также вы не можете отдать карточку другому игроку, если она была вам выдана, и забыли её забрать обратно. Верните карточку владельцу или уничтожьте её, если действие уже не актуально.
Цетагандийцы ценят нематериальное признание и открыто проявляют презрение к инопланетникам, не признают демократических принципов.
Цетагандийский гем придерживается следующих правил поведения:
ВСЕГДА:
1. Высшей наградой полагает нематериальное признание со стороны аутов.
2. Склонен к расизму и расценивает биологическое неравенство в обществе как естественное.
3. Уважает право силы и ценит сильного противника.
4. Мечтает получить пост при императорском дворе.
5. Относится с пренебрежением к мнению инопланетников, но из политических соображений берет их в расчёт.
6. Считает риск достойным делом, а самоубийство в случае неудачи - достойным выходом.
7. Строит долговременные планы на жизнь и считает неприличным спешить, делая карьеру.
8. Может перечислить по памяти своих родственников вплоть до дальних.
НИКОГДА:
1. Не будет невежлив, не имея на то серьезной причины.
2. Не выйдет на люди без правильно наложенного грима.
3. Не признает естественное зачатие достойным человека.
Барраярцы всегда высоко ценят военную службу и не признают дискриминацию; запрещены разговоры о сексе с людьми другого пола или возраста.
Барраярцы придерживаются следующих правил поведения:
ВСЕГДА:
1. Знает, что с некоторыми государственными институтами (Совет, СБ, Аудиторы) не спорят.
2. Высоко ставит военную службу.
3. Признает норму неравенства, кастовости и институт форства.
4. Сведущ в истории своей планеты или хотя бы какой-то ее области.
5. Предпочтёт при прочих равных государственную службу частному делу.
6. Стремится в будущем вступить в брак и обзавестись многочисленным потомством.
7. Высказывает формальное уважение старшим по статусу и возрасту.
8. С пониманием относится к предложению выпить (спиртного).
9. Гостеприимен и считает застолье общественным долгом.
10. Не доверяет СМИ, расценивая сеть слухов как более достоверный источник.
11. Не приемлет никакую мутацию.
НИКОГДА:
1. Не будет ставить своей самоцелью покинуть Империю навсегда.
2. Не станет осуждать императорскую семью и имперскую форму правления.
3. Не будет вести разговоры о сексе с людьми другого пола или возраста.
4. Не признает за женщиной право на многие "мужские" занятия и профессии (служба в армии).
5. Не станет оспаривать прямой приказ.
Комаррецы считают наиболее разумной формой правления олигархию, но сохраняют традиции империи; никогда не будут скрывать свое финансовое положение.
Комаррец придерживается следующих правил поведения:
ВСЕГДА:
1. Считает самой разумной формой правления олигархию, но в имперской барраярской власти уже привыкли.
2. Чтит погибших за свободу Комарры и считает их героями или мучениками, но тихо.
3. Признает право на решение за теми, кто затратил на дело больше средств и усилий ("голосование акционеров").
4. Уверен, что миром правят удачно вложенные деньги.
5. Озабочен вопросами экологии, даже если не разбирается в ней.
6. Гордится солнечным отражателем, словно его лично построил.
7. Любит рассказывать анекдоты про барраярцев, но тихо.
НИКОГДА:
1. Не будет вкладывать все свои сбережения в акции одного предприятия.
2. Не будет считать женщину в чем-то не равной мужчине.
3. Не будет показывать агрессию, где можно договориться.
4. Не станет осуждать инопланетные обычаи.
Бетанцы имеют свои культурные особенности: всегда прибегают к инструкциям в экстренных ситуациях и решают споры голосованием.
Бетанцы придерживаются следующих правил поведения:
ВСЕГДА:
1. В экстремальной ситуации прибегает к инструкциям и обращается к предназначенным для этого службам.
2. Решает спорные вопросы, затрагивающие интересы нескольких сторон, голосованием.
3. Предпочитает комфорт и уверенность в завтрашнем дне риску и приключениям.
4. Хорошо знает историю и культуру только Беты и Земли.
5. Считает, что на планете проблемы обеспечения необходимым минимумом должны решаться государством.
6. Верит в могущество науки и технологии и их возможности исправить жизнь к лучшему.
7. Считает лучшей формой правления демократическую.
8. Убежден, что информация должна быть общедоступной, а отсутствие средств связи — недопустимо.
9. Гордится своей гражданской сознательностью.
10. Интересуется составом незнакомого блюда/напитка.
11. Считает клона разумным, самостоятельным индивидом, свободным гражданином, равным себе.
12. Считает разговор о сексе таким же приличным, как и разговор о погоде.
НИКОГДА:
1. Не признает никакой дискриминации.
2. Не позволит умертвить жизнеспособного (хотя бы физически) человека.
3. Не испытывает пиетета по отношению к лицам, власть предержащим (считает их равными себе).
4. Не видит в сексе, в любой из его форм, ничего неприличного.
5. Не станет, иначе как в безвыходной ситуации, есть блюда, приготовленные из настоящих животных (ест только синтезированный белок). Накормите его мясом, если хотите вывести из себя.
6. Не настаивает, если при попытке ухаживания ему отказывают.
7. Не смолчит из вежливости, если считает свое соображение разумным.
8. Не скрывает от окружающих своего семейного положения и интимных отношений.
9. Не проявляет небрежности по отношению к своему здоровью.
10. Не стесняется обнаженного тела.
Гемы носят стилизованные платья, гем-леди — haute couture.
Гем-лорды должны создавать стилизацию, напоминающую этническую Японию, с раскрасками на лицах. Гем-леди должны следить за тем, чтобы их одежда была из сложных и драпированных тканей, подчеркивающая их творческую индивидуальность. Макияж и прически должны быть элегантными и выражать высший стиль.
Бетанцы должны носить серонг и спорт или обтягивающие топы/футболки.
В одежде бетанцев есть три обязательных элемента: саронг, сандали и серьги. Одевая саронг, мужчины выбирают неяркие, спокойные цвета, а женщины могут носить более яркие и украшенные варианты. В качестве верхней одежды допускается носить обтягивающую футболку, которая будет имитировать обнаженный торс, но должны быть соблюдены культурные характеристики.
Военные носят камуфляжную форму; гражданские могут выбирать любую одежду с элементами военной моды.
Правила костюмов зависят от социального статуса персонажа:
- **Военные**: на станции военные должны носить полевую форму класса камуфляж — зелёные для барраярцев, серые для бетанцев, черные для цетагандийцев.
- **Гражданские**: мужчины должны носить военный мундир или костюм в стиле барраярской моды, а дамы — платья в стиле модерн или эдвардианской моды, избегая длинных юбок и брюки.
Аут-лорды носят кимоно, а аут-леди платья из струящихся тканей.
Костюм аут-лорда состоит из кимоно любой длины и спокойного цвета, поверх которого допустимо надеть накидку. Аут-леди должны носить длинные платья в простом крое, которые выглядят просто на первый взгляд, но при близком рассмотрении представляют собой произведение искусства. Прическа и макияж должны соответствовать японскому стилю.
Гражданские персонажи, как учёные и гости, должны следовать моде: барраярцы - военный стиль, коммара - американская мода 20-30 годов.
Гражданские персонажи, включая учёных и гостей, должны обуваться соответственно своему происхождению. Барраярцы могут носить военный мундир или гражданский костюм, имеющий черты вечной барраярской моды. Коммара требует следования американским модным традициям 20-30 годов. Эскобар - с испанским стилем одежды.
Бетанцы должны носить телесного цвета футболки, саронги и сандалии; серьги обязательны.
Для бетанцев обязательными элементами одежды являются телесные футболки (символизирующие обнажённый торс), саронги, завязываемые на поясе, и открытая обувь (сандалии). Для каждого бетанца важны три составляющие: саронг, сандали и серьги, которые символизируют социальный статус и сексуальную ориентацию.
Военные служители носят полевую форму камуфляжа: барраярцы - 'флора', бетанцы - 'город', цетагандийцы - черный цвет.
Военные на исследовательской полевой станции имеют уникальные требования к костюмам. Барраярцы должны носить форму расцветки 'флора' или 'лес', бетанцы - 'город' и 'зима', а цетагандийцы - черный цвет. Служащие третьего сословия не могут надевать мундир и должны носить черные брюки и нейтральные мичиюки.
Оружие: нерфы с синими дартами (парализатор) и красными (игольник). Парализация действует 10 минут, тяжелое ранение требует медиков в течение 10 минут.
Стрельба осуществляется через оружие, моделируемое нерфами. Нерф с синими дартами действует как парализатор. Парализация синим дартом вызывает онемение конечности или неподвижность при попадании в корпус. Парализация длится 10 минут, повторные выстрелы не увеличивают время парализации. Нерф с красными дартами вызывает тяжелое ранение, при котором раненый должен быть доставлен к медику в течение 10 минут, иначе – смерть. Повторное попадание в долечившегося приводит к тяжелому ранению и увеличивает зону ответственности медица.
Рукопашный бой с фауной требует быстрой реакции: повредить её или избежать нападения.
В случае столкновения с фауной рукопашный бой возможно только в рамках логики и быстрой реакции. Успех в атаке на фауну может повлечь за собой риск получения повреждений от её острых частей. Необходимо принять во внимание, что фауна отличается высокой стойкостью и острыми когтями. При столкновении с фауной игрок должен учитывать способы защиты и возможные исходы, такие как тяжёлые раны или угрозу убийства в зависимости от типа животного. Привлечение внимания других хищников проанализируйте и учитывайте заранее.
В рукопашном бою есть действие: удар, блок, уворот и устойчивость; каждая из этих механик определяет поведение в бою.
Бой в рукопашную отыгрывается художественно. Учитываются четыре действия: удар, блок, уворот и устойчивость. Устойчивость — количество ударов, которые персонаж может перенести, не используя блок или уворот. Блок позволяет заблокировать удар и нанести ответный. Уворот блокирует атаку, но не позволяет ответить. Пропущенный удар, при исчерпании устойчивости, квалифицируется как нокаут — персонаж теряет сознание и может быть возвращен в сознание медику или самостоятельно после счета до 100. Параметры удара и защиты могут изменяться от тренировок или указаний мастеров— персонажи должны сфокусироваться на логике и красоте момента.
Используются нерфы: синие (парализатор) и красные (игольник). Повторные попадания ведут к смертельным последствиям.
Команда, сталкивающаяся с агрессивной фауной, может применять к ней оружие. Стрельба из нерфов синими дартами приводит к парализации конечностей и полной неподвижности. При этом рекомендуется целиться в корпус. Красные дартсы от 'Мега' вызывают тяжелое ранение и смерть при повторных попаданиях. Важно отметить, что стрельба по фауне может привлечь других хищников, что увеличивает риск для команды. Стрельба ведется, когда фауна в пределах досягаемости, но действуют жесткие рамки по правилам и временным отрезкам.