Двуручное оружие игнорирует любые удары одноручным, пистолет наносит смертельное ранение.
Все виды оружия выдаются мастерами. Ножи и одноручное оружие имеют эффект, позволяющий нанести ранение, если противник оказывается в нокдауне. Двуручное оружие (катаны, копья) предоставляет большое преимущество: персонаж может парировать удары, выставив оружие вперед. Однако парирование не срабатывает на удары невероятной силы. Удары двуручным оружием наносят ранение и приводят к нокдауну. Пистолет, являясь редким оружием, наносит смертельное ранение при выстреле. Этот выстрел нельзя заблокировать, но можно прикрыть другого персонажа, встать перед ним во время выстрела.
Прием «захват» применяется после удара, нападающий падает в нокдаун, эффекты его атаки игнорируются.
Прием «захват» отыгрывается с маркером «захват» и стилистическим захватом руки противника, который нанес удар. В этом случае нападающий сам переходит в состояние нокдауна, а все эффекты его атаки игнорируются. Это создает тактические возможности в бою, позволяя защититься, но повлечь за собой риски. Такой прием требует быстрой реакции и точного исполнения.
Прием отыгрывается словом «блок», эффекты удара игнорируются, противник делает шаг назад.
Прием «блок» — это защитное действие, которое отыгрывается словом-маркером «блок» с последующим стилистическим отбиванием руки противника. Когда блок успешно выполнен, все эффекты удара игнорируются, и оба бойца делают шаг назад, разрывая дистанцию. Блок позволяет избежать урона и продолжить бой с обновленной дистанцией.
Удары должны быть медленными и обозначены словом-маркером «удар». Персонаж, пропустивший удар, должен отыграть нокдаун и упасть на 5 секунд.
Чтобы нанести удар, персонаж должен сделать медленный амплитудный удар, фиксируя его звучным выдохом или возгласом «удар». При попадании, персонаж фиксирует удар, и в течение 2 секунд ударенный имеет возможность отреагировать. После контакта ударенный должен отыгрывать сильную боль и упасть в нокдаун на 5 секунд, после чего он может встать. Если два удара были нанесены одновременно (в течение 2 секунд), оба персонажа получают нокдаун. Персонаж в нокдауне может быть избит — для этого надо трижды обозначить удар по нему, не касаясь.
---
В рукопашном бою все персонажи могут наносить удары. Каждый удар (независимо от того, рукопашный он или оружием) должен быть медленным и амплитудным. Удар обозначается словом-маркером «удар» или боевым выдохом. Если персонаж попадёт под удар, он должен отыграть сильную боль и упасть на землю на 5 секунд, после чего он может встать и продолжить действия. Если оба персонажа нанесли удары одновременно (в течение двух секунд), оба попадают в состояние нокдауна. Также персонаж в нокдауне может подвергнуться избиванию, для этого необходимо три раза обозначить удар без касания по персонажу в нокдауне.
Чтобы создать костюм для игры, используйте высококачественные ткани приглушенных цветов, придерживайтесь многослойности и перегружайте их простыми деталями.
Для того, чтобы создать антуражные костюмы, нужно учитывать несколько факторов:
1. Цвета: используйте только приглушенные цвета и плотные ткани. Яркие ткани и легкие материалы недопустимы, так как они не передают атмосферу вселенной.
2. Простота и надежность: формы должны быть простыми и функциональными, но выглядеть так, словно способны пережить 10 000 лет.
3. Многослойность: костюм должен выглядеть многослойным, хотя это не является строго обязательным.
4. Перегруженность деталями: используйте несколько аксессуаров для создания более объемного образа, как у персонажей из вселенной Вархаммер 40000.
5. Обувь: выбирайте удобную и неброскую обувь черного цвета.
Warhammer 40k: The Last Letter · Сложность костюмов
Другое
Каждый костюм имеет присвоенную сложность: низкая, средняя и высокая, в зависимости от необходимых элементов.
Сложность костюмов варьируется, и каждый персонаж должен учитывать эту сложность при создании своего образа. Например:
- Низкая сложность: жрец требует минимальное количество элементов (роба, печати).
- Средняя сложность: требует больше деталей, таких как нагрудники и головные уборы.
- Высокая сложность: требует сложные детали, такие как броня и аксессуары, что может включать использование нижнего слоя и дополнительных символов.
Warhammer 40k: The Last Letter · Элементы костюмов
Другое
Каждый персонаж должен иметь определенные обязательные элементы, такие как робы, символы веры и аксессуары.
Для создания костюмов необходимо учитывать их сложность и обязательные элементы:
- Например, жрец Экзелеархии должен носить робу, печати чистоты, кожаный пояс и символ веры.
- Чиновник департамента снабжения требует строгую черную робу с золотыми элементами и кожаные перчатки.
- Бойцы с Ледяного мира должны носить шинели и ушанки.
Каждый костюм должен быть собран по строгим рекомендациям, чтобы показать принадлежность к определённой роли.
Персонаж "громила" в драке считается за двоих и должен крикнуть "ЗАШИБУ".
Существует способность “громила”, при использовании которой такой персонаж считается в драке за двоих. Во время драки, чтобы прокричать свою способность, громила должен сказать "ЗАШИБУ", что маркирует его атаку.
Драка начинается с агрессивной фразы "Давай Разберемся". Побеждает сторона с большим количеством участников.
Рукопашная драка происходит всегда без использования оружия. Она начинается с агрессивного произнесения фразы-маркера “Давай Разберемся”. Участники драки отыгрывают театральную потасовку, соблюдая безопасность. Драка может включать любое количество персонажей с каждой стороны. Победителем становится та сторона, количество участников которой больше. Если количество участников одинаковое, то проигравшими будут считаться все.
Каждый псайкер использует игротехническую перчатку, чтобы применять психосилы. Дальность - 10-15 шагов.
Каждый псайкер имеет игротехническую перчатку с синей подсветкой, которая используется для моделирования психических сил.
- **Пси-удар**: псайкер указывает на цель и говорит фразу "ПАДАЙ", жертва падает и роняет оружие.
- **Чувство Варпа**: псайкер касается ко лбу цели и получает информацию о состоянии карточки порчи.
- **Контроль разума**: псайкер командует цели, которая выполняет короткий приказ (макс. 2 слова) в течение 10 секунд.
- **Щит**: псайкер игнорирует урон от любых атак и воздействий на 30 секунд.
Фаталити возможно при тяжелом ранении жертвы и двух свидетелях. Казнь для персонажей со статусом "Фанатик".
Убить персонажа можно двумя способами:
- **Фаталити**: требует, чтобы жертва была в тяжелом ранении. Убийца наносит театральный удар и говорит прощальную фразу. Убийца получает два очка коррапта.
- **Казнь**: доступна только персонажам со статусом "Фанатик" и требует минимум двух свидетелей. Фанатик должен зачитывать приговор и нанести удар после его объявления.
Холодное оружие наносит 1 хит, брутальное оружие наносит все хиты и вводит в тяжелую рану. Огнестрельное оружие также наносит 1 хит.
При атаке холодным оружием зона поражения – это область "футболка и шорты". Холодное оружие (ножи, топоры и т.д.) наносит 1 хит при попадании. Брутальное холодное оружие (пиломечи, павер сворды) за одно попадание снимает все хиты и вводит персонажа в тяжелую рану, и оружие помечается красным светодиодом. Персонажи без специального навыка не могут пользоваться брутальным оружием. При атаке брутальным холодным оружием стоит произнести слово-маркер "ЯРОСТЬ". Огнестрельное оружие (лазганы, лазпитолеты) также наносит 1 хит при попадании, а брутальное огнестрельное оружие (болтер) снимает все хиты с одного попадания. Патроны от НЕРФА не присутствуют в игре, их нельзя подбирать и перезаряжать.
Драка начинается с произнесения фразы "Давай Разберемся", участники отыгрывают театральную потасовку. Побеждает сторона с большим количеством участников.
Рукопашная драка происходит всегда без оружия и начинается с агрессивного произнесения фразы-маркера "Давай Разберемся". После этого участники драки отыгрывают театральную потасовку, которая должна быть зрелищной, но безопасной. В драке может участвовать любое количество персонажей с каждой стороны. Побеждает та сторона, с которой было больше участников. Проигравшие получают статус "избит". Если с обеих сторон драки одинаковое количество участников или сторон больше двух, проигравшими считаются все. Если есть персонаж с способностью "громила", он считается за двоих, должен прокричать "ЗАШИБУ" для маркировки своей способности.
Warhammer 40k: The Last Letter · Статусы персонажей в бою
Боевка
Статусы: "Здоров" (полные хиты), "Избит" (30 мин), "Легкое ранение" (краткосрочные терять хиты), "Тяжелое ранение" (0 хитов, смерть через 15 мин без лечения).
На игре персонажи могут быть в следующих состояниях:
- **Здоров**: персонаж находится в полных хитов и может действовать полноценно.
- **Избит**: персонаж находится в состоянии "избит" в течение 30 минут, не может бегать и участвовать в драках.
- **Легкое ранение**: персонаж имеет меньше максимума хитов и теряет хит каждые 5 минут, если не перевязан. Перевязку может сделать любой медик.
- **Тяжелое ранение**: персонаж находится на 0 хитах, не может самостоятельно двигаться. Смерть наступает через 15 минут без перевязки. Перевязка стабилизирует его состояние на 30 минут. Если не вылечено, требуется операция.
Медицинские состояния: Здоров, Избит, Легкое и Тяжелое ранение, которые требуют перевязки или операции для лечения.
На игре персонажи могут быть в следующих состояниях:
- **Здоров**: персонаж в полных хитах.
- **Избит**: статус длится 30 минут, персонаж ограничен в действиях.
- **Легкое ранение**: требует перевязки, иначе теряет хит каждые 5 минут. Перевязка может быть сделана любым медиком.
- **Тяжелое ранение**: находится на 0 хитах, смерть наступает через 15 минут без перевязки. Операция только для персонажей с соответствующим навыком.
Harry Potter: День выборов · Сцена и деление на Фазы
Социальные
Голоса собираются с всех совершеннолетних жителей, находящихся на территории Британских островов.
Голосование проводится ритуалом, который собирает голоса всех совершеннолетних жителей Магической Британии, находящихся на территории Британских островов. Каждый обязан сделать выбор — нельзя голосовать против всех или отказаться от участия в выборах.
Harry Potter: День выборов · Сцена и деление на Фазы
Социальные
Штабы кандидатов собираются и обсуждают стратегию действий на дебатах.
На этой фазе штабы каждого кандидата собираются в выделенном помещении для обсуждения дальнейших действий и стратегии поведения на дебатах. Даже если вы не принадлежите к штабу определенного кандидата, вы должны следовать за тем кандидатом, чья речь-выдвижение вам больше всего понравилась.
Harry Potter: День выборов · Сцена и деление на Фазы
Социальные
Кандидаты должны выступить на сцене в течение первых 2 часов, речь максимум 10 минут.
На Сцене происходит выдвижение в кандидаты. Любой желающий баллотироваться в министры магии ОБЯЗАН выйти на Сцену в первые два часа игры и произнести речь, кратко обрисовывающую будущий политический курс и свои намерения. Речь должна длиться не более 10 минут. Каждый, кто слышит эту речь, обязан остановить иное взаимодействие и выслушать выдвижение, а также обсудить его с другими участниками.
На Сцене нельзя использовать чары или оружие, пока персонаж говорит. Защита сохраняется только во время выступления.
Находясь на Сцене, персонаж защищён от чар и атак извне, но только на момент его выступления. Это ограничение снимается, как только персонаж закончил говорить (например, формулировкой: 'Спасибо за внимание, на этом все...'). Также, два волшебника на Сцене могут использовать магию друг на друге.
На Сцене находится Распорядитель, который ведет действия и чья речь является приоритетной. Свидетели обязаны остановить другие действия, чтобы выслушать информацию со Сцены.
На Сцене действуют строгие правила:
- Распорядитель имеет право определять действия и порядок процедуры.
- Все игроки, ставшие свидетелями взаимодействия на Сцене (выступления, объявления и т.д.), должны остановить любые другие действия и выслушать информацию. Игроки могут обсудить услышанное после выступления, что является хорошим тоном.
- Лгать на Сцене запрещено, но разрешается недоговаривать.