Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Возраст вампира

Ravenloft: Земля Туманов · Вампиры

Другое

Вампир может быть Молодым, Зрелым, Старым, Древним, Пожилым или Патриархом в зависимости от возраста и возможностей.

Возраст вампира влияет на их силу и способности. Каждый статус описывает уровень увеличения Силы, Ловкости, умений и других характеристик вампира.

Слабости вампиров

Ravenloft: Земля Туманов · Вампиры

Другое

Некоторые вампиры имеют слабости вместо сил, которые отражают их сущность.

Это могут быть такие слабости, как Жажда Крови, Трупоед, Обжорство, Бледная Плоть, Стерильность и Уникальный Аллерген. Каждая из этих слабостей влияет на способности и поведение вампира.

Варвар

Ravenloft: Земля Туманов · Классы

Другое

Варвары ценят физическую силу и избегают бойцовских техник, предпочитая грубую силу; варвары отмечены яростью, которая кажется непривычной для других классов.

Варвары — это кочующие бойцы, которые предпочитают полагаться на физическую силу, чтобы одержать победу в битвах. Они избегают применения сложной тактики, считая это грязным приемом. В основном обладают стабильным уровнем ярости, которая позволяет им увеличивать свою силу в бою.

Общие Принципы использования магии

Ravenloft: Земля Туманов · Магия в Ravenloft

Магия

Эти принципы предъявляют требования к заклинаниям, включая ограничения и последствия их применения.

Все заклинания должны следовать определенным правилам, установленным Темными Силами. Например, заклинания, вызывающие нещадных существ, не могут превышать силы запечатанной границы домена и должны внимать местным условиям. Заклинатели должны понимать природу мира: темные силы контролируют магию, и любое отклонение от установленных норм и требований приведет к последствиям, включая неудачу заклинания. Получаемые эффекты магии определяются самими заклинаниями и зависят от их уровней и применяемых компонентов.

Некромантические заклинания

Ravenloft: Земля Туманов · Магия в Ravenloft

Магия

Некромантические заклинания нарушают естественный порядок жизни и смерти.

Единственные заклинания некромантии, не требующие проверки сил, это защитные заклинания, которые не создают и не улучшают неживых. Все заклинания, которые используются для создания нежити, обязаны предупреждать о потенциальной опасности, связанной с управлением и выполнением. Например, если заклинание Оживить Мертвого используется, то оно должно учитывать уровень заклинателя и управляющий предела нежити.

Способы вызова нежити

Ravenloft: Земля Туманов · Магия в Ravenloft

Магия

Заклинания нежити, такие как Воскрешение, подвергаются особому контролю Темными Силами и могут привести к непредсказуемым последствиям.

Законодательство заключается в том, что нежить, взращённая через заклинания свыше установленного предела, должна делать спасительные броски, чтобы быть под управлением заклинателя. Если заклинание нарушает правила, то нежить может оказаться несостоятельной и выпасть из-под контроля. Например, заклинание Воскрешение требует проверки сил, и если оно завалено, возникает риск, что создаётся нежить, которая навсегда останется вне контроля заклинателя.

Внезапный шок и напряжение

Ravenloft: Земля Туманов · Страх

Социальные

Нарастающее напряжение вызывает больший эффект страха.

Рекомендуется использовать легкие намеки на ужасное или непонятное, что вызывает у игроков замешательство и беспокойство. Следует делать акцент на мельчайших деталях окружения, создавая атмосферу неопределенности.

Страх в Готических историях

Ravenloft: Земля Туманов · Страх

Социальные

Страх является неотъемлемой частью, позволяющей создать Готическую атмосферу.

Страх в Готических рассказах не является просто элементом, но представляет собой важный аспект восприятия, где герои должны сталкиваться с постоянным ожиданием опасности со стороны разных сил зла. Чувство страха должно незаметно нарастать, создавая атмосферу угрозы.

Аппарация (трансгрессия)

The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску

Другое

Все волшебники могут аппарировать, но есть ограничения по расстоянию и защищённым территориям.

На нашей игре аппарацией владеют все волшебники. Аппарация невозможна на большие расстояния (более 100 миль) и через крупные водные преграды. Аппарация возможна только в известное вам место (если вы увидели место в воспоминании, но не знаете, где оно, аппарировать туда вы не можете). Напоминаем, что аппарировать на защищенную территорию нельзя, аппарируйте рядом. С собой можно перемещать не более 2 человек. Чтобы аппарировать, вам нужна палочка (даже беспалочковым и с посохом). Произнесите заклинание Аппарэйт и взмахните палочкой (произвольный жест). Если вы аппарируете в бою (любое столкновение с применением заклинаний), то получаете среднее ранение – расщеп. При помощи аппарации нельзя уйти от летящего в вас заклинания. Отщитуйтесь, иначе к расщепу прибавится еще и действие заклинания.

Поиск волшебника или маггла

The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску

Другое

Поиск представляет собой задачу большой сложности, магия поиска имеет серьёзные ограничения.

Поиск волшебника или маггла представляет собой задачу предельной сложности, не имеющую решения при текущем уровне магической науки. Любые ритуалы или иные средства поиска работают на крайне малых расстояниях и с очень низкой достоверностью. Магия, позволяющая находить адрес или человека, уникальна, но не отслеживаема. Можно приманивать сов или охотиться на них.

Камины

The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску

Другое

Перемещения через камины полностью отслеживаемы министерством магии.

Перемещения через камины полностью отслеживаемые министерством. Они могут быть защищены дополнительными чарами, такими как пароль.

Портация (использование порталов)

The First Wizarding War: 1981 · Правила по перемещениям и поиску

Другое

Создание порталов — навык зачаровывателей предметов, обязательно с разрешением министерства.

Создание порталов — это навык зачаровывателей предметов, карточка зачаровывателя предмета на создание одноразового портала не тратится. Создание портала возможно только в известное вам место (если вы увидели место в воспоминании, но не знаете, где оно, создать портал туда вы не можете). Порталы полностью отслеживаемы из-за специфичности магического выброса, в Министерстве есть специальный отдел, регистрирующий перемещения. Отслеживается откуда и куда, но не кто. Создание портала без разрешения министерства – незаконно. Активировать портал на территории, защищенной антипортационными чарами, невозможно, за исключением особых артефактов. Если портал создан для перемещения на защищенную территорию, где вход разрешён, то он спокойно перемещается на эту территорию.

Основное физическое состояние персонажа

The First Wizarding War: 1981 · Правила по физическим состояниям

Медицина

Персонаж начинает игру в здоровом состоянии, но возможны болезни или ранения.

По умолчанию физическое состояние вашего персонажа в начале игры – здоровое. Однако, во время игры могут быть наложены различные состояния, такие как болезни или проклятия, которые могут влиять на персонажа. Эти состояния имеют различные стадии воздействия, длительность и симптоматику, которые могут уточняться игротехником в процессе.

Раны, полученные в бою

The First Wizarding War: 1981 · Правила по физическим состояниям

Медицина

Ранения делятся на легкие, средние и тяжелые, каждое имеет свои последствия.

В процессе боя персонажи могут получить следующие категории ранений: a. Легкое ранение – синяки и ушибы, проходит само. b. Среднее ранение – требуется помощь колдомедика, без лечения через 20 минут состояние ухудшается. c. Тяжелое ранение – требует немедленной медицинской помощи, приводит к невозможности передвижения и в течение 20 минут может привести к смерти. d. Смертельное ранение – приводит к смерти через 5 минут при отсутствии медицинской помощи.

Правила кроссполу

The First Wizarding War: 1981 · Правила по кроссполу

Социальные

Кросспол разрешен, но важно соответствие внешнему виду: отсутствие косметики и проявление мужественности.

На игре существует практика кросспола. Однако важно помнить, что участие в кроссполе подразумевает отклонение от распространенных стереотипов. Кроссполершам рекомендуется избегать использования яркого макияжа, таких как подведенные глаза, накрашенные губы и пр. Игроки должны проявлять мужественность, чтобы не сбивать других участников игры.

Подразделения отряда

The First Wizarding War: 1981 · Правила по подразделениям блока

Организация

Каждый отряд имеет три группы с различными задачами и ролями.

Каждый отряд делится на боевую группу, разведку и аналитиков. Боевая группа отвечает за действия на поле боя, разведка занимается сбором информации и шпионажем, а аналитики помогают планировать операции и заниматься зельеварением. Взаимодействие между подразделениями играет важную роль в стратегии команды.

Общие правила ритуалов

The First Wizarding War: 1981 · Правила по ритуалам

Магия

Ритуалы требуют подготовки и соблюдения строгих условий для успешного проведения.

Каждый ритуал в игре требует четкого соблюдения условий: времени, места проведения, необходимых ингридиентов и ритуальных действий. Важно помнить, что неудачные ритуалы могут привести к энергетическим откатам, а также последствиям для самого ритуалиста.

Различные категории ритуалов

The First Wizarding War: 1981 · Правила по ритуалам

Магия

Ритуалы классифицируются по уровням сложности.

Ритуалы классифицируются как базовые, легкие и сложные. Базовые ритуалы требуют минимального количества необходимых элементов, в то время как сложные ритуалы требуют глубокого понимания магии и могут вызывать сильное истощение. Важно соблюдать все шаги для успешного результата.

Защитные заклинания и щиты

The First Wizarding War: 1981 · Правила по волшебным заклинаниям

Магия

Различные щиты защищают от атакующих заклятий.

Магические щиты, такие как Протего, обеспечивают защиту от многих заклинаний. Использование щитов также имеет свои требования и действия, которые лучше отыгрываются для повышения погруженности в игру. Защитные заклинания важны для выживания персонажа.

Атакующие заклинания

The First Wizarding War: 1981 · Правила по волшебным заклинаниям

Магия

Описаны основные атакующие заклинания и их действия.

В игре предусмотрены различные заклинания, такие как Авада Кедавра для мгновенной смерти или Круциатус для пыток. Каждое заклинание имеет конкретные правила применения и может быть снято при помощи контрзаклятий, таких как Фините Инкантатем. Игроки могут вызывать заклинания в зависимости от их магических навыков.