The First Wizarding War: 1981 · Правила по мертвятнику
Смерть
Умерший должен находиться в мертвятнике час.
По правилам, умерший персонаж должен провести в мертвятнике час. В это время его персонаж находится в полном распоряжении мастера. Способы выхода из мертвятника могут быть различными. Один из вариантов — стать призраком, получив желтый хайратник, который сигнализирует другому игроку о статусе.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по мертвятнику
Смерть
Персонаж после смерти должен пробыть на месте в течение 10 минут.
В случае смерти персонаж должен оставаться на месте события не менее 10 минут, повязать белую ленту и отправиться искать мастера игры. Рекомендуется оставить вещи на месте, чтобы другие игроки понимали, что это мертвое тело. Если другие игроки хотят оплакать и похоронить персонажа, надо оставаться на месте, чтобы это было возможным. После этого персонаж должен ждать мастера, чтобы обсудить дальнейшие действия.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по рукопашному (и не очень) бою
Боевка
Оружие может быть только холодным, при этом учитываются качества ваших физических возможностей.
В соответствии с правилами игры, в бою может использоваться только холодное оружие. Оружие может быть любого прочного предмета, который игрок может использовать. Наличие оружия дает +1 к показателю физической силы. Важно всегда отыгрывать действия, чтобы избежать реальных травм.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по навыкам
Другое
Персонаж может иметь слабости, которые влияют на его возможности.
При создании персонажа игрок может выбрать слабости, которые будут прописаны в анкетах. Слабости могут включать невозможность варить зелья или недостаток в боевой магии. Умение управляться с недостатками и применять свои навыки с максимальной эффективностью – это важная часть игрового процесса.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по навыкам
Другое
Начальные навыки определяют возможности игрока в игре.
Персонаж может иметь определенные специальные навыки, такие как мастер зельеварения или колдомедицина. Каждый навык имеет свои преимущества и может играть важную роль в сюжете игры. Например, зельевар может создавать сложные зелья, а колдомедик может помочь другим героям. Однако у каждого навыка могут быть свои слабые стороны.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по ментальной магии
Магия
Защитные навыки позволяют защищать сознание персонажа.
Если игрок решает взять защитные ментальные навыки, то его персонаж сможет лучше защищать свое сознание от атакующих ментальных заклятий. Энергия, вложенная в эти способности, будет определять эффективность защиты. Без надлежащего уровня навыков ментальная магия не будет иметь эффекта.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по ментальной магии
Магия
Атакующие навыки используются для чтения и управления сознанием.
В игре предусмотрены ментальные навыки, среди которых можно выделить легилименцию и окклюменцию. Легилименция позволяет заглядывать в чужие мысли и изменять воспоминания. Окклюменция представляет собой защиту от подобных манипуляций. Эти навыки могут существенно повлиять на динамику игры и взаимодействие персонажей.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по рукопашному (и не очень) бою
Боевка
Учитываются показания физической силы, проводятся на основе игры.
В игре учитывается физическая сила персонажа, которая определяется по показателям от 1 до 5. При рукопашных столкновениях игроки должны обозначать свои силы. Если разница составляет от 0 до 1, победитель определяется в игре 'камень-ножницы-бумага'. Если разница 2 и более, победитель установлен заранее, происходит отыгрыш элементов боя. Все действия должны быть безвредными.
Ритуал разрешает магу поджигать все строения в городе согласно правилам поджога на поле. Маг при этом носит белый колпак и может перемещаться к любому указателю, взяв с собой одного спутника с его согласия.
Заклинание с откатом 30 минут. При использовании все игроки впадают в слабость.
Маг может телепортироваться к любому указателю на полигоне, взяв с собой одного спутника с его согласия. При использовании телепорта все игроки, находящиеся в радиусе действия, впадают в слабость на 1 минуту и не могут использовать магию.
Один раз в сутки. Снимает один хит и осушает колодец до отмены ритуала или смерти заклинателя.
Ритуал снимает один хит у цели и осушает колодец. Колодец будет неподвижным и не принесет воды в город до тех пор, пока ритуал не будет отменен или заклинатель не умрет. Маг при этом надевает белый колпак.
Жёлтая лента указывает на болезнь; носите её до выздоровления.
Если вам вручили жёлтую ленту, это значит, что вы находитесь под воздействием болезни. Вы обязаны носить её на запястье, пока не выздоровеете, но можете прятать её под рукавом.
Маски членов семьи О’Коннор вызывают автоматическое признание и особое отношение к персонажу.
Если игрок приходит в маске одного из членов семьи О’Коннор, вы взаимодействуете с ним в соответствии с тем, кого он представляет. Это могут быть: старик Падди, старуха Сью, красотка Мэри и другие. Независимо от костюма вы должны вести себя так, будто это тот самый персонаж.
Аквагрунт используется для обозначения символического угощения в пабе, не съедобен.
Аквагрунт — это гелевые шарики диаметром около 1 см, представляющие собой 'тот самый' напой. В пабе его принято заказывать: 1) в благодарность за помощь, 2) если поспорили, 3) если случайно встречали что-то странное в лесу, 4) для привлечения удачи, ставя стаканчик у заднего крыльца. Обратите внимание, что аквагрунт не съедобен и стоит учитывать его использование, если вы планируете носить с собой.
Зелёный клевер вызывает симпатию, а оранжевый — неприязнь; оба маркера навязывают взаимодействие.
На человеке зелёный фетровый клевер вызывает у окружающих желание помочь. Если вам пытаются прикрепить клевер, вы не можете этому противостоять. Аналогично, оранжевый клевер вызывает отторжение — если вам его прикрепляют, вы обязаны его носить и избегать взаимодействия с тем, кто это сделал.
Звук бубенца требует замереть; он сигнализирует о взаимодействии с персонажем.
Если вы слышите звук бубенца, вы должны немедленно замереть, так как это может означать, что что-то происходит с вами или окружающими. Если к вам обратились, это значит, что эффект происходит именно с вами — доверяйте этим маркерам и игрокам, которые их используют.
Предмет с синей изолентой должен быть на виду; его нельзя прятать.
Если вы держите предмет, помеченный синей изолентой, старайтесь не прятать его и держать на виду. Игнорирование этого правила может вызвать недовольство у других игроков.
Магическая боёвка включает строгие правила применения заклинаний. Заклинания требуют регистрации через приложение.Telegram.
Магическая боёвка основывается на комплексных правилах применения заклинаний, которые обязательно требуют:
1. Громкое произнесение названия заклинания
2. Совершение соответствующего действия (касание, жесты и т. д.).
3. Объявление эффекта от заклинания затронутым лицам.
4. Регистрация всех использованных заклинаний через приложение "Телеграм" с указанием места применения.
5. Защитные заклинания активации — не позже чем через 1 секунду, и не работают против серебряного оружия.