Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Дуэли: правила и условия

Бартимеус: Меч Короля Артура · Боёвка

Боевка

Дуэли позволяют вызывать друг друга на бой. До 3 хитов принимаются, проигравший получает тяжелое ранение.

Дуэли проходят при определенных условиях и имеют строгие правила: 1. Дуэль инициируется после вызова; игрок может отказаться от дуэли, но это приведет к потере чести и прозвищу трус. 2. Если персонаж классом выше вызвавшего, он может отказаться от дуэли без порчи чести. 3. Дуэли проходят на длинноклинковом и огнестрельном оружии, выбор зависит от вызванного. 4. Дуэли должны проходить в присутствии двух секундантов, чтобы засвидетельствовать процесс. 5. В дуэли на клинковом оружии: - Дуэли проводятся до трех хитов, - игроки, получившие легкие ранения, могут участвовать, - проигравший получает тяжелое ранение, победитель теряет -1 уровень здоровья, если с него был снят хотя бы один хит. 6. Дуэли на огнестрельном оружии происходят на НЕРФ-пистолетах. Участники могут быть как здоровыми, так и в легком ранении. - Если пуля попала в любой участок тела или НЕРФ-пистолет, то выстрел считается успешным. - Уровень здоровья определяется броском монеты “Орел-Решка”, угаданная сторона уменьшает уровень здоровья на 1, неугаданная на 2.

Типы артефактов

Бартимеус: Меч Короля Артура · Артефакторика

Магия

Артефакты делятся на 3 типа: амулеты, талисманы и обереги, каждый из которых имеет свои особенности использования.

В рамках артефакторики любые артефакты делятся на два класса: 1. Запрещенные: использование может караться штрафом, тюрьмой, и при особых обстоятельствах - смертной казнью. Хранение также подлежит какому-либо наказанию. 2. Разрешенные: одобрены церковью и могут использоваться в законных рамках. Каждый артефакт подразделяется на три типа: - Амулеты: это пассивные защитные артефакты с ограниченным количеством использования в зависимости от демона. - Талисманы: это активные атакующие артефакты с переменной числом активации в зависимости от демона. - Обереги: это бытовые пассивные артефакты, которые часто являются разрешенными.

Качество артефактов

Бартимеус: Меч Короля Артура · Артефакторика

Магия

У всех артефактов существует уровень качества от 1 до 3, определяющий вероятность активации.

Каждому артефакту присваивается уровень качества: 1. 1 уровень: артефакты срабатывают всегда. 2. 2 уровень: артефакт срабатывает при броске 3-6 на костях. 3. 3 уровень: артефакт срабатывает при броске 5-6 на костях. Если артефакт не сработал, активация может наложить отрицательный эффект на игрока, такие как отравление, кровотечение, ожог и т.д.

Обычная боёвка: оружие и урон

Бартимеус: Меч Короля Артура · Боёвка

Боевка

Клинковое оружие делится на ККО (коротко-клинковое) и ДКО (длинно-клинковое), урон варьируется от 1 до 2 хитов. Огнестрельное оружие моделируется НЕРФ-пистолетами, урон тяжелый.

В обычной боёвке оружие делится на два типа: клинковое и огнестрельное. Клинковое оружие подсекретным правилами делится на два вида: коротко-клинковое (ККО) и длинно-клинковое (ДКО). — Клинковое оружие наносит следующий урон: * ККО: конечности наносят легкое ранение, корпус — тяжелое ранение, голова, кисти рук, пах и стопы ног являются не поражаемыми зонами. * ДКО: конечности и корпус — тяжелое ранение, голова, кисти рук, пах и стопы ног также не поражаемые зоны. — Огнестрельное оружие моделируется НЕРФ-пистолетами и наносит тяжелое ранение в любых участках тела. За исключением того, что кузнецы могут использовать серебряные пули, однако, они дополнительного урона не наносят. — Серебряные пули могут использоваться только для боеприпасов.

Основные правила безопасности

Иерусалим: Via Dolorosa · Безопасность игровой деятельности

Другое

Соблюдение законов РФ обязательно, запрещено участие в состоянии опьянения, обязателен контроль за состоянием здоровья всех игроков.

Игроки обязаны соблюдать законодательства Российской Федерации, особенно статьи УК РФ о причинении вреда здоровью и хулиганстве. Если игрок чувствует себя плохо, он имеет право выйти из игры, также мастера имеют право удалить игрока, если его состояние наносит угрозу его жизни. Запрещено участие в игре под воздействием психотропных средств, алкоголя и наркотиков, а также химических веществ. Незаконные действия игроков не несут ответственности для мастеров. Игроки обязаны сообщать мастерам о заболеваниях, требующих медицинского вмешательства.

Маркировка зон и состояний

Проект «Авалон» · Игровые маркеры

Другое

Существуют различные виды маркеров, каждый из которых обозначает определённые зоны или состояния: красно-белая - запрещённая зона, оранжево-черная - спецзона.

Система маркировки включает в себя следующие элементы: - Красно-белая киперка: обозначает запрещённые зоны, такие как овраги, туда ходить не рекомендуется. - Оранжево-черная киперка: спецзона, не обслуживаемая дронами, например закрытые здания. Эти зоны могут быть открыты игровыми методами. - Красная лента: маркер игрового оружия, который может находиться как на оружии, так и на телах персонажей. - Фиолетовая лента: используется для маркировки специальных состояний или локаций; если вы знаете, как взаимодействовать с объектом, помеченным фиолетовой лентой, это допускается. - Оранжевая бумага: описывает специальные правила для предметов или локаций, и обязательна к исполнению.

Маркер группы отсутствия

Проект «Авалон» · Игровые маркеры

Другое

Белый хайратник обозначает персонажа, которого нельзя увидеть.

Белый хайратник (или альтернативно знак "олень" — скрещенные руки, поднятые над головой) служит для обозначения персонажа, который невидим для остальных игроков. Это средство используется для создания определённых игровых ситуаций, например, при выполнении квестов или в рамках задания. Игрок с белым хайратником не может быть атакован или взаимодействовать с другими персонажами.

Маркировка оружия

Проект «Авалон» · Игровые маркеры

Другое

Наклейка на оружие указывает на его легальность, и она выдается корпорацией.

В игре применяется несколько типов маркировок для оружия: - Наклейка (чип): маркировка легального оружия, она выдается корпорацией Таракона. Могут быть как на оружии, так и на человеке. - Чип зарегистрированного оружия: оранжевая наклейка с номером, номер предоставляется полицией. Игровыми методами этот чип не может быть удалён; в случае потери необходимо обратиться на мастерку для замены.

Киперка и маркеры

Проект «Авалон» · Система маркеров

Другое

Красно-белая киперка обозначает запретные зоны, оранжево-черная - спецзоны, где не действуют дроны.

Существует несколько типов маркеров, каждый из которых имеет свое назначение: - Красно-белая киперка: обозначает проходы, куда игрокам заходить нельзя, например, обрывы. - Оранжево-черная киперка: спецзона, которая не обслуживается дронами, такой как закрытые по игре здания (могут быть открыты игровыми методами). - Красная лента: маркер игрового оружия, который может быть наклеен на оружие или на тело игрока. - Фиолетовая лента: маркер спецсостояния или спецлокации. Зная, что делать с фиолетовой лентой, игрок может взаимодействовать с объектами, помеченными таким образом.

Белый хайратник

Проект «Авалон» · Система маркеров

Другое

Белый хайратник - маркер отсутствия, держатель не видим другим игрокам.

Держатель белого хайратника не видим другим игрокам. Это маркер отсутствия игрока. Альтернативой может служить знак 'олень', который представляет собой скрещенные руки, поднятые над головой. Этот маркер позволяет создавать элементы игры, где взаимодействие между игроками может быть ограничено или скрыто.

Чипы и наклейки

Проект «Авалон» · Система маркеров

Другое

Чип зарегистрированного оружия представляет собой оранжевую наклейку с номером, который выдается полицией.

Чип зарегистрированного оружия - это оранжевая наклейка с уникальным номером, который выдается полицией. У полиции имеется список соответствий с именем и фамилией владельца. Игровыми методами чип нельзя удалить, и в случае его потери необходимо обратиться на мастерку за заменой. Наклейка на легальном оружии, зарегистрированная корпорацией Таракона, облегчает идентификацию владельца и предотвращает использование незаконного оружия.

Модели отыгрыша секса

Проект «Авалон» · Отыгрыш секса

Социальные

Контакт рук и глаз важен, три уровня доступности.

Секс в игре отыгрывается через контакт рук и глаз. Есть три уровня доступности: 1. Контакт кистей рук. 2. Контакт до локтей. 3. Контакт до плеч и подмышек. Важно, чтобы оба партнера были согласны и остались в роли. Процесс должен сосредоточиваться на внутренних переживаниях персонажей. По окончании секса партнеры могут прервать занятие, отпустив руки.

Присоединение к массовому бою

Проект «Авалон» · Массовые бои

Боевка

Любой персонаж может присоединиться в переходе хода, объявив атаку.

В групповом бою может участвовать любое количество персонажей. Присоединение происходит в момент, когда один из участников завершил свой ход. Нужно подойти к участникам боя на расстояние вытянутой руки и занять боевую стойку, произнося маркер присоединения. Атака персонифицирована — необходимо указать на конкретного противника во время атаки.

Градации ИСС

Проект «Авалон» · Индекс Социальной Стабильности (ИСС)

Социальные

7 градаций от белой до черной, каждая с уникальными привилегиями и рестрикциями.

Индекс Социальной Стабильности (ИСС) оценивает адаптацию индивида и имеет 7 градаций: 1. Белая: высокополезный член общества. 2. Зеленая: высокопродуктивный член общества. 3. Желтая: нормативный член общества. 4. Красная: низ статистической нормы, девиантное поведение. 5. Фиолетовая: легкая психопатология, нуждается в коррекции. 6. Синяя: тяжелая психопатология, опасен. 7. Черная: асоциальный, нарушает законы, высочайшая опасность. Градации маркируются цветными повязками, кроме желтой, зеленой и красной, которые доступны только для сканирования.

Параметры боевых действий

Проект «Авалон» · Боевые взаимодействия

Боевка

Три параметра: Сила, Ловкость, Аспект, каждый определяет действия игрока в бою.

Каждый персонаж имеет три параметра, влияющих на бой: 1. Сила — отвечает за физическую силу и выносливость. 2. Ловкость — отвечает за координацию движений. 3. Аспект — специальное умение, основанное на индивидуальном опыте или особенностях. Эти параметры используются для атаки и защиты: Сила против Силы, Ловкость против Ловкости, Аспект может использоваться против любого из параметров. Параметры имеют числовые значения, количество использований каждого параметра в бою равно их значениям в карте персонажа.

Управление ИСС

Проект «Авалон» · Индекс Социальной Стабильности (ИСС)

Социальные

Изменять градацию ИСС могут только сотрудники соцотдела, черная и белая градации только главой соцотдела.

Изменения градации ИСС может производить только соцотдел. Базовые изменения могут проходить в результате наблюдений за поведением. Однако, для черной и белой градаций изменения может произвести только глава соцотдела. Эти изменения определяют, использовать ли игрок а) свои права или возможности или б) подвергать ли его ограничениям чинящих воздействия, даже до степени исключения из игрового процесса.

Исход боя

Проект «Авалон» · Боевые взаимодействия

Боевка

Бой заканчивается, когда останется один противник или все зомрут, последствия определяются результатами боя.

Исход боя определяется несколькими состояниями: - Порядок: персонаж благополучно избежал повреждений; - Избит: персонаж пропустил удар и не может объявлять бой; - Тяжело ранен: получено холодное или стрелковое ранение, требуется лечение; - Отключка: персонаж упал после полученной травмы, не может драться или двигаться, требуется медицинская помощь; - Убит: персонаж мертв, необходимо специальное взаимодействие для завершения.

Процессы в киберреальности

Проект «Авалон» · Правила по киберреальности

Другое

Киберреальность применяется для симуляции различных сценариев и ситуаций.

В проекте используется сочетание технологий, создающих иллюзии, где пользователь может взаимодействовать с символами как в реальной жизни. Важной особенностью является возможность отключения от симуляции, если она становится небезопасной для психики персонажа.

Система вознаграждений

Проект «Авалон» · Правила по экономическому взаимодействию

Экономика

Каждый игрок получает 1 день в Авалоне как внутреннюю валюту.

Участники проекта получают ежедневное вознаграждение в форме 1 ДА (день в Авалоне). ДА может использоваться внутриигровым способом для транзакций. Участники фиксируют свои действия в специальном пад-блокноте, привязанном к духу их личных данных.

Тайные способы взлома

Проект «Авалон» · Правила по замкам, ключам и взлому

Другое

Взлом замка — уникальный процесс с необходимостью соблюдения условий.

Чтобы взломать замок, игрок должен провести непрерывную линию от входа до выхода на наклейке. Если процесс будет прерван, необходимо начинать заново. Если замок открыт, он возвращается в запертое состояние, если закрыть за собой дверь.