Силовая броня защищает от пуль только при попадании в уязвимое место - реактор. Уничтожение брони вызывает взрыв.
Полный комплект силовой брони обеспечивает защиту от пуль и "холодного" оружия. Чтобы расстрелять такую броню, нужно попасть в уязвимое место - реактор. Количество попаданий зависит от типа брони. После необходимого количества попаданий слышен звуковой сигнал. Игрок в силовой броне не может закрывать реактор щитом или другими предметами. Убить игрока в силовой броне "холодным" оружием можно с нескольких ударов, другие виды оружия уничтожают только при повреждении реактора. После критического повреждения реактора силовая броня взрывается, поражая всех игроков поблизости.
4 типа брони: кожаная (желтый маркер) защищает от холодного оружия, кожаная усиленная (оранжевый маркер) защищает от первого попадания пули, железная (красный маркер) от двух попаданий пули. Моторизированная броня механически отличается и защищает от радиации.
В игре предусмотрено 4 типа брони:
1. **Кожаная броня** (желтый маркер): защищает от холодного оружия. Если удар попал в часть брони, ущерба не наносится.
Пример: Удар воткнулся в кожаную защиту — повреждения нет. Но если удар пришелся в незащищенную часть, то игрок получает легкую рану.
2. **Кожаная усиленная броня** (оранжевый маркер): дополнительно защитит от первого попадания пули или взрывного устройства в зоне защиты. После первого попадания свойства брони восстанавливаются через 30 минут или при посещении инженера.
Пример: Если осколок от гранаты ударился об броню, защита сработала. Но если второй осколок попадет, а броня уже повреждена, игрок получает тяжелое ранение.
3. **Железная броня/бронежилет** (красный маркер): защищает от двух попаданий пули или одного взрывного элемента. Восстановление: 30 минут после единичного повреждения, 50 минут после полного.
4. **Моторизированная броня**: защищает от радиации, имеет замкнутую систему дыхания. Характеристики зависят от качества исполнения и должны быть согласованы с мастерами. Если броня неполная, используется защита железной брони.
Игроки могут модернизировать свою броню на протяжении игры, посетив инженера. Изменения класса брони могут требовать визуальных изменений.
В процессе игры игроки могут посещать инженера для модернизации своей брони. При этом важно помнить, что:
- Изменения класса брони могут требовать внешних изменений.
- Как только класс брони меняется, игрок должен согласовать изменения с мастерами.
- Некоторые визуальные элементы могут быть изменены в зависимости от нового класса брони. Мастера определяют, к какому именно типу принадлежит броня игрока.
Этиго-но кадо: ветер перемен · Зональная боевая система
Боевка
Каждое оружие имеет длину цепочки повреждений, влияющую на количество атак в поединке; длинное оружие дает преимущества в первой фазе.
Длина цепочки повреждений оружия определяет максимальное количество ударов, которые оно может нанести в поединке. Стандартная длина цепочки для большинства видов боевого оружия составляет 2, в то время как для ножей и некоторых специализированных видов - 1. В поединках, где участвует игрок с более длинным оружием, у противника с коротким будет возможность лишь блокировать первый удар, а второй удар почти неизбежно достигнет цели. Это правило также применяется к случаям, когда длиннее у одного из персонажей: он может атаковать, в то время как персонаж с более коротким может только защищаться в первый черед удара.
Оглушение вызывает временное отключение игрока. Для пленения используется веревочная петля.
Чтобы оглушить персонажа, необходимо одновременно ударить ладонями в грудь и спину жертвы. Длительность оглушения — 5 минут. Персонажа в шлеме оглушить нельзя. Пленение моделируется веревочной петлей на руках или ногах, которая не должна причинять вреда. Освободиться можно только с помощью другого игрока.
При уроне персонаж теряет хит каждые 15 минут, если не получить медицинскую помощь.
Персонаж, получивший урон (1 хит), начинает слабеть, теряя 1 хит каждые 15 минут. Чтобы остановить потерю, требуется перевязка с использованием бинта. Перевязка останавливает кровотечение, не восстанавливая хит. Если персонаж потерял все свои хиты, он падает в тяжелые раны на 10 минут, прежде чем поправиться или умереть без медицинской помощи.
С 23:00 до 6:00 действуют правила как днем, но одно оружие становится более эффективным, а другие — менее.
Ночная боевка проходит с 23:00 до 6:00. Поражаемая зона и условия по нанесению урона такие же, как и днем. Однако, только ножи и кинжалы могут наносить урон, все остальные виды оружия не наносят хиты, кроме специального игротехнического. Ночные кинжалы и ножи пробивают любой доспех.
Полные зоны поражения, за исключением кистей, головы и паха. Персонажи имеют 2 хита, которые можно увеличить доспехами до 5 и максимум до 8 хитов.
Время дневной боевки: 6:00 – 23:00.
Поражаемая зона полная, исключая кисти рук, шею, голову, стопы и пах. Урон наносится только в поражаемую зону. Каждый персонаж имеет 2 хита, которые могут быть увеличены до 5 с помощью доспехов. Максимально возможно иметь 8 хитов различными способами, включая алхимию и вмешательство сторонних сил.
Типы оружия:
- Одноручные мечи — 1 хит.
- Двуручные мечи (длина более 130 см) — 2 хита.
- Ножи и кинжалы — 1 хит, не пробивают доспехи.
- Алебарда и двуручные топоры — 2 хита.
- Стрелковое оружие (арбалет, лук) — 2 хита.
Легкие доспехи добавляют 1 хит, средние — 2, тяжелые — 3, а максимальные показатели зависят от типа доспеха и внешнего вида.
Детройт 2077: Последствия · Правила по допускам и ношению оружия
Боевка
Гражданское оружие: любое оружие мощностью до 1.70 Дж может носить любой гражданин, боевое оружие — только определённые группы.
1. Гражданское оружие: пистолеты, помповые ружья и охотничьи винтовки (любые спринг винтовки), нож. Право на ношение такого оружия имеет любой гражданин Детройта, если его действия не создают угрозу безопасности окружения.
2. Боевое оружие: автоматические винтовки, карабины и пистолеты-пулеметы, гранаты. Свободное ношение разрешается только у полиции, силового подразделения корпорации и у граждан, имеющих специальное разрешение.
3. Специальное оружие: пулемет — допускается по предварительному согласованию с орггруппой.
4. Незаконное: ношение и применение оружия без лицензии является правонарушением. Игрок может быть задержан полицией; незаконное оружие будет конфисковано и его можно выкупить за игровую валюту после выполнения задания.
Лёгкое оружие наносит 1 хит, тяжёлое — 2 хита, существуют запрещенные зоны.
Зональная боевая система подразумевает использование различных зон тела для нанесения урона. Лёгкое оружие (до 60 см) наносит 1 хит, тяжёлое (от 100 см) — 2 хита. Запрещенные зоны для поражения включают: голова, пах, кисти, ступни — удары в эти зоны не засчитываются.
Разрешены рубящие и колющие удары, а также перехват копья. Запрещены удары в пах и голову, электрички и удары неверной частью оружия.
В ходе боевых взаимодействий разрешены следующие действия: рубящие удары, которые сносят один хит, и колющие удары, которые могут наноситься только копьем. Игроки могут перехватывать/захватывать копья, при этом хватать свободной рукой или прижимать оружием. Полуторное оружие может использоваться вместе с кинжалом, а также допускается использование парных клинков. Запрещенные действия включают любые действия, карающиеся самовыносом (удары в пах или голову, колющие удары неразрешенным оружием), электричку/влёт, удары баклером, тарчем или щитом, а также удары не боевой частью оружия.
Базово у персонажа 2 хита. Разрешенные виды оружия должны пройти тест на гуманность. По длине: кинжал (до 40 см), одноручное (до 80 см), полуторное (до 110 см) и двуручное (от 110 см).
Каждый персонаж начинает с 2 хитами. Оружие в игре должно быть ларповым и находиться в нормальном состоянии. Разрешенные виды оружия: кинжал (лезвие до 40 см), одноручное оружие (до 80 см), полуторное оружие (до 110 см), двуручное оружие (от 110 см), копья, а также смягченные баклеры и мягкие щиты. Оружие должно пройти тест на гуманность мастером боёвки перед игрой; если оружие не прошло тест, оно остается у мастера и возвращается после игры.
Допустимые виды оружия: пневматическое, холодное, имитации холодного оружия. Запрещены автоматические и современные военные элементы.
1. К участию в игре допускается:
- Пневматическое оружие (пистолеты, дробовики, винтовки) с калибром 6 или 8 мм;
- Холодное оружие, в том числе имитации из резины.
- Запрещены любые тактические обвесы и современные элементы (фонари, GPS и др.).
2. Использовать фонарики и дымы можно только если они промышленного производства и соблюдаются техники безопасности.
3. Все стрелковое и холодное оружие подлежит проверке организаторами на согласование перед игрой.
Допускается использование одноручных (шпаги, палаши, сабли) и древкового оружия. Древко должно быть протектировано, длина до 2 метров.
На игру допускается одноручное клинковое оружие, весом не более 1300-1400 грамм, длина — не более 1120 мм, остриё должно иметь скругление радиусом минимум 9мм. Древковое оружие также допустимо, длина его с боевой частью не должна превышать 80 см для коротких и до 2 метров для алибардами и их аналогами.
Допускаются мушкеты и пистоли с определенными ограничениями по калибру и типу боеприпасов.
К игре допускаются огнестрельное оружие (мушкеты, пистоли) с калибром 20-25 мм и только с войлочными патронами. Также допускаются макеты пушек 17-18 века. Важно, что при стрельбе необходимо использовать защитные средства.
Древковое оружие: длина не более 200 см, вес не более 2 кг. Запрещены металлические крепления, травмоопасные края.
Древковое оружие включает короткие/длинные топоры, копья, багор и алебарды. Длина древка с боевой частью не должна превышать 200 см. Запрещено использование древка толщиной более 4 см с травмоопасными/открытыми кромками. Материал: дерево (мягких и твердых пород) или специальные пенополимеры.
Вес для клинкового оружия до 1400 г, длина не более 112 см. Острие должно иметь радиус скругления минимум 9 мм.
На игру допускаются макеты клинкового, древкового и огнестрельного оружия 17-18 века. Все оружие должно быть продемонстрировано мастеру по боевому взаимодействию для получения чипа допуска. Оружие без этого чипа не допускается к игровому взаимодействию. Быть внимательным к осмотру, мастерская группа оставляет за собой право осмотра оружия при подозрении по поводу неподобающего вида. Запрещается использование доспехов, кроме элементов корпуса и шлемов для аристократов, солдат и офицеров, чтобы избежать травм во время боевого взаимодействия.
Допускается мускет, пистоль и фузея. Запрещены многозарядные изделия и ручные бомбарды.
Огнестрельное оружие включает в себя мускеты, пистолеты и фузеи с капсюльной системой. Калибр изделия не менее 18.5 мм, пуля должна быть мягкой, в улитках и силиконе. Запрещены многозарядные изделия и ручная бомбардировка. Каждое оружие должно иметь чип.
Общий вес клинкового оружия — до 1400 г, длина — не более 112 см, рабочая кромка не тоньше 4 мм.
Клинковое оружие: шпага, палаш и т. д.; вес не превышает 1400 г. Общая длина клинкового вооружения не должна превышать 112 см. Острие должно быть скруглено с радиусом не менее 9 мм и 4 мм не дело. Запрещается использование острых граней на орудиях. Для безопасных ударов разрешены только рубящие удары. Весь материал: текстолит, пенополимер.
Допускается имитация оружия 16-18 века. Важные условия: вес не более 1400г, длина не более 1120мм, острие с радиусом скругления не менее 9мм.
Каждое оружие получает побираемый чип «предмет в игре». Экзотическое оружие требует предварительного фото-допуска. Разрешенные виды оружия:
- Одноручное клинковое (шпаги, палаши, сабли и т.п.) весом до 1400 г и общей длиной до 1120 мм.
- Древковое (топоры, алебарды), длина древка не более 80 см и полностью протектировано.
- Огнестрельное (мушкеты, пистолеты) с калибром 20-25 мм, тип боеприпаса - войлочные или пенополиуретановые пули.