Все персонажи имеют 1 телесный хит, доспехи добавляют дополнительные хиты. При 0 хитах игрок переходит в состояние тяжелого ранения.
Каждый гуманоидный персонаж в игре имеет 1 хит. Если персонаж носит стеганую куртку, он получает дополнительно 1 хит. Доспехи (например, не декоративные нагрудники) также прибавляют 1 хит. Если персонаж получает удар игровым оружием в области торса, шеи, плеч или рук, он теряет 1 хит. Если количество хитов игрока опускается до 0 или ниже, персонаж переходит в состояние "тяжелого ранения" и теряет сознание на 5 минут. В этом состоянии персонаж не может сражаться и теряет память о событиях, произошедших во время ранения.
Параметры зависят от роли персонажа и распределяются по правилам. Ци влияет на магические способности, а хиты на физическую выносливость.
Каждый персонаж имеет два параметра: хиты и ци.
— Хиты определяют физическую выносливость персонажа; если хиты достигают нуля, персонаж не может продолжать борьбу.
— Ци определяет способность персонажа к магии: 0-3 - человек с минимальными способностями, 4-6 - слабый заклинатель, 7-10 - сильный.
Разделение по уровням влиятельно на взаимодействие с противниками, где, например, сильные заклинатели имеют больше шансов нанести серьёзный урон обычным противникам, ожидая подобного от своих соперников.
Игроки могут сражаться друг с другом, так и с противниками, управляемыми игротехами. Разные условия боевых столкновений влияют на жизнь персонажа.
Игроки могут сражаться как друг с другом в формате герой против героя, так и защищать или нападать на игротехников, управляющих тварями. Это соединяет дух командного сражения и предоставляет каждому игроку уникальные условия борьбы.
Столкновения могут происходить в формате отряда против отряда или индивидуальные поединки. Каждое столкновение требует учёта нюансов, таких как уровень выносливости и стратегии на поле боя. Игроки могут выбирать разные стратегии и боевые приёмы, чтобы повысить свои шансы на победу.
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Запрещены удары в голову и пах.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении персонаж получает тяжёлое ранение и ложится.
— Рука: 1 хит, при попадании становится недееспособной на время боя.
— Нога: 1 хит, потеря обеих ног заставляет персонажа падать и терять возможность передвигаться.
— Запрещённые зоны: удары в голову, пах, кисти и ступни — такие удары не засчитываются.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, возможно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует обеих рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает и без лечения умирает через 10 минут в реальном времени. В состоянии ранения нельзя участвовать в бою, можно только кричать.
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
8 зон: 1) голова 2) мясо 3) торс 4) ноги 5) руки 6) шлемы, 7) пояс 8) доспехи. Простая система — 1 хит для лёгкого и 2 для тяжёлого.
По боевой системе существует 8 зон: голова, мясо, торс, ноги, руки, шлемы, пояс и доспехи. 1) Голова — 1 хит; 2) Мясо (торс) — 2 хита; 3) Ноги — 1 хит; 4) Руки — 1 хит; 5) Шлемы — 1 хит; 6) Пояс — 1 хит; 7) Доспехи — 1 хит; 8) При получении двух хитов в любом из зон — персонаж считается раненым. Система может меняться в зависимости от обстоятельств и использования дополнительных эффектов, таких как магия или яды. Без скорого лечения, персонаж, который получил два хита в одной зоне, умирает в определённое время — 10 мин без помощи.
При обнулении хитов персонаж умирает через 10 минут без лечения, получив тяжёлое ранение — не может участвовать в бою.
При обнулении всех хитов персонаж считается мёртвым и не может продолжать участие в игре. Тяжёлое ранение подразумевает получение 2 хитов в корпус, что приводит к падению персонажа на землю. Без лекарств и помощи, персонаж умирает через 10 минут реального времени. Важно учитывать состояние других игроков в бою и их помощь. Если ситуация критическая, активируется протокол ухода за раненым, чтобы гарантировать заботу о раненом игроке.
Четыре поражаемые зоны (корпус, руки, ноги), лёгкое и тяжёлое оружие имеют различный урон (1 или 2 хита). Побеждает тот, кто сможет избежать поражения.
В боевой системе выделяются четыре основные зоны поражения:
1. **Корпус**: 2 хита. При попадании в корпус персонаж получает тяжёлое ранение и теряет возможность продолжать бой.
2. **Руки**: 1 хит. При попадании в одну из рук, персонаж не может использовать эту руку.
3. **Ноги**: 1 хит. При попадании в ногу, персонаж теряет движение и может упасть.
4. **Запрещённые зоны**: (голова, пах, кисти, ступни) — удары в эти зоны не считаются.
Классификация оружия:
- Лёгкое (до 60 см): 1 хит.
- Среднее (60-100 см): 1 хит.
- Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита.
Поражения в запрещённые зоны считаются недействительными и не приводят к урону.
Броня помогает игнорировать урон, но только в случае попадания по ней. Каждое устройство вроде щита или дополнительных хитов влияет на бой.
В игре предусмотрены различные защитные механики:
- Броня: Полный Комплект Брони предоставляет Доспешные хиты, которые позволяют игнорировать одно попадание любого оружия по любой части брони.
- Щит: не подвержен повреждениям от обычного оружия, но при попадании коктейля Молотова щит должен быть отложен. Также, щит исключает параллельное использование двуручного холодного оружия, кроме копья.
- Доспешные хиты могут восстанавливаться путём полного снятия и надевания брони.
Каждая зона поражения имеет разные последствия для персонажа. Например, ранение в голову вызывает контузию, а в торс – потерю способности передвигаться.
При ранении в разные зоны персонажи могут испытывать различные последствия:
- **Голова**: перегруженность, затруднённое восприятие, и персонаж не может сражаться и передвигаться. Повторное ранение в эту зону приводит к состоянию "Вырублен".
- **Торс**: персонаж не может передвигаться. Если он получает повторное ранение в торс, то также оказывается в состоянии "Вырублен".
- **Руки**: игрок не может действовать одной из рук после ранения, желательно отыграть это, прижав руку к груди или перекладывая предмет в другую руку.
- **Ноги**: при ранении в ногу персонаж не может опираться до оказания первой помощи, рекомендуется опускаться или ползти.
Эти правила помогают отыграть бой и обеспечить реализм игрового процесса.
При попадании персонаж может оказаться в состоянии "Ошеломлён" или "Вырублен" в зависимости от зоны поражения. Для каждого состояния предусмотрены специальные рекомендации.
Все попадания считаются "ранениями", если они не блокируются бронёй. Имеется 6 зон поражения: голова, торс, правая рука, левая рука, правая нога, левая нога. В зависимости от полученного ранение персонаж может оказаться в следующих состояниях:
- **Ошеломлён**: после ранения персонаж 5 секунд не может атаковать, но может защищаться. Игрок не может атаковать, но может говорить и двигаться.
- **Вырублен**: персонаж теряет сознание и может только лежать или сидеть, не в состоянии действовать. Восстановить способность действовать может только Врач или использование специальных препаратов.
Каждая зона поражения имеет уникальные последствия, описанные ниже.
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
Проигравший уходит на землю и убирает одну зону из комбинации.
Если игрок не выдержал комбинацию противника и тот дошёл до конца, поражённый игрок уходит на землю или приседает, не двигаясь, пока ему не окажут помощь. Также он должен убрать одну зону из своей комбинации, уменьшив шансы на последующие победы. Это добавляет элемент стратегии в игру, поскольку игроки должны думать, сколько зон оставлять.
Игрок должен поднять оружие и озвучить причину для боя. Это может быть любовь, жизнь или слава.
Перед началом боя игрок должен поднять своё оружие вверх и произнести, за что именно он выступает в данной битве. Поставленное на кон может варьироваться: любовь, жизнь, честь. Если игрок проигрывает, то он чувствует себя недостойным того, что ставил на кон. Это обязательное требование, которое помогает создать атмосферу и определить серьёзность боя.
Игроки ведут бой по установленной комбинации зон, которая может меняться.
Каждый игрок имеет свою комбинацию зон, состоящую из 4 частей. Возможные зоны: левой руки, правой руки, левой ноги, правой ноги, корпуса. Запрещено целиться в голову, шею, кисти и промежность. Если игрок проигрывает бой, он должен убрать одну зону из своей комбинации, что делает его более уязвимым. Комбинация не должна содержать одинаковые зоны подряд.
При попадании в зону необходимо озвучить результат удара.
При успешном попадании по противнику, он должен озвучить, что его ранили. Например, можно говорить 'Ранил!' или описывать, как именно произошёл удар. Это создаёт эффект настоящего боя и вовлекает всех участников. Удары также должны соответствовать комбинированной цепочке зон, установленной ранее.
Зона, огороженная на ярмарке, отличается от боевой зоны: взаимодействия запрещены. Игроки могут использовать ее как психотстойник.
На ярмарке будет отдельно огороженная флажками зона, где любые боевые взаимодействия запрещены. В этой зоне разрешена ярмарочная торговля за пожизневые деньги. Игроки могут использовать эту зону как зону отдыха от игры и своего рода психотстойник. Зона размещения небоевой области будет согласована с игроками, чтобы не мешать играм, происходящим на других участках. Все изменения согласовываются с игроками на локации, чтобы учитывать их мнение и улучшить игровой процесс.
Боевые взаимодействия разрешены только вне огороженной ярмарочной зоны, где торговля и отдых.
Разделение территории на боевую и небоевую зоны позволяет создать более комфортную атмосферу для игроков. В небоевой зоне, которая обозначена флажками, любые боевые действия запрещены. Игроки могут использовать это пространство для отдыха или участия в торговле. Это разделение позволяет избежать случайных столкновений и помогает сосредоточиться на сюжетных взаимодействиях, не отвлекаясь на драки и боевые действия.
4 состояния: здоров (0), ранен (1-2), недееспособен (3), мёртв (4+).
Персонажи могут находиться в одном из следующих состояний:
- Здоров: повреждений нет.
- Ранен: 1-2 повреждения. Персонаж возвращается в состояние «Здоров» через 15 минут без необходимости отыгрыша лечения.
- Недееспособен: 3 повреждения. Персонаж не может отбиваться, возможны пленение, допрос или добивание.
- Мёртв: если персонаж в состоянии «Недееспособен» получает новое повреждение, он не может дальше играть.
Каждый удар в ближнем бою наносит 1 повреждение. Удары должны быть ощутимыми.
Для нанесения повреждений в ближнем бою используется безопасный резиновый нож. Каждый удар наносит 1 повреждение. Удары должны наноситься с умеренной силой по поражаемым зонам, лёгкие касания не засчитываются. Нельзя наносить два удара подряд в одну зону. Если один и тот же игрок наносит два удара в одну зону, только один считается. Удары наотмашь, задевающие несколько зон, считаются одиночным попаданием и наносят только одно повреждение.