Правила

Тег: ресурсы ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 23 Магия 15 Экономика 474 Медицина 2 Социальные 5 Политика 5 Ремесло 39 Квесты 6 Организация 5 Другое 231

Последствия нападения на караван

Славянский мир. Тени прошлого · Карваны

Экономика

В случае успешного нападения сертификат теряется, а груз и носилки остаются при караване.

В случае успешного нападения на караван, сертификат отчуждается и может быть перепродан на торге или Мастерам Локации. Носилки и груз не отчуждаемы, они остаются при караване.

Прибыль от каравана

Славянский мир. Тени прошлого · Карваны

Экономика

Прибыль с каравана составляет 2/3 от вложенной суммы.

Денежный эквивалент товара равен 60 гривнам. С товара также можно получить прибыль. Прибыль с каравана составляет 2/3 от суммы, вложенной в караван. Например, если вложили 30 гривен, получите 50, если 60 гривен — 100. Таким образом, чем больше вкладывает Купец, тем выше будет его прибыль.

Формирование каравана

Славянский мир. Тени прошлого · Карваны

Экономика

Караван создаётся Купцом, стоимость 30/60/90 гривен. После этого получают сертификат на караван.

Караван создаётся ради прибыли и закупки необходимых ресурсов. Сформировать караван может только Купец. Для этого необходимо заплатить минимальную стоимость каравана в 30, 60 или 90 гривен (или ресурсный эквивалент) Мастеру Локации (МЛ). После оплаты, игрок получает сертификат на караван, в котором будут указаны сумма гривен, тип товара (ресурс) и время формирования каравана.

Захват и контроль ключевых точек

Берлин - 2045 · Система квестов

Квесты

Игроки могут захватывать ключевые точки, чтобы получать дополнительные возможности и ресурсы.

На поле присутствуют ключевые точки, которые важны для успеха каждой стороны. Захват этих точек позволяет контролировать территорию и получать игровые бонусы. Например, захватывая точки, игроки могут получать дополнительные ресурсы, а также доступ к специальным возможностям, таким как усиления или контроль над техникой. Удержание точек обуславливает возможность выполнения квестов, как на уровне ресурсов, так и на уровне усиления. Периодически эти точки могут переходить под контроль противника, что вносит элемент нестабильности в игровую динамику.

Уровни квестов и их цели

Берлин - 2045 · Система квестов

Квесты

Система включает три уровня квестов: ресурсы, усиление и спец. задачи. Каждый уровень имеет свои задачи и цели.

В игре существует три уровня квестов, которые игроки могут выполнять для достижения игровых целей: 1. Уровень ресурсов: фокусируется на сборе ресурсов, необходимых для выполнения дальнейших задач. 2. Уровень усиления: позволяет игрокам улучшать свое снаряжение или укреплять позиции. 3. Специальные задачи: индивидуальные или командные задачи, которые дают уникальные преимущества, такие как доступ к новому оборудованию или информации о противнике. Успешное выполнение квестов может награждаться игровыми очками или другими бонусами, меняющими динамику игры.

Задания на крафт

Постапокалиптическая приключенческая LARP игра "Max Fall 3" · Крафт

Другое

Специальные задания, которые выводят на возможность создания уникальных предметов.

В рамках крафта игроки получают специальные задания от своей фракции, которые могут требовать создания уникальных предметов. Успешное выполнение этих заданий может принести игрокам дополнительные ресурсы или даже звания внутри фракции. Иногда для выполнения этих заданий нужны необычные предметы, которые можно найти только в определенных местах или в результате взаимодействия с NPC.

Создание предметов

Постапокалиптическая приключенческая LARP игра "Max Fall 3" · Крафт

Другое

Игроки могут создавать предметы, собирая ресурсы на игровом поле.

Крафтинг в игре доступен для всех игроков, которые умеют собирать ключевые материалы. Для создания игрового предмета требуется наличие определенных ресурсов и навыка в их использовании. Вероятность успешного завершения крафта может зависеть от уровня навыка игрока и сложности предмета. Каждый предмет имеет свои характеристики и может быть использован для улучшения игровых возможностей или торговли.

Экономика фракций

Постапокалиптическая приключенческая LARP игра "Max Fall 3" · Механики фракций

Другое

Игроки получают задания, которые влияют на экономику и возможность получить ресурсы.

Каждая фракция имеет свои обязательные задания, которые игроки должны выполнять для заработка внутриигровых ресурсов. Успешное выполнение заданий дает возможность игрокам зарабатывать деньги и повышать свои характеристики. Каждая фракция выдает уникальные задания, которые могут варьироваться от создания предметов до выполнения миссий, связанных с охраной или нападением. Наработанные ресурсы можно использовать для улучшения своего персонажа или приобретения снаряжения.

Экономические циклы

ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Экономическая система

Экономика

Экономические циклы проходят с 8:00 до 23:00, разделены на три промежутка в 5 часов. Ресурсы выданы в конце цикла.

Экономические циклы определяют временные отрезки, в течение которых происходит добыча и переработка ресурсов. Они делятся на три периода: - 1-й цикл: 8:00 - 13:00 - 2-й цикл: 13:00 - 18:00 - 3-й цикл: 18:00 - 23:00. В течении каждого цикла происходит выдача ресурсов и выполнение игровых действий, таких как добыча и продажа товаров.

Валюта и начальный капитал

ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Экономическая система

Экономика

В игре используются серебряные и золотые монеты (1 золотой = 5 серебряных). Игроки получают стартовый капитал после регистрации.

В игре функционирует две основные единицы валюты: серебряные и золотые монеты. Один золотой равен пяти серебряным. Каждый игрок получает начальный капитал, который определяется в зависимости от их роли в игре. Начальный капитал выдается игрокам после завершения процесса регистрации и получения игрового паспорта.

Караваны и торговля

ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Экономическая система

Экономика

Торговля между локациями осуществляется караванами, моделируемыми носилками. Один караван может содержать до 3 мешков с ресурсами.

Караваны представляют собой основные единицы торговли между локациями, что требует наличия минимум одного торговца от локации-инициатора торговли. Караван моделируется носилками, которые могут нести два человека, а также состоит минимум из одного торговца. Каждый караван может перевозить до трех мешков с ресурсами или золотом, при этом один мешок может содержать до 10 единиц одного или нескольких типов ресурсов.

Производство ресурсов

ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Экономическая система

Экономика

Локации производят уникальные ресурсы каждый экономический цикл, которые принадлежат владельцам построек. Налоги на добычу устанавливает глава локации.

Каждая локация в игре производит определенные виды ресурсов, такие как мед, соль, руда и древесина, которые выдаются раз в цикл при отыгрыше работы на производстве. Эти ресурсы принадлежат тем игрокам, которые изначально владеют соответствующими постройками. Главы локаций имеют право устанавливать налоги на добычу, которые игроки должны уплачивать, чтобы получить доступ к производимым ресурсам.

Области применения ресурса «Припасы»

ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Ресурсы и экономика

Другое

«Припасы» используются для поддержки отрядов, торговли, дани и игровых событий.

Ресурс «Припасы» включает в себя сельскохозяйственные, охотничьи продукты и ценные вещи, такие как пушнина и драгоценности. Области применения ресурса «Припасы»: 1. Затраты на содержание отрядов; 2. Трата из казны локации для предотвращения голода и болезней; 3. Обмен в ходе торговли и оказания услуг; 4. Предмет дани; 5. Затраты на игровые события, включая ритуалы; 6. Генерация пассивным образом в картреве дважды за игровой цикл. Разрушенный картрев не генерирует «Припасы» до его восстановления.

Жизнь в Убежище: ресурсы и взаимодействие

Тьма · Выживание в Убежище

Другое

Игроки должны управлять ограниченными ресурсами и взаимодействовать друг с другом для выживания.

В Убежище жизнь требует от игроков активного управления ограниченными ресурсами: едой, водой и другими необходимыми предметами. Участники должны работать вместе, чтобы находить и распределять эти ресурсы, а также обеспечивать безопасность друг друга от внешних угроз, таких как монстры и аномалии. Рекомендуется разработать системы торговли и обмена, что поможет строить отношения между персонажами и взаимодействовать в рамках группы. Игроки могут выполнять различные роли: от собирателей ресурсов, охранников до исследователей территории. Важно соблюдение тактики бесшумности и осторожности, особенно при столкновении с потусторонними существами. Знание всех возможных способов взаимодействия и достижения целей станет залогом выживания в этом суровом мире.

Разрушение и возведение храмов

Каменный крест, священный огонь (Армения, 5 век) · Правила жизни по религиям

Другое

Уничтожение или создание храмов требует выполнения определённых условий, таких как наличие ресурсов и специальных навыков.

Для разрушения храма необходимо сломать одну из его стен и скрыть его алтарь/жертвенник. При этом храм должен потерять свою узнаваемость. Возведение храма может происходить двумя способами: 1) строительство нового храма, требующее множество ресурсов и времени, в том числе персонажа с навыком каменотеса; 2) использование храма другой религии, что также требует меньших ресурсов. В любом случае, храмы необходимы для выполнения религиозных обрядов.

Циклы экономической активности

ХИ - 2020 · Экономика

Экономика

В игре два экономических цикла: с 8:00 до 15:00 и с 15:00 до 22:00, в начале каждого игроки получают ресурсы.

В сутках игры предусмотрены два экономических цикла: 1. Первый цикл начинается с 8:00 и заканчивается в 15:00. 2. Второй цикл начинается с 15:00 и заканчивается в 22:00. В начале каждого цикла игроки могут получать ресурсы, которые затем могут быть использованы в любое время в течение цикла. Это дает возможность игрокам планировать свои действия в зависимости от доступных ресурсов.

Типы ресурсов

ХИ - 2020 · Экономика

Экономика

Существует три типа ресурсов: деньги, макроресурсы (разных видов) и эксклюзивные ресурсы.

В игре определены три основных типа ресурсов: 1. **Деньги** - средство обмена, которое может быть потрачено на различные игровые действия. 2. **Макроресурсы** - данные ресурсы разделяются на несколько подвидов: - Макроресурс I - Макроресурс II и т.д. Эти ресурсы необходимы для создания армий, построек, аптечек и других объектов. 3. **Эксклюзивные ресурсы** - драгоценные камни, мифрил и подобные материалы, которые нужны для создания артефактов и других специальных объектов.

Получение и расходование денег

ХИ - 2020 · Экономика

Экономика

Правитель локации получает деньги раз в цикл из налогов, пропорционально доходу от макроресурсов.

Для получения денег в игре действуют следующие правила: 1. Правитель локации (или уполномоченный им игрок) получает деньги раз в цикл с автоматически взимаемых налогов, котрые пропорциональны доходам, собранным с экономических точек. 2. Конкретная сумма налогов зависит от количества макроресурсов, сгенерированных в локации, при этом региональный мастер предоставляет данную сумму в начале нового цикла.

Производство макроресурсов

ХИ - 2020 · Экономика

Экономика

Макроресурсы производятся на экономических объектах, расположенных вне городских стен.

Производство макроресурсов основывается на экономических объектах, расположенных в игре: 1. Макроресурсы генерируются на экономических объектах, расположенных за пределами стен города или крепости. 2. Каждый объект должен быть огорожен и иметь минимальные размеры 1,5 х 1,5 х 1,5 м, и его подготовка осуществляется игроками до начала игры. 3. Макроресурсы, сгенерированные на данной точке, закрепляются мастерами на макетах в начале каждого цикла.

Принцип голодного движка

Город и другие · Голодный движок

Другое

Игроки будут ощущать нехватку основных ресурсов, таких как еда. Она будет доступна через игровые действия, но потребует жертв.

В игре будет реализован голодный движок, заставляющий персонажей испытывать нехватку ресурсов, особенно еды. Игроки могут добыть еду различными способами, но для этого потребуется жертвовать другими ресурсами, такими как время или услуги. Каждый выбор будет влиять на их персонажа и игровую ситуацию. Например, давая возможность выбора между временными затратами на добычу пищи или взаимными услугами среди других игроков.