Правила

Тег: смерть ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 141 Экономика 1 Медицина 11 Смерть 123 Другое 62

Время в мертвяке

Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Правила по мертвяку и смерти

Смерть

Игроки могут провести отыгрыванию внимания на время нахождения в мертвяке.

Игроки находятся в состоянии мертвяка на период времени, определяемом мастером, что может доходить до 2 часов. Учитывая определённые условия, время может быть сокращено.

Понятие смерти

Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Правила по мертвяку и смерти

Смерть

Игрок, чьи персонажи погибают должен следовать установленным правилам.

Когда персонаж умирает, игрок обязан надеть красную повязку или включить фонарь. Игроку необходимо оставить всю свою игровую ценность рядом с трупом и направиться в зону мертвяка для дальнейших инструкций.

Переход в мертвяк

Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Правила по мертвяку и смерти

Смерть

Игроки ожидают смены на новое состояние после смерти персонажа.

Мертвяк - это специальное место на полигоне для игроков, чьи персонажи погибли. Игроки могут ожидать времени нахождения там, чтобы вернуться в игру с новыми персонажами, не используя информацию прежней роли.

Кровотечение и его последствия

Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Типы игровых состояния персонажа в рамках боевых взаимодействий

Боевка

Кровотечение открывается после получения урона и приводит к потере хитов каждые 10 минут.

Кровотечение у персонажа открывается сразу же после нанесения повреждения огнестрельным или холодным оружием, биотикой, взрывом или иным травмирующим действием. В случае, если кровотечение не было остановлено, оно утяжеляет общее состояние персонажа каждые 10 минут, отнимая у него по 1 нательному хиту ― вплоть до гибели персонажа.

Тяжёлое ранение и последствия

Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Типы игровых состояния персонажа в рамках боевых взаимодействий

Боевка

При отсутствии нательных хитов персонаж переходит в тяжёлое ранение с ограничением действий.

Когда количество нательных хитов персонажа становится равно нулю, персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения. В состоянии тяжёлого ранения персонаж не может осуществлять никаких активных игровых действий. Он может лежать на земле, говорить, звать на помощь, пользоваться рацией. В состоянии тяжёлого ранения, если от момента наступления состояния тяжёлого ранения прошло 10 минут, а кровотечение не было остановлено, наступает смерть персонажа.

Работа щитов при поражении

Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Система смерти и оглушения

Смерть

Щиты отыгрываются с помощью светодиодов; при попадании игрок должен активировать их.

Щиты отыгрываются с помощью светодиодов на костюме персонажа. При попадании игрок должен нажать кнопку на блоке управления, активируя мигалку. Пока щит активен и у игрока есть хиты щита, он должен нажимать кнопку при каждом попадании. После исчерпания хитов щита светодиоды гаснут, указывая на деактивацию.

Типы игровых состояний персонажа

Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Система смерти и оглушения

Смерть

Игровые состояния: оглушение, тяжелое ранение, терминальное состояние и смерть.

Существуют различные состояния персонажа в игре. 1) Оглушение происходит при несильном касании в спину и длится 10 минут. Представители рас кроганов и элкоров могут оглушать без предметов. 2) Тяжелое ранение наступает, когда количество нательных хитов достигает нуля; персонаж не может активно действовать. 3) Если за 10 минут не будет оказана помощь или введен панацелин, персонаж умирает. 4) Смерть персонажа — игрок должен надеть красную повязку или активировать красный свет на щите, и не мешать другим игрокам.

Способы убийства персонажа

Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Система смерти и оглушения

Смерть

Добивание, казнь и кулуарное убийство — различные способы завершения жизни персонажа.

Существует несколько способов, как персонаж может быть убит. 1) Добивание осуществляется холодным оружием или выстрелом рядом, когда персонаж в тяжелом ранении. 2) Казнь — это театральное убийство, которое занимает минимум 3 минуты. 3) Кулуарное убийство происходит с имитацией удара ножом и сразу переводит жертву в состояние мёртвого. Наличие шлема может защитить от кулуарного убийства.

Добивание персонажа

Другая История. Пражский Мир · Хиты и Хитосъем

Боевка

Персонажа можно добить, находящегося в тяжелом ранении, с соблюдением особой последовательности действий.

Когда персонаж находится в состоянии тяжелого ранения (0 хитов), его можно добить. Для этого необходимо выполнить следующие действия: 1. Подойти к раненому персонажу. 2. Перекреститься и перекрестить цель. 3. Произнести фразу, объясняющую причину убийства (например, 'Убиваю тебя за то, что ты мерзкий протестант! Гори в аду!'). 4. Символически ударить раненого ножом (кинжалом) в корпус. После выполнения всех действий персонаж считается мертвым. Игрок должен выложить все игровые ценности и отыграть 'труп' в течение 10 минут или до прихода стражи.

Легкие и тяжелые ранения

Авендум · Система ранений

Боевка

Легкие ранения: теряешь хиты через определенное время, тяжелые - падаешь и не можешь продолжать бой.

3.2. Легкое ранение - Если у персонажа больше нуля личных хитов, но меньше максимума, он считается легкораненым. - После того, как с персонажа был снят хотя бы 1 любой хит, он начинает терять хиты со скоростью: - 1 хит в 10 минут (человек, гоблин); - 1 хит в 15 минут (эльф); - 1 хит в 20 минут (гном, карлик, доралиссец). 3.3. Тяжелое ранение - При тяжелом ранении (0 хитов) персонаж не может продолжать сражение, должен упасть, может только стонать. - Если не перевязан в течение 10 минут, персонаж умирает.

Система хитов

Авендум · Боевая система

Боевка

Каждый игрок изначально имеет 1 личный хит, возможны бонусы и потеря хитов в бою.

3. Хиты, ранения и смерть 3.1. Хиты - Изначально все игроки имеют 1 личный хит. - Возможные дополнительные хиты: +1 хит при достижении определенного уровня (подтверждается сертификатом). +1 хит за идейность персонажа (подтверждается аусвайсом). +1 хит за доспех — одоспешенным считается персонаж с защитой корпуса. - Попадание обычным оружием снимает 1 хит; необычное (волшебное) — 2 хита. 3.2. Легкое ранение - Если у персонажа больше нуля личных хитов, но меньше максимума, он считается легкораненым. - Когда с персонажа снят хотя бы 1 хит, он начинает терять хит в зависимости от расы (человек, эльф, гном). 3.3. Тяжелое ранение - Компьютер уходит в 0 хитов, не может продолжать сражение, должен упасть. - Если не перевязан в течение 10 минут, персонаж умирает. 3.4. Смерть - Персонаж может умереть от отсутствия перевязки, неудачного лечения или добивания (удар с произнесением слова «добиваю»).

Условия смерти

Авендум · Система смерти

Боевка

Персонаж может умереть от неперевязки или добивания, после смерти остается на месте 20 минут.

3.4. Смерть - Персонаж может умереть от отсутствия перевязки, неудачного лечения, в результате пыток или добивания (при произнесении слова 'добиваю' и несильном ударе холодным оружием по тяжелораненому). - После смерти персонаж должен пробыть на месте не менее 20 минут (можно дольше, если собираются хоронить).

Ранения и смерть

Кланы Шотландии IV · Боевые взаимодействия

Боевка

Ранения переводят персонажа в лёгкое или тяжёлое состояние; без лечения персонаж умирает через 15-30 минут в зависимости от тяжести.

В игре определяются три состояния: лёгкое ранение, тяжёлое ранение и смерть. Лёгкое ранение — персонаж может передвигаться, но не бегать. Состояние тяжёлого ранения — персонаж должен упасть и звать на помощь, способен на минимальные действия, но не может передвигаться. Если тяжелораненого не перевязать в течение 15 минут, он умирает. Смерть наступает при добивании или нахождении в тяжёлом ранении без лечения в течение 15 минут. В случае смерти персонаж должен находиться на месте своей смерти в течение 15 минут, после чего он направляется в мертвятник.

Хиты и поражаемые зоны

Кланы Шотландии IV · Боевые взаимодействия

Боевка

Каждый персонаж имеет 2-3 хита, зоны поражения — корпус, руки, ноги. Запрещены удары в голову и пах.

Персонажи имеют 2 «нательных» хита, максимальное количество хитов может достигать 3 в зависимости от условий игры (подробности см. правила по религии). Поражаемые зоны включают корпус (2 хита), руки и ноги (по 1 хиту). Запрещено попадание в голову, шею, пах, руки и ноги (коленные и локтевые суставы). Поражения в запрещённые зоны не засчитываются. Удары могут наноситься только клинковым, ударным и дробящим оружием. Колющие удары разрешены только копьями.

Боевое время и штурмы

Кланы Шотландии IV · Боевые взаимодействия

Боевка

Боевое время используется для организации взаимодействий: дневное (с 8:00 до 22:00) и ночное (с 22:00 до 8:00). Штурмы проводятся лишь в дневное время.

На игре используются два типа боевого времени: дневное (с 8:00 до 22:00) и ночное (с 22:00 до 8:00). Штурмы разрешены в дневное время: с 10:00 до 20:00. В это время игроки могут участвовать в боевых взаимодействиях, используя соответствующее разрешенное оружие и в соответствии с установленными правилами.

Хиты и зоны поражения

Кланы Шотландии IV · Боевые взаимодействия

Боевка

Каждый персонаж имеет 2-3 хита, зоны поражения: корпус, руки, ноги, запрещены голова и пах.

Все игроки на игре имеют основное количество хитов, которое определяет их состояние на поле боя. Каждый персонаж может иметь от 2 «нательных» хитов. В некоторых случаях, например, в соответствии с правилами религии, максимальное количество хитов может увеличиваться до 3. Основные зоны поражения для ударов оружием: - Корпус: получает 2 хита при попадании. - Руки: получают 1 хит, при попадании «отсыхает». - Ноги: также получают 1 хит. - Запрещенные зоны: голова, пах, кисти и стопы — удары в эти зоны не засчитываются. Следует помнить, что точность и соблюдение указанных зон очень важны для безопасности участников.

Боевое время

Кланы Шотландии IV · Боевые взаимодействия

Боевка

Боевое время делится на дневное (8:00 – 22:00) и ночное (22:00 – 8:00), штурмы проводятся с 10:00 до 20:00.

Боевое время на игре делится на два основных периода: дневное и ночное время. - Дневное время: с 8:00 до 22:00. - Ночное время: с 22:00 до 8:00. Специальные операции, такие как штурмы, допускаются только в дневное время с 10:00 до 20:00. Исключения могут быть согласованы с мастером по боевым взаимодействиям. Эти ограничения помогают упорядочить игровые взаимодействия и поддерживать баланс в игре.

Разрешенные удары

Кланы Шотландии IV · Боевые взаимодействия

Боевка

На игре разрешены рубящие удары клинковым и дробящим оружием, колющие удары только копьями.

Согласно правилам боевых взаимодействий, на игре разрешены следующие виды ударов: - Рубящие удары клинковым и дробящим оружием допускаются при соблюдении всех технике безопасности. - Колющие удары допустимы только при использовании копий и только в указанные зоны поражения. - Важно помнить, что следует избегать нанесения ударов вне зоны поражения, так как это может привести к травмам. Для всех участников настоятельно рекомендуется обратить внимание на безопасность во время боевых взаимодействий и соблюдать эти нормы.

Поражаемая зона

Кланы Шотландии IV · Боевые взаимодействия

Боевка

Запрещены удары в голову и пах. Поражаемая зона определяется областью от рубашки до брюк. Удары в закрытую доспехом часть игнорируются.

Поражаемая зона определяется как «рубашка-брюки», то есть в неё входят области, не защищенные доспехами. Запрещенные зоны включают голову, шею, пах, кисти и ступни. Удары в поражаемую зону должны наноситься боевой частью оружия. Доспех позволяет игнорировать первое попадание холодного оружия в защищенную доспехом часть. Все последующие удары в ту же части снимают 1 хит.

Удары и действия

Кланы Шотландии IV · Боевые взаимодействия

Боевка

Разрешены рубящие, колющие и парирующие действия. Запрещены любые удары, указанные в правилах.

Разрешенные действия включают рубящие удары с использованием клинкового или ударного оружия в области поражаемого противника. Также разрешены подачи плоскостью щита, парирование, отталкивание и иные технические действия. Запрещены удары вне поражаемой зоны, подсечки, захваты и любые удары не боевой частью оружия. Все действия должны проводиться с учетом безопасности и отсутствия потенциальной угрозы травм.