Октябрьская ночь в шестидесятые · Магия и способности
Магия
Использование тканей и масок для указывания эффектов персонажа.
Для обозначения эффектов используются специальные предметы: 1) Зелёная полупрозрачная ткань на голове — персонажа нельзя увидеть или почувствовать. 2) Белая полупрозрачная ткань — персонаж бесплотный дух, взаимодействовать можно. 3) Маска зверя — персонаж превращается в животное. 4) Маска демона — персонаж преобразуется в существо, отличное от человека. Игроки не должны использовать маски, которые ничего не означают, для избежания путаницы.
Октябрьская ночь в шестидесятые · Магия и способности
Магия
На персонажа могут накладываться заклинания или гипноз, о которых сообщается сертификатом.
Во время игры на персонажа могут осуществляться различные воздействия: заклинания, гипноз и др. Игрок должен честно отыгрывать указанный в сертификате эффект. Если персонаж невосприимчив к воздействию, игрок сообщает об этом и эффект не отыгрывает. В случае сомнений игрок может показать строчку в игровом паспорте, подтверждающую невосприимчивость.
Октябрьская ночь в шестидесятые · Магия и способности
Магия
На игре будут предметы с необычными свойствами, которые нужно фиксировать сертификатами.
Если персонаж имеет предмет с необычными свойствами и знает о них, у него должен быть сертификат с описанием. Если персонаж не знает о свойствах, то он просто относится к предмету как к обычному. Персонажи могут обмениваться, продавать или красть эти предметы. Если новый владелец знает об их особенностях, сертификат передаётся вместе с предметом.
Магические предметы могут иметь разовые или долговременные свойства. Их можно передавать, отнимать или красть, кроме случаев, когда указано обратное.
Магические предметы делятся на разовые и долговременные. Разовые предметы можно использовать только один раз, после чего они теряют свои свойства. Долговременные могут иметь эффекты, продолжающиеся до тех пор, пока они не будут нарушены. Передача, отбор или кража магических предметов допустимы, если в описании предмета не указано иное. Как правило, предмет неуничтожим, кроме бумажных амулетов Фу, которые всегда одноразовые.
Бумажные амулеты Фу уничтожаются после первого использования и могут создаваться в фазу медитации, требуя затрат Ци.
Бумажные амулеты Фу могут быть нарисованы игроками, которые знают соответствующие символы и имеют материалы для их создания. Они используются только в бою или вне боя и требуют затрат в размере 1 Ци во время фазы медитации. Игрок может создать только один амулет за раз. К примеру, боевой амулет «Ци Ли» усиливает оружие, а амулет «Тин Цу» останавливает цель на месте.
Вышитые амулеты действуют постоянно, но только вне боя и выдаются мастерами перед игрой.
Вышитые амулеты, или духовные стяги, действуют постоянно, но не имеют эффекта в бою. Они не могут быть созданы игроками на игре, а выдаются мастерами. Эффект заключается в отпугивании монстров, что не позволяет им подходить с той стороны, на которой висит амулет. Нельзя создать такой амулет за пределами монастыря.
Ритуалы состоят из заданного порядка действий и не могут создаваться с нуля на игре.
Ритуал представляет собой набор действий, выполняемых в определенном порядке для достижения магического эффекта. На игре нельзя создавать ритуалы с нуля, однако игроки могут найти описания ритуалов в игровых источниках и затем использовать их для выполнения во время игры. Ритуалы требуют тщательной подготовки и знаний о их проведении.
Контактное заклинание, стирает память о событии до 15 минут назад; применяется вне боя раз в 30 минут.
Обливиэйт — это чары забвения, которые также применяются контактно. Эта чара применяется вне боя раз в 30 минут. После активации волшебник сообщает, какое событие или промежуток времени будет стерто из памяти цели (максимум 15 минут). Цель не помнит факта наложения заклинания.
Контактная чара на заживление распространенных травм; применяется вне боя на 30 секунд.
Эпискеи — контактная чара, позволяющая заживлять распространенные травмы и раны, полученные от заклинаний, таких как Редукто, Инсендио и Флагеллум. Для использования волшебник должен произнести словесную формулу и прикладывать кончик палочки к цели на 30 секунд. После успешного применения рана заживает.
Наложение: контактное, применяется вне боя, раз в 30 минут; цель подчиняется командам в течение 1 часа без воспоминаний о заклинании.
Империо — заклинание подчинения воли. Заклинание контактное, его применение возможно только вне боя и с периодичностью раз в 30 минут. После произнесения заклинания и прикосновения к цели у вас есть минута на то, чтобы отдать цели любые указания. Действие заклинания длится один час. При этом человек не помнит момент и сам факт наложения заклинания. Возможно наложение нескольких заклинаний на одного человека, однако в случае противоречивых приказов побеждает последнее наложенное. Запрещено приказывать говорить правду.
Контактное заклинание, позволяющее задать три вопроса; применяется вне боя, раз в 30 минут.
Легиллименс — заклятье проникновения в разум. Его применение возможно только вне боя и раз в 30 минут. После активации этого контактного заклинания цель обязана честно ответить на три любых вопроса. При этом цель не помнит факта легиллименции.
Ци имеет два типа: постоянная и временная. Постоянная определяется уровнем персонажа, временная передаётся от других игроков.
Ци — жизненная энергия, которую персонажи используют для магии и восстановления хитов. Она бывает постоянной и временной. Постоянная Ци определяется уровнем духовной силы персонажа и имеет стартовое значение, которое может увеличиваться. Временная Ци — это Ци, получаемая от других игроков.
Способы передачи Временной Ци:
1. Использование приказа, см. правила по магии;
2. В паре "заклинатель-меч" Ци передаётся свободно, за исключением ситуации боя (подробности в правилах по боевке).
Ци тратится на восстановление хитов и использование магии. Без Ци заклинатель не сможет применить магию и упадёт без сил от удара. Ци восстанавливается до базового значения в начале каждого часа, называемого "Циклом восстановления Ци". Если по истечению часа у заклинателя остаток Временной Ци превышает базовое значение, она не пропадает.
Заклинатель начинает с малого заклинания и может изучать большее, стоя в башне магов или церкви.
На старте у заклинателя есть доступ только к малым заклинаниям и магическим снарядам (если это предусмотрено классом). После построения башни магов или церкви, можно выучить большие и великие заклинания. Для изучения нового заклинания необходимо переписать его в книгу заклинаний в присутствии мастера, который чипует страницы книги. За создание заклинания нужно создать комбинацию рун и применить его под руководством региональщика, который даст информацию об эффекте.
Заклинания делятся на магический снаряд (1 урон), малые (требуют 1 мана), большие (1 мана, сигил) и великие (ритуал).
Магические заклинания в игре делятся на следующие уровни:
1. **Магический снаряд**: моделируется теннисным мячом. Не требует маны, наносит 1 урон. Если попадает в оружие или щит, урон не считается.
2. **Малое заклинание**: требует 1 ману и состоит из 3 рун. Применяется, когда заклинатель взрывает хлопушку и объявляет название заклинания.
3. **Большое заклинание**: требует 1 ману, сигил и состоит из 4-5 рун. Применяется аналогично малому, с необходимостью порвать чип сигила.
4. **Великое заклинание**: требует проведения ритуала и может включать дополнительные ресурсы, специальные условия. Применение требует вызова региональщика и соблюдения условий описания заклинания.
Каждое заклинание обладает своими правилами применения — необходимо учитывать ресурс и порядок рун.
Для успешного применения заклинания необходимо:
1. Для **магического снаряда**: просто бросить снаряд в противника.
2. Для **малого заклинания**: иметь книгу с заклинанием и 1 ману, взорвать хлопушку и громко объявить название и эффект заклинания.
3. Для **большого заклинания**: иметь книгу, сигил и 1 ману, взорвать хлопушку, порвать чип сигила, громко объявить эффекты.
4. Для **великого заклинания**: следовать условиям, прописанным в описании заклинания, вызвать региональщика.
Чтобы соответствовать международным стандартам, волшебники должны носить магловскую одежду, соответствующую времени и месту пребывания.
Международный Статут Секретности требует, чтобы волшебники, находясь в обществе маглов, принимали типичную для этого времени одежду. Это означает, что костюм должен соответствовать климату и региональным особенностям. Молодое поколение волшебников может быть хуже осведомлено о магловской моде, поэтому важно избегать стереотипных образов, которые могут вызвать подозрения у маглов. Например, чистокровный маг, впервые попавший в магловский город, будет одеваться более традиционно, в то время как маглорожденный может позволить себе более современные варианты.
Конкретные аксессуары допустимы только в зависимости от легенды персонажа.
Индивидуальные особенности в одежде, такие как шрамы, шапки и другие знаки, должны соответствовать легенде вашего персонажа. Если ваш персонаж только что окончил Хогвартс, символика школы может быть допустима. Однако важно помнить, что любой элемент костюма должен отражать личность вашего персонажа и не вызывать подозрений у маглов.
Определённые украшения, такие как символика Даров Смерти, допустимы только при определённых условиях.
Учтите, что украшения в виде символов, представляющих Даров Смерти, разрешены только если они отражают ваши убеждения. Если персонаж может носить такие украшения по незнанию, это не освобождает игрока от ответственности. В контексте игры очень важно сохранять уважение к окружающим и поддерживать атмосферу.
Зельевар должен заранее заявить свой спелл бук, чтобы варить зелья.
Игрок со способностями зельевара должен заранее заявить свой личный спелл бук по зельям перед началом игры. Мастер игры выдаст ограничения по количеству тех или иных зелий, которые игрок может приготовить. Варка зелий проходит на основе отыгрыша, и если на игре игрок создал новое зелье, он должен обратиться к игротеху, который может зафиксировать это действие, но имеет право не делать этого.
Игрок может создавать амулеты, используя магию игры.
Игрок, обладающий навыком амулетчика, получает возможность создавать амулеты. Процесс создания работает на основе магии игры, и если игрок желает, он может попросить игротеха зафиксировать амулет, предоставив ему тем самым дополнительную законность его действия.