Правила

Тег: дистанция ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 15 Магия 21 Другое 16

Допустимые действия в бою

Хогвартс 1855 · Боевые взаимодействия

Боевка

В бою разрешается использование заклинаний, закрывать союзника от атаки и перемещаться.

Во время боя персонажи могут использовать боевые заклинания, соответствующие щиты и уклоняться от атак. Игроки также могут закрывать своих союзников от атак, используя порт-ключ и перемещаться по полю боя. Однако не разрешается физически взаимодействовать с другими персонажами или пытаться выхватывать волшебные палочки.

Правило двух секунд

Хогвартс 1855 · Боевые взаимодействия

Боевка

Игроки могут использовать щит или уклонение в течение двух секунд после получения боевого заклинания.

Если на вас кастуют боевое заклинание, вы можете использовать соответствующий щит или совершить уклонение в течение ДВУХ секунд. Если вы не уклонились или не использовали щит, заклинание подействует, и вы должны отыграть его эффект. После успешного применения щита, вы можете немедленно контратаковать.

Кастование и взаимодействие

Хогвартс 1855 · Боевые взаимодействия

Боевка

Процесс кастования требует слова, жеста и четкого указателя на цель.

Каст любого заклинания состоит из четкого произнесения названия заклинания с указанием цели, производя соответствующий жест с палочкой. Атакующий должен видеть цель, игнорирование этого правила ведет к недействительности заклинания. Необходимо использовать маркер-указатель для обозначения целей, если в бою несколько возможных жертв.

Начало и конец боя

Хогвартс 1855 · Боевые взаимодействия

Боевка

Бой начинается с кастования боевого заклинания и заканчивается, когда никто не желает продолжать сражение.

Бой начинается, когда любой персонаж начал кастовать боевое заклинание в адрес другого персонажа. Бой продолжается до тех пор, пока остаются персонажи, готовые продолжать сражение. Если одна из сторон решает покинуть бой, сражение завершается.

Стрельба и поражение

Этиго-но кадо: ветер перемен · Правила огнестрельного оружия

Боевка

Аркебузы стреляют на 30 шагов, пистолеты — на 15 шагов; попадание в тело снимает 2 хита, остальные 1 хит.

Правила для огнестрельного оружия позволяют совершать выстрел из аркебузы на расстоянии до 30 шагов (приблизительно 20 метров), в то время как пистолеты могут стрелять до 15 шагов (10 метров). Все огнестрельное оружие однозарядное, что подразумевает, что длина цепочки повреждений равна 1. При попадании в тело выстрел из аркебузы снимает 2 хита, а все другие выстрелы будут снимать 1 хит. Нападение на стрелка возможно только в том случае, если дистанция до него не превышает 8 шагов (5 метров). Также возможно "отбивать" пули, если стрелок и защищающийся одновременно объявляют зону попадания.

Отбивание пуль

Этиго-но кадо: ветер перемен · Правила огнестрельного оружия

Боевка

Для отбивания пуль необходимо одновременно с выстрелом назвать поражаемую зону и показать удар своим оружием.

Отбивание пуль возможно, если защитник одновременно с выстрелом объявляет зону, в которую стреляют, и показывает удар своим оружием. Ошибки трактуются в пользу стреляющего. Обратите внимание, что доспехи не защищают от пуль, так как пуля пробивает доспех. Также правило ‘руки’ не применяется, и если защитник хочет спасти vital area (голову или тело), он обязан подставить или пожертвовать рукой.

Основные правила чар

Durmstrang. Корни Зла · Чары

Другое

Чары требуют полных жестов и вербальных компонентов. Произнесение "Нонус прокатус" необходимо в случае защиты от чар.

Чары выполняются с завершёнными жестами; в противном случае они считаются не сработавшими и могут быть проигнорированы противником. Если на вас не проходит чара (например, из-за защитного амулета), вы должны произнести "Нонус прокатус". Императивные чары не могут приводить к применению статусных чар, если приказ был расплывчатым. Существуют чары, не указанные в основном списке, и их правила будут опубликованы отдельно.

Правило трёх заклятий

Durmstrang. Корни Зла · Чары

Другое

Не более двух одинаковых боевых чар могут быть использованы подряд, иначе персонаж теряет сознание на 15 минут.

В последовательности из трёх кастованных подряд боевых чар не может быть двух одинаковых (даже разного уровня). При нарушении этого правила персонаж немедленно падает без сознания на 15 минут, и второй из заклятий всё равно сработает.

Дистанция и видимость чар

Durmstrang. Корни Зла · Чары

Другое

Боевые чары действуют на дистанциях от 2 до 7 метров, в зависимости от категории. Правила видимости важно соблюдать.

Боевые чары имеют дистанции от 2 до 7 метров, ментальная магия осуществляется на дистанции от 0 до 2 метров. Для использования чар противник должен быть виден не менее чем на 2/3 для выполнения не контактной чары. Видимость следует определить в момент законченного жеста.

Исполнение чар

Durmstrang. Корни Зла · Чары

Другое

Для успешного использования чар нужно соблюдать три условия: жест, вербальный компонент и дистанцию.

Для успешного выполнения чар необходимо обдумать и соблюсти три условия: правильно исполнить жест, произнести вербальный компонент на упрощённой латыни и учесть дистанцию до цели. Существуют три уровня чар: Симпла, Максима и Ультима.

Правило применять щиты

Дьюла: Где рождается заря... · Правила по чарам

Другое

Чтобы отбить чару, нужно поставить соответствующий щит того же или более высокого уровня.

Для успешного исполнения щита от чар необходимо следовать определенному количеству условий. Чтобы отбить чару уровня Maxima, нужно поставить щит уровня Maxima или Ultima. Если чара была более низкого уровня, вполне можно отбиться щитом одного уровня выше. Например, от чары уровня Ultima можно защититься щитом уровня Maxima.

Доверие и уверенность во время боя

Дьюла: Где рождается заря... · Правила по чарам

Другое

Во время боёвки важно взаимное доверие между участниками, соблюдение правил и честный подсчёт эффектов.

Система боевки на чарах в большинстве своем бесконтактная и требует взаимного доверия. Игроки обязаны следить за собственным исполнением чар, честно считать, что успели отбить, а что нет. Если вы не понимаете, что происходит, можете «потерять сознание» — это позволяет отыгрывать эффект, пока не сможете узнать, что на вас подействовало.

Общие правила исполнения чар

Дьюла: Где рождается заря... · Правила по чарам

Другое

Для успешного выполнения чары необходимо соблюдать три условия: исполнить жест, произнести вербальный компонент и учитывать дистанцию.

Каждая чару необходимо производить с полными, завершёнными жестами. Если по каким-то причинам чара не проходит (например, из-за защитного амулета), необходимо сказать: «нонус прокатус». Чара считается несработавшей, если не соблюдены все три условия: умение, жест и вербальный компонент. Также имитация наложения чары, основанная только на выкрикивании вербального компонента (например, когда противник вас не видит), запрещена.

Маркерные чары

Дьюла: Где рождается заря... · Правила по чарам

Другое

Для однозначности атака должна сопровождаться маркером, обозначающим цель.

При использовании чар в бою, когда может быть несколько целей, необходимо добавлять словесный маркер, который укажет, кого вы имеете в виду. Если маркер не ясен — чара не сработает. Также возможен случай, когда маркер используется для атаки противника, стоящего спиной к вам.

Основы боевых чар

Ночь в Марте: Хогсмид · Система боевых чар

Боевка

Боевые чары могут воздействовать на противников, их эффективность зависит от уровня мастерства персонажа.

Каждый игрок может использовать боевые чары для атаки или защиты. Эффективность чар зависит от уровня мастерства: чем выше уровень, тем мощнее заклинания. Игроки должны объявить о применении заклинаний громко и чётко, чтобы другие игроки могли услышать и отреагировать. Обязательно соблюдение дистанции — минимальная дистанция для применения боевого заклинания составляет 2 метра. Если противник находится на меньшем расстоянии, чакра заклинания не будет успешной. Если игрок получает несколько атак подряд, он может получить негативное состояние. При получении негативного состояния, игрок не может активно участвовать в сражении до полного восстановления, которое осуществляется за 5 минут в реальном времени.

Ситуации использования оружия

MadFest · Зональная боевая система

Боевка

В зависимости от ситуации применимо разное оружие: для игроков без машин — любое кроме бронебойного, для атак из машин — только огнестрельное, для атак на машину — только бронебойное.

Все боевые ситуации делятся на три вида. Для их успешного разрешения применимо следующее: 1. Игроки без машин против игроков без машин – любое оружие, кроме бронебойного. 2. Атака с машины или на игроков в машине – только огнестрел и огнеметы. 3. Атака против самой машины – только бронебойное оружие на базе лазертаг. Важно: из огнестрела и арбалетов запрещается стрелять на расстоянии менее 1 метра. Если это необходимо, можно сделать 'гуманный выстрел' под ноги. Холодное оружие нельзя применять против игроков, находящихся в машине!

Дистанция действия чар

Хогвартские Сезоны: Весна 2029 · Колдовство

Другое

Дистанция варьируется от 2 до 7 метров в зависимости от типа заклинания.

Разные чары имеют свои минимальные и максимальные расстояния действия: минимальная дистанция — от 2 метров для некоторых заклинаний, контактные чары выполняются на расстоянии близком к человеку, максимальная дистанция для заклинаний — 7 метров. Особенно важно помнить о смертельном заклятии Авада Кедавра, которое действует на расстоянии, указанном при появлении зелёной вспышки.

Использование заклинаний

По делам их (часть 2) · Боевые взаимодействия

Боевка

Для нанесения урона заклинаниями персонаж должен произнести заклинание и выполнить соответствующий жест; между атакующими персонажами должно быть расстояние не менее 10 шагов.

Чтобы использовать боевые заклинания, необходимо: 1. Громко и четко произнести название заклинания одновременно с жестом в сторону противника. Взмах палочкой должен окончательно указывать на цель. 2. Максимально допустимое расстояние между атакующим и противником — не более 10 шагов. 3. Если на заклинание замахнулся несколько игроков, которые перекрывают друг друга, то никакое из этих заклинаний не сработает, за исключением заклинания Авада Кедавра. 4. Нельзя накладывать заклинания на себя. --- При кастовании заклинаний: 1. Атакующий должен видеть хотя бы одну часть тела противника. Если атакуемый не виден, следует использовать маркер-указатель. 2. Нельзя накладывать чары на себя. 3. Задержка между атаками составляет три секунды, кроме случаев, когда используются щиты.

Классификация и применение чар

Дурмстранг: Быть Грозе · Чары

Другое

Чары делятся на боевые (четыре класса), бытовые, хулиганские и особые. Боевые чары имеют уровни сложности: Симпла (10 мин), Максима (20 мин), Ультима (40 мин).

Чары представляют собой формулировку волеизъявления и делятся на следующие категории: 1. **Боевые чары** - Делятся на четыре класса: три по типу щитов и один VIP класс. - Имеют три уровня сложности: - **Симпла**: не требует вербальной формулы и действует 10 минут. - **Максима**: требует вербальную формулу и действует 20 минут. - **Ультима**: также требует вербальную формулу и действует 40 минут. На уровень Ультима могут использовать только персонажи старше 21 года. 2. **Бытовые чары**: Вспомогательные чары, используемые для повседневных нужд. 3. **Хулиганские чары**: Придуманные школьниками, имеют разрушительные последствия, действуют на расстоянии не более 2 метров и имеют уровень только Симпла. 4. **Особые чары**: Не подчиняются классовой системе боевых чар, но следуют тем же принципам.

Правила боевых чар

Дурмстранг: Быть Грозе · Чары

Другое

При использовании чар стоит учитывать правила хорошего тона и вербализации: нечитаемый жест или неразборчивое слово сделают чару недействующей.

Правила, касающиеся применения боевых чар, включают: - Если заклинание выполнено с нечитаемым жестом или неразборчивым произношением, оно не сработает. - Важно, чтобы заклинания не только были произнесены, но также жест полностью выполнялся. - Если заклинание произнесено неверно (например, вы сказали 'Максима', но сделали жест 'Симпла') — это также недействительно. - При массовой боевке инициаторы заклинаний должны обозначить цель, на которую направлено заклинание, с помощью маркера — трех слов, четко излагаемых в конце чар.