Правила

Тег: игроки ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 2 Экономика 2 Медицина 2 Социальные 11 Смерть 4 Организация 12 Другое 41

Основные положения игры

Отравленный край. Песнь соловья. · Экономика

Экономика

Экономические циклы: 2 в сутки, взаимодействия между игроками на их усмотрение, работа "СберБанка" с 10:00 до 18:00.

Правила описывают экономическое взаимодействие игроков на игре «Отравленный край». Экономические взаимодействия остаются на усмотрение игроков. На игре есть экономические циклы: 1й с 22:00 до 12:00, 2й — с 12:00 до 22:00. Эти циклы влияют на выдачу зарплат, сбор налогов и закупки. Официальный обмен валюты осуществляется в «СберБанке» в Белоозерске. На старт игры каждый персонаж получает сумму денег, соответствующую его заявке и положению в обществе. При необходимости общения с внешним миром по экономическим вопросам, игроки могут обратиться к мастеру.

Правила связывания

Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Связывания

Другое

Связывание персонажей должно происходить только с проверенной веревкой и не причинять дискомфорта.

Связывание персонажей может осуществляться при наличии веревки с чипом «допущено». Важно, чтобы связывание не причиняло дискомфорта, и в случае ЧС (чрезвычайной ситуации) жертва могла освободиться самостоятельно. Связанный персонаж может находиться в таком состоянии не более 30 минут, по истечении которых его нужно освободить.

Способы освобождения

Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Связывания

Другое

Игрок может освободиться сам, если ситуация становится опасной или если его оставили без наблюдения.

Игрок, связанный веревкой, может попытаться освободиться самостоятельно, если ситуация становится рискованной с точки зрения безопасности. Также, если его оставили без наблюдения, он может бежать. Персонажи, относящиеся к жителям Пустоши, могут использовать магическую силу для освобождения.

Общение между персонажами

Мор: Пятнашки · Социальные взаимодействия

Другое

Игроки могут вступать во взаимодействия с другими персонажами.

Социальные взаимодействия играют ключевую роль в игре. Игроки могут выбирать варианты общения — от дипломатии до агрессии. Для успешного общения используется система навыков, которые могут влиять на итог взаимодействия. Например, персонаж с высоким уровнем обучения или опыта в убеждении может лучше договариваться или запугивать других.

Конфликтные взаимодействия

Мор: Пятнашки · Социальные взаимодействия

Другое

Конфликты между игроками решаются через специальные механики.

При возникновении конфликта игроки могут использовать правила для эскалации конфликта. Это может быть проверка навыков или призыв к бою, в зависимости от выбранного подхода. Все конфликты требуют детального обсуждения, и игроки должны учитывать моральные аспекты своих действий. Специальные последствия могут возникнуть как для победителя, так и для проигравшего.

Страхи и щиты

Год Дракона · Модель "Откровенный разговор"

Социальные

Существует пять страхов и соответствующие им щиты, которые необходимо выбрать до игры.

В мире игры представлено пять страхов, которые символизируют угрозы для Японии, и каждой опасности соответствует щит. Игроки должны выбрать два страха и соответствующий щит, который поможет им в ходе игры. Это необходимо указать в специальном поле при подаче заявки на участие. Первично карточка страха выдается мастерами во время игры. Страхи включают: Неравенство, Разрозненность, Предательство, Бесчестие и Отсталость, каждому из которых сопутствует щит: Равенство, Единство, Верность, Честь и Прогресс.

Получение слухов

Путь домой · Правила Слухов

Другое

Слухи можно получать через ритуалы и игровые события.

Игроки не могут просто подойти и взять слух. Слухи можно получить: 1. Путём ритуалов. 2. После гаданий. 3. В результате прохождения Путей. 4. После некоторых игровых событий. Игротехники будут периодически перемещать слухи между локациями, поэтому вы можете получить слухи из других мест.

Создание слухов

Путь домой · Правила Слухов

Другое

Игроки обязаны сообщать об обнаруженных предметах или важной информации через письма в ящик.

Если вы находите предмет с цифровым кодом, незашифрованную бумажку, технический предмет или важный по ЛОРу артефакт, вы должны: 1. Найти ящик с полосками бумаги и ручками. 2. Написать свою игровую информацию (Народ, функция, описание внешности, игровое имя) и кратко описать предмет или информацию. 3. Сложить бумажку и бросить в ящик. Например: "Андрей с Земли, двухметровый врач-бугай, нашел какой-то кулон в виде когтя животного с кодом 0000". Не нужно делать это с растениями, костями и другими менее важными предметами, а также, если информация личная или повторная.

Использование слухов

Путь домой · Правила Слухов

Другое

Игроки должны делиться слухами с другими и избегать фальсификаций.

Игроки должны: 1. Честно описывать слухи, если произошла какая-то важная игра. 2. Делится полученными слухами с другими игроками. 3. Избегать написания ложных слухов или незначительной информации. Слухи можно интерпретировать на свой лад — это может быть случайное услышанное или мечта. Главное, чтобы игроки верили в правдивость слуха.

Модели лечения: работа с телом и работа с руками

Махотокоро: Югэн · Модель медицины

Медицина

Существует 2 модели лечения: работа с телом и работа с руками. Как правило, используется работа с руками.

В процессе лечения вашего персонажа существует два метода, которые могут применяться в зависимости от ситуации: работа с телом и работа с руками. Функционально обе модели схожи, включая процесс взаимодействия с игроком, однако при работе с телом необходимо будет снять верхнюю одежду, оголив спину. Будьте готовы к этому моменту и скажите лекарю, если хотите использовать именно модель с телом, так как по умолчанию подразумевается работа с руками, где игроки не должны раздеты. Лечение может произойти как случаем злонамеренного, так и случайного затруднения, где ваш персонаж при получении лечения может ухудшиться.

Выбор предыстории

Танец Драконов: Принцесса и Королева · Создание персонажа

Другое

Выберите одну из 50 предысторий, которая описывает важное событие или особенность персонажа.

Предыстория определяет сюжетную основу вашего персонажа и дает доступ к уникальным способностям. Выбор предыстории должен в краткой форме описать важное событие или характеристику поведения персонажа. Каждая предыстория может повлиять на взаимодействие по ходу игры и предоставить дополнительные преимущества или недостатки. Примеры предысторий: «Бросил вызов богам», «Вырос в бойцовых ямах», «Противен окружающим». Выбор предыстории также может повлиять на взаимодействие с другими игроками. Более подробное описание каждой предыстории необходимо вести во время создания персонажа.

Условия для смерти и возрождения

Последнее испытание. Падение Истара. · Смерть персонажа

Смерть

Смерть персонажа наступает при окончательном уменьшении хитов до 0. Возрождение возможно через 10 минут.

Персонаж считается мёртвым, если у него не осталось хитов. В этом случае игрок должен находиться в состоянии неподвижности и не может взаимодействовать с окружающими. После 10 минут реального времени персонаж может быть возрожден: - В случае, если игрок успел сообщить своему мастеру о смерти до её окончания. - Место возрождения определяется мастерами и зависит от игрового контекста. Важно: если персонаж погиб в бою, его возрождение может быть связано с выполнением определённых условий или достижением целей, заданных мастером для игры.

Узнаваемость слуг

ПРИ «Проклятые короли» · Правила слуг

Социальные

Слуга без нарамника не считается слугой и всегда узнан, в нарамнике без знака — абстрактный слуга.

Слуга, не имеющий нарамника, всегда будет узнан. Если слуга в нарамнике без герба, он считается абстрактным, и другие персонажи не будут его запоминать. Но близкие могут его распознать. Есть важные примеры, объясняющие, как работает этот механизм. Например, если персонаж отдаёт посылку абстрактному слуге, он не сможет его идентифицировать позже. Тем не менее, знатный человек, надев нарамник, временно становится слугой, и его могут распознать только те, кто его знает.

Наказание слуг

ПРИ «Проклятые короли» · Правила слуг

Социальные

Знатные люди наказывают слуг через стражу, невидимые слуги остаются анонимными.

Знатный человек не должен наказывать слугу сам — это недостойно. Он может отдать распоряжение стражи. Для неопознанного слуги, наказание отдается стражи, на мелкие проступки можно не обращать внимания. За серьезные нарушения, такие как шпионаж или предательство, следуют расследования и жесткие меры. Принципы наказания слуг важны для поддержания порядка в социальной иерархии.

Кто такой слуга

ПРИ «Проклятые короли» · Правила слуг

Социальные

Слуга — это игрок, который выполняет поручения, имея доступ ко двору, и должен восприниматься с уважением.

Слуга — это человек, имеющий доступ ко двору и выполняющий там различные поручения. Важно отметить, что слуги являются игроками, и не следует перегружать их рутинными задачами. Слуга должен выполнять поручения, которые не слишком утяжеляют его опыт игры. Например, отправить слугу за едой или доставить послание — приемлемо, в то время как заставлять его охранять покои в течение нескольких часов или писать письма, которые он не хочет, неуместно.

Знак и нарамник

ПРИ «Проклятые короли» · Правила слуг

Социальные

Слуга в нарамнике воспринимается как абстрактный слуга, знание его личности зависит от наличия знака герба.

Слуга, надев нарамник серого или бежевого цвета, становится узнаваться как неотъемлемая часть социальной структуры двора, но он остается абстрактным. Без знака господина, другие персонажи не могут его идентифицировать. Люди, которые хорошо его знают, могут распознать его как конкретного персонажа. Это правило позволяет слугам использовать анонимность для выполнения определённых действий без последствий.

Наказание слуг

ПРИ «Проклятые короли» · Правила слуг

Социальные

Знатный господин не наказывает сам слуг, а передаёт порядок стражам.

При серьезных проступках знатные господа не будут наказывать своих слуг сами, так как это недостойно. Если слуга совершил проступок, то знатный господин отдает приказ о наказании стражам. В случаях более мелких проступков, таких как незначительные ошибки, они могут даже не обратить внимания, оставляя это в сторону.

Кто такой слуга

ПРИ «Проклятые короли» · Правила слуг

Социальные

Слуга — это игрок, имеющий доступ к двору, выполняющий различные поручения.

Слугами являются игроки, которые, находясь на игре, получают доступ ко двору и могут выполнять различные задания. Важно, чтобы на слуг не возлагались рутинные или скучные обязанности, на которые они не согласны. Слуга должен получать удовольствие от игры, а не становиться жертвой непрерывного выполнения поручений других игроков.

Узнаваемость слуг

ПРИ «Проклятые короли» · Правила слуг

Социальные

Слуга без нарамника не узнаваем, со знаком господина — узнаваем конкретно.

Слуга может быть узнан только тогда, когда он носит нарамник и знак своего господина. Без нарамника персонаж не является слугой и узнаваем всеми. Слуга с нарамником становится абстрактным слугой без возможности идентификации, кроме как по рассказам о себе. Если слуга со знаком, его может указать его господин и люди, знакомые с ним.

Передача знака

ПРИ «Проклятые короли» · Правила слуг

Социальные

Знак с гербом передается другому слуге, но это может быть опасно.

Слуга может передать свой знак другому слуге. Однако это приносит риски, поскольку оригинальный господин сразу поймет, что перед ним другой человек, так как опознавание происходит прежде всего по индивидуальным признакам. При такой передаче следует быть осторожным, так как в некоторых случаях это может привести к серьезным последствиям для слуги.