Заклинание позволяет магу отдавать четкий приказ с использованием легкого касания и непродолжительного эффекта.
Заклинание 'Внушение' является активным навыком и позволяет магу отдать однозначный приказ персонажу. Это проявляется через легкое касание головы и фразу 'внимай мне'. Персонаж, получивший приказ, подчиняется ему на протяжении 10 минут и не отвлекается на другие просьбы. Важно помнить, что глобальные приказы, такие как 'служи мне', не принимаются. Эта способность позволяет магу контролировать действия других персонажей в ограниченное время.
После завершения ритуала ритуалист размыкает круг, и затраченный эрг может вернуться.
Когда ритуал завершен, ритуалист должен разомкнуть ритуальный круг, что символизирует окончание ритуала. В процессе размыкания затраченный эрг может вернуться к ритуалисту, что может быть использовано в будущих ритуалах. Важно помнить, что окончание ритуала должно быть четким и соответствовать указаниям, прописанным в тексте ритуала.
Перед началом ритуала ритуалист подготавливает ресурсы, очерчивает круг, называет свое имя и ритуал, тратит 1 эрг.
Для проведения ритуала ритуалист должен выполнить несколько условий:
1. Подготовить необходимые ресурсы и условия.
2. Очертить ритуальный круг, используя землю, веревку или другие подходящие материалы.
3. Назвать свое имя и объявить название ритуала, после чего ритуалист замыкает круг, тратя 1 эрг.
Если ритуалист покидает круг или кто-либо проникает в него, это приведет к тяжелому ранению и срыву ритуала. Если ритуалист отклонится от текста или ритуал будет сорван, возможны негативные последствия.
Данный ритуал позволяет призвать дух покойного обратно в его тело. Для его проведения необходимо наличие трупа того, чей призрак призывается, а также кровь ритуалиста (не менее 1 пункта). Ритуал требует подготовки и должен быть обдуман заранее.
Ритуал действует до конца следующей ночи, жертва не может плохо говорить о конкретном персонаже.
Ритуал позволяет связать язык клеветника, запрещая ему негативные высказывания о определённом персонаже. Действие ритуала продолжается до конца следующей ночи. Для его проведения требуется кровь жертвы (не менее 1 пункта) и ритуал проводится только перед рассветом в «остаток ночи». Условия проклятья действуют только на указанного персонажа.
Контракт действует, пока живы обе стороны, нарушившие условия получают постоянный урон.
Ритуал создает кровавый контракт между двумя сторонами. Он остаётся в силе, пока обе стороны живы. Если одна из сторон умирает, контракт разрывается. В случае нарушения условий контракта, нарушитель либо получает 1 пункт постоянного урона, либо понижает силу своей крови на 1. Для проведения ритуала требуется кровь обеих сторон, не менее 1 пункта с каждой.
Защита от ударов деревяшками, действует до конца ночи.
Ритуал создаёт оберег, который защищает ритуалиста от ударов деревянными предметами (например, кольями и арбалетными болтами). Действует до конца ночи. Для проведения ритуала необходимо крови смертного мага (не менее 1 пакета). Ритуал можно проводить только на закате, в промежутке с 19 до 20.00.
Ирай и гё:дзи требуют особого обращения к ками, называемого норито, которое является важной частью обряда.
Норито — это особое обращение к ками, необходимое для выполнения сложных обрядов — ирай и гё:дзи. Оно играет ключевую роль в установлении контакта между волшебником и ками и должно исполняться с уважением и соблюдением правил для успешного выполнения обряда.
Каждый волшебник может воплощать только один элемент, необходим для обряда, что требует участия других волшебников.
Обрядовая магия основана на пяти элементах: огонь, земля, металл, вода и дерево. Каждый волшебник может управлять только одним элементом, что значит, если обряд требует участия нескольких элементов, то для его исполнения необходимо как минимум несколько волшебников. Возможности обрядовой магии зависят от эмоций и стремлений волшебника, которые он вкладывает в обряд.
Для ирай и гё:дзи могут понадобиться атрибуты: клинок, канат, веер, колокольчики, зеркало, ветвь дерева, но это не обязательно.
Для выполнения обрядов ирай и гё:дзи могут потребоваться специальные атрибуты в зависимости от элемента, к которому вы обращаетесь. Атрибуты следующие:
- Клинок — для обрядов, связанных с ками огня.
- Канат — для обрядов, связанных с ками земли.
- Веер — для обрядов, связанных с ками металла.
- Колокольчики — для обрядов, связанных с ками воды.
- Зеркало или ветвь дерева — для обрядов, связанных с ками дерева. Эти атрибуты не обязательны, но их наличие придаёт обряду глубину и красоту.
Обрядовая магия делится на три уровня сложности: кои (просьба), ирай (поручение), гё:дзи (сложные обряды). Могущество ками определяет сложность.
Существует три уровня сложности обрядовой магии:
1. Кои (просьба) — простые обряды, доступные большинству волшебников, включая студентов.
2. Ирай (поручение) — более сложные обряды, требующие дополнительных атрибутов и особого обращения (норито).
3. Гё:дзи — очень сложные обряды, которые требуют присутствия волшебника, связанного с конкретным ками, а также дополнительных атрибутов и норито.
Чем могущественнее ками, к которому вы обращаетесь, тем более сложным будет обряд.
Ритуальная магия доступна всем, подразумевает использование заранее согласованных ритуалов для воздействия на мир.
Ритуальная магия — это форма сверхъестественного воздействия, которая открыта для всех играющих персонажей. Она включает в себя использование определенных ритуалов, которые должны быть заранее согласованы и прописаны в правилах игры. Каждый ритуал имеет свои условия начала и завершения, а также возможные последствия для мира и персонажей вокруг, которые зависят от качества выполнения ритуала.
Для успешного выполнения ритуала могут потребоваться определенные условия и подготовительные действия.
Чтобы ритуал прошел успешно, игрокам может понадобиться собрать необходимые компоненты или выполнить предварительные действия. Сам ритуал может быть совместным действием группы, где требуется согласованность участников для достижения эффекта. Важно помнить, что ритуалы могут иметь разные уровни сложности, и не каждый персонаж способен их выполнять без подготовки.
Ритуальная магия требует отыгрыша процесса, со словесным и визуальным сопровождением, включает разные уровни сложности ритуалов.
1. Ритуальная магия подразумевает магические действия, сопровождаемые словами и предметами. Ритуалы могут быть простыми, продвинутыми и высшими.
2. Процесс ритуала включает подготовку, поджигание бенгальских огней и использование предметов.
3. Уровни ритуалов:
- Простой: не менее 8 строк текста, визуализация с 1-3 бенгальскими огнями.
- Продвинутый: не менее 8 строк, использование минимум 5 предметов, 4-6 бенгальских огней.
- Высший: 12 строк, максимум 5 предметов, более 6 бенгальских огней.
Боевая магия требует произнесения заклинания, уничтожения "печеньки" и озвучивания эффекта.
1. Боевая магия подразумевает мгновенное магическое воздействие. Для отыгрыша используется визуализатор — "печенька" (лепешка из теста).
2. Маг произносит заклинание, произносит его громко, сопровождая жестом, уничтожает "печеньку", озвучивает эффект.
3. Игроки отыгрывают эффект заклинания, например, останавливаются, теряют возможность двигаться.
4. При попадании пульсара в цель вызывает эффект тяжрана, долгого остановления или игнорирует доспех.
Обучение магии в Школе: ранги магов, требования и УМЕ для каждого ранга.
1. Люди могут обучаться магии в Старминской школе Чародеев, Пифий и Травниц. Обучение в обход школы невозможно.
2. Зачислиться в школу можно до начала игры или на самой игре (обучение в этом случае — платное). Цены назначает ректор.
3. Ранги магов:
- Адепт: 3 курса, 1-й курс — 6 УМЕ, 2-й курс — 9 УМЕ, 3-й курс (бакалавр) — 12 УМЕ.
- Магистр: 3 степени, от 15 до 21 УМЕ.
- Архимаг — 24 УМЕ.
Магия доступна различным расам, требует отыгрыша и визуализации. Нельзя использовать опасные предметы.
1. Магия представлена различными направлениями включая боевую магию, ритуальную магию, артефактную магию, травничество и алхимию. В редких случаях возможны предсказания.
2. Магия доступна расам: люди, вампиры, дриады, друиды, эльфы и некоторым видам нежити.
3. Все магические взаимодействия требуют отыгрыша, который включает громкое произнесение заклинания и жесты. Для визуализации можно использовать бенгальский огонь или другие аксессуары.
4. Запрещено использовать предметы, действия или вещества, которые могут причинить вред людям и окружающей среде.
Травничество делится на концентрации, алхимия подразумевает сбор элементов для создания субстанций.
1. Травничество включает в себя знания о травах и изготовление эликсиров различной концентрации: низкая, малая, средняя, высокая.
2. Механика: травник собирает травы, отыгрывает процесс приготовления и сдает использованные травы мастеру.
3. Алхимия подразумевает выделение субстанций из природы: зеленая, красная, синяя, желтая и черная. Отыгрыш включает визуализацию и необходимость присутствия мастера-региональщика.
4. Элементы для создания собирать необходимо, и каждый элемент приводит к одной единице соответствующей алхимической субстанции.
Конгрегация:Тайна проклятого города · Ритуальная магия
Магия
Список заклинаний, каждое из которых имеет свои эффекты и условия применения.
На игре доступны следующие заклинания, каждое из которых требует от заклинателя определённых условий. Общие правила использования заклинаний таковы:
- Доспех: добавляет 1 хит на 1 час при прикосновении.
- Изгнать зло: заставляет игрока под воздействием заклинания убежать из поля зрения заклинателя, применяется только на нежить.
- Воля некроманта: превращает игрока в зомби для одного приказа заклинателя.
- Боль души: увеличивает стресс объекта заклинания на 1 пункт.
- Целитель душ: уменьшает стресс объекта заклинания на 1 пункт.
- Зрение духа: позволяет видеть печать души.
- Подчинение воли: игрок вынужден выполнять приказ заклинателя, кроме причинения вреда себе, используется один раз.
- Очищение: снимает проклятие с человека или порчу с предмета.
- Порча: разрушает предмет и блокирует его восстановление, пока не будет очищен.
- Развеять магию: снимает все магические эффекты с объекта.
- Разговор с духом: позволяет поговорить с умершим, который обязан честно отвечать.
- Лечение: восстанавливает 1 хит при прикосновении.
- Лечение болезни: излечивает от некоторых болезней.
- Проклятье: ограничивает движения игрока, который не может сражаться или бегать в течение 90 минут.
- Ложь: заколдованный игрок должен лгать на все вопросы в течение 30 минут.
- Страх: игрок должен убежать из поля зрения заклинателя, не действует на нежить.
- Воскрешение: возвращает умершего игрока в игру, не нанося стресс.
- Благословить: защищает от магического страха на 30 минут и дает автоуспех в действиях с кубиками.
- Противоядие: излечивает от редких ядов при прикосновении к объекту заклинания.
Персонажи могут читать знаки, которые находятся на конвертах и действовать согласно информации в них.
Конверт в игре является непобираемым предметом, прикрепленным к объектам или лежащим на земле. На каждом конверте изображен Знак. Персонажи, обладающие умением читать знаки, знают их значение и могут видеть информацию, прописанную в их аусвайсе. Если персонаж узнал Знак, то он обязан подойти к конверту и прочитать записку внутри, после чего действовать согласно полученной информации. Другие персонажи не могут видеть, как кто-то читает записку из конверта. В зависимости от указаний в записке, могут быть различные действия, такие как «Прочитал- уничтожь!» или «Прочитал- положи на место!», согласно которым действия могут отличаться.