Дуэль начинается формальным оскорблением и соблюдением определённых правил чести. Только равные могут вызвать друг друга на поединок.
Дуэль - это дело чести. Тот, кто был оскорблен, вызывает соперника на дуэль, произнося ключевое слово “Сударь, вы подлец!”. Если обидчик принимает вызов, дуэль начинает оформляться через секундантов. Единственное место для поединка выбирается за пределами города, и свидетели не допускаются. Боевая часть диалога проходит по механике боевого взаимодействия.
Убийство требует ключевого слова "Убиваю!" и успешной проверки душевных сил. Убийца должен находиться наедине с жертвой.
Чтобы убить персонажа, игроку нужно пройти базовую проверку душевных сил. Убийство осуществляется только в комнате, где никого нет, кроме жертвы и убийцы. Произнося ключевое слово “Убиваю!”, убийца проводит трудную проверку душевных сил. Если проверка успешна, жертва считается убитой. При провале убийца подвергается сомнениям, что может привести к различным последствиям в зависимости от игровых решений.
Нуар | Хайвей бесконечности · Взаимодействие персонажей
Другое
Игроки должны избегать конфликтов и поддерживать положительное взаимодействие.
Игроки должны избегать конфликтов, ругани и скандалов с другими игроками. Если игрок чувствует себя оскорбленным или морально задавленным, он должен по возможности выйти из ситуации или найти общий язык с другим игроком. В противном случае конфликт можно разрешать через игровые механики, такие как игровые оппоненты. Негативные эмоции — это часть процесса, и не стоит обижаться на других игроков.
Игроки должны гнаться за красивой и драматичной историей, исследуя бессмысленность войны.
Игрокам следует понимать, что игра — это не соревнование на победу, а процесс создания истории, которая демонстрирует ужасы войны. Они должны стремиться к тому, чтобы персонажи проигрывали, так как это позволяет создавать более сильные эмоциональные моменты. Истории игроков должны закончиться бедственно, и каждый игрок может влиять на исход, чтобы сделать истории более драматичными, отыгрывая различные неудачи.
Игроки могут свободно портить жизнь своим персонажам для драматизма.
Игроки имеют право ухудшать условия для своих персонажей, если это помогает раскрыть идею бессмысленности войны. Например, если персонаж может «случайно» забыть документы на базе, это может стать частью драматургии его истории. Необходимо, чтобы это также не нарушало игру других участников, поэтому важно действовать совместно и сообщать об этом мастерам или другим игрокам.
Персонажи реагируют острее на тёмный триггер и не реагируют на светлый.
Если на табличке с названием локации висит знак "Все на взводе", то в пределах этой локации персонажи гораздо острее реагируют на тёмный триггер и не реагируют на светлый. Все заводятся и ведут себя более резко и эмоционально (злятся и раздувают конфликты). Это может привести к увеличению конфликтов между персонажами.
Создание проблемы или выполнение роли проблемного персонажа для углубления сюжета.
Игроки могут использовать различные способы, чтобы создать проблемы для своих персонажей или для окружающих. Это может включать в себя: поиск сильного врага или слабого союзника, а также намеренное введение себя в рискованные ситуации. Нужно следовать духу игры, оставаясь на грани между разрушением и развитием персонажа. Каждый игрок будет искать способы взаимодействия с другими, что в конечном итоге увеличивает драматургическую нагрузку и делает игровой процесс более насыщенным.
Персонаж может создавать ситуации, где он заведомо проигрывает, чтобы развить сюжет.
В данной механике каждый игрок должен пытаться создать заведомо проигрышные для своего персонажа ситуации, которые будут служить основой для драматического сюжета. Это может быть самопожертвование, конфликтные ситуации или же случайные действия, провоцирующие другие персонажи. Например, пожертвовать своим персонажем для спасения других, или намеренно вызвать конфликт. Примеры ситуаций: обещать что-то, а затем нарушать обещания, реагировать на провокации или даже намеренно выставлять компрометирующие предметы в неподходящих местах. Таким образом, игроки могут создавать неожиданные и интересные сюжетные повороты.
Перекрёсток разрушенных миров · Правила безопасности
Организация
Физическая безопасность во время игры является приоритетом; запрещено вести себя грубо или с риском для других.
Все игроки должны следить за своими действиями и контролировать свои эмоции. Навязывание грубых приемов, нападение на других игроков (физически или словесно), травмы с неверным поведением строго запрещены. Если кто-то замечает нарушение или травму, он обязан немедленно сообщить судьям или другим игрокам. Необходимо также следить за безопасностью своего игрового оружия и поведением на поле, запрещены такие действия, как перемещение джагга за пределы поля или забрасывание его в противника.
Что мы делаем в тени: Маскарад нечисти · Разрешение конфликтов
Другое
Конфликты решаются в словесной дуэли с использованием Очков Пафоса.
В случае конфликта члены Сообщества могут решить его через Словесную Дуэль. Для этого они должны собрать зрителей и назначить судью. Оппоненты могут по очереди оскорблять друг друга на заданные темы, предложенные зрителями. За каждый оскорбительный выпад будут оцениваться аплодисментами, и судья определит, кто выиграл раунд. В конце, участник, набравший больше победных очков, будет объявлен победителем и получит все Очки Пафоса, поставленные на кон.
Что мы делаем в тени: Маскарад нечисти · Правила боёвки
Боевка
Запрещено прибегать к рукоприкладству между членами Сообщества.
Конфликты между членами Сообщества следует разрешать словесно. Физическое насилие строго запрещено, и за убийство персонажа следует изгнание. Особенность игры заключается в том, что персонажи не получают травм; утрата хитов или имитация повреждений не предусмотрена. Исход конфликтов определяется на основе социального взаимодействия, без применения физической силы.
Персонажи могут выбирать научные или мистические парадигмы, конфликт между ними будет определять их взаимодействие в игре.
Каждый персонаж имеет свой взгляд на мир, основанный на парадигме - научной или мистической. Это не просто выбор, а основа их личности и действий. Конфликт между парадигмами будет основной темой игры, игроки будут вынуждены отстаивать свои убеждения в ходе событий. Находки и действия в игре будут влиять на 'Весы Парадигм', определяя, какой из подходов возобладает в конце. Это противостояние станет движущей силой сюжета.
Определенные игротехники будут поддерживать обе парадигмы, обеспечивая взаимодействие в соответствии с выбором игрока.
Игротехники на игре будут действовать в соответствии с выбранными парадигмами. Они могут быть либо сторонниками научного подхода, либо мистиками. Взаимодействие с ними будет зависеть от сознательного выбора игрока, делая их действия более значимыми. Смена парадигмы со стороны игрока будет практически невозможна, но их действия и находки смогут влиять на течение событий и восприятие мира.
Конфликт будет осуществляться между игроками, представляющими магов и учёных.
В рамках игры основным конфликтом станет противостояние между фракциями магов и учёных. Каждый игрок будет представлять одну из этих фракций, и конфликты будут происходить непосредственно между ними, а не в виде каких-либо системных противостояний. Это значит, что все взаимодействия должны отыгрываться “по-жизни”, создавая атмосферу серьезного противодействия между группами. Наличие мастеров не обязательно для выполнения конфликтных действий, и игроки смогут самостоятельно отыгрывать их внутри своих фракций.
Игроки могут столкнуться с полицией, что может привести к арестам или даже насильственным конфликтам.
В игре предусмотрены ситуации, связанные с конфликтом с полицией. Если игроки попадают в поле зрения полицейских, у них есть несколько вариантов действий: попытаться скрыться, вести себя законопослушно или вступить в конфликт. В зависимости от выбранной стратегии, последствия могут варьироваться от легкого замечания до ареста. Полицейские также могут быть подкуплены, но риск быть пойманным всегда присутствует. У каждого игрока есть свои уникальные навыки, которые могут помочь избежать неприятностей или, наоборот, усугубить ситуацию.
Конфликты могут решаться через удаль – бой с использованием ЛАРП-оружия, или хитрость – состязание в ораторском мастерстве.
Если участники конфликта решили разрешить его удалью, они ведут бой с использованием доступного ЛАРП-оружия, и бой ведется до двух успешных попаданий в поражаемую зону. Поражаемая зона включает корпус, руки и ноги, при попадании в плечи, пах, шею и голову бой считается недействительным. Второй способ разрешения конфликта – хитрость, где противники поочередно представляют свои аргументы в форме стихов. Проигрывает тот, кто не сможет придумать пару строк или затянет ответ.
Чтобы начать конфликт, необходимо публично заявить о своих намерениях и четко указать цель конфликта. Например: "Объявляю тебе бой!", "Отдавай мою рыбу!"
Конфликт начинается с провозглашения о намерении. Один из персонажей может заявить о конфликте, четко указав свою цель, которая должна быть законной и достижимой. Например, "Ноги твоей на моем пороге не будет!". Нельзя произносить чрезмерно широкие формулировки вроде "Никогда не ступить на Инишмор". При заявке конфликта противник выбирает способ его разрешения - удалью или хитростью.
Проигравшая сторона должна отступить от своей цели и не препятствовать победителю в её достижении. Также могут возникнуть специальные последствия.
Если конфликт разрешен, проигравший отклоняется от своей цели и не может препятствовать победителю в её достижении. В зависимости от способа разрешения конфликта проигравший может получить рану (при удали) или печаль (при хитрости). Рану можно вылечить с помощью врача, а печаль снять с помощью магии или рассказа о своём поражении. Если обе стороны получали повреждения, они должны уйти на шаг назад и огласить произошедшее.
Дуэль — способ разрешить конфликты. Отказ от дуэли приводит к дебафу, можно назначить защитника.
Дуэль является способом разрешить конфликтные ситуации, прекратить дружбу или отомстить врагу. Повод для вызова на дуэль должен быть достаточно веским. Отказываться от дуэлей не принято, и тот, кто отказывается, отправляется в мастерятник, чтобы получить дебаф. Вместо себя на дуэль можно отправить защитника. Дуэли считаются незаконными, но зачастую это игнорируется. Если на место дуэли прибывают гвардейцы, игроки должны дать взятку, чтобы избежать проблем. Дуэли запрещены по указу Императора Ранахора I, хотя есть слухи, что он иногда сам участвует в таких поединках.
Проигравший получает легкое ранение и теряет то, с чем вызывал на дуэль; попасть в корпус ведет к смертельной ране.
В дуэли до первой крови условия победы заключаются в том, чтобы нанести один укол в руку (от плечевого шва до перчатки). Раненый получает состояние легкого ранения и имеет возможность исцелиться. Если дуэлянт попадает в корпус, это считается смертельной раной, а победитель требует желаемое, которое обычно представляет собой деньги. Если один из участников теряет оружие — это также применяется как в смертельной дуэли, и судьба безоружного решается победителем.