Обучение более сложное по сравнению с Очевидной магией, требующее не только теоретических, но и практических знаний.
Чтобы обучить другому использованию Истинной магии, учитель должен не просто объяснить принципы, но и продемонстрировать основные навыки. Ученик должен пройти через доступ к Темной Стороне, который подразумевает взаимодействие с игротехническими элементами. Только освоив основные принципы, ученик получает доступ к практическому применению Истинной магии.
Игроки могут использовать Темный Путь, чтобы перемещаться в определенные локации, не взаимодействуя с окружающим миром.
Темный Путь — это особый способ перемещения, который требует от игрока выполнения действия с надетой черной вуалью, не взаимодействуя с окружающими. Игроки, которые захотят научиться этому навыку, должны получить обучение от учителя. Важно помнить, что идущий по Темному Пути становится 'невидимым' для остальных персонажей и не взаимодействует с игровыми событиями.
Обучение Истинной магии требует от ученика практических занятий и проведения времени с учителем.
Для того чтобы овладеть Истинной магией, ученику необходимо пройти обучение у опытного мага. Учитель ведет ученика к игротехнической локации 'Темная Сторона', где должны быть выполнены особые ритуалы. Обучение сложнее, чем обучение Очевидной магии, и требует практических навыков и понимания внутренней философии магии.
Участник идет в черной вуали и игнорирует окружающее; доступно с учителем.
Для того чтобы уйти 'Тёмным Путем', необходимо сделать хотя бы один шаг. Это магия требует, чтобы маг не взаимодействовал с внешним миром. Если маг будет связан или не сможет двигаться, он не сможет уйти Темным Путем. Обучение происходит с учителем, который должен проводить ученика через игротехническую локацию.
Особое состояние сознания и материи, доступное не всем.
Темная Сторона представляет собой игротехническую локацию. Чтобы попасть на Темную Сторону, необходимо изменить свое состояние сознания. Некоторые персонажи могут изначально это делать, другим необходимо обучение от учителя.
Обучение требует больше усилий, чем Очевидной. Сложный процесс.
Обучение Истинной магии сложнее, чем Очевидной. Учитель должен привести ученика к двери Темной Стороны и следовать указаниям игротехника. Возможности применения Истинной магии не зависят от навыков Очевидной магии.
Импланты активируются через фонарь и не могут дублироваться в одном бою.
Применение внутреннего имплантата у персонажа требует наличия карточки имплантата и включенного фонаря определенного цвета, который моделирует активную способность импланта. Если фонарь выключен, имплант не действует. Игроки не могут использовать два одинаковых импланта в одном боевом взаимодействии.
Импланты влияют на здоровье, защиту и атаку, активируясь с разными цветами фонарей.
Существует несколько типов имплантов, таких как импланты увеличения здоровья, уворота и силы. Например, импланты увеличения здоровья добавляют 1 хит при активировании желтым фонарем, импланты уворота защищают от первого попадания и активируются синим фонарем, а импланты силы увеличивают урон от холодного оружия на 1 и позволяют носить двуручное оружие одной рукой, активируясь красным фонарем.
Заклинания можно применять только в небоевой ситуации (кроме ментального барьера) с необходимостью физического касания или прочтения заклинания.
Все заклинания могут быть использованы в не боевой ситуации (исключение: ментальный барьер) и только с помощью физического касания, озвучивания заклинания и предъявления карточки заклинания цели. Эффекты одинаковых заклинаний не суммируются. Например, если игрок использует заклинание «щита ветра» для уменьшения урона, оно устранит только один из них, даже если у него есть несколько ячеек. Заклинания требуют четкой последовательности действий и контроля, чтобы избежать отказов.
Ячейки восстанавливаются отдыхом. Максимум — 6 на одного персонажа. Ячейка - бумажный браслет, который нельзя передавать.
Для использования магии нужны ячейки. В обычном мире ячейки восстанавливаются при помощи отдыха, но в зоне вокруг Цитадели они недоступны. Ячейки можно получить, отдавая кристаллы Таинственным личностям. Каждая ячейка — это браслет, закрепляемый на персонаже. Персонаж может иметь не более 6 ячеек одновременно. Ячейки не могут передаваться между игроками и должны быть использованы сразу после получения. При необходимости использования, игрок должен порвать нужное количество браслетов и отнести их обратно к личностям.
Колдуны могут временно повышать свой ранг благодаря особой способности (грани).
У каждого колдуна есть особая способность, называемая гранью, которая позволяет ему временно повышать свой ранг во время игры. Это дает ему преимущества при взаимодействии с другими игроками и мастерами.
Преподаватели могут повышать или понижать ранг студента в зависимости от его поведения.
Преподаватели и Привратник имеют право повышать или понижать ранг студента, который особенно отличился. "Отличия" зависят от характера каждого конкретного преподавателя, а также от того, насколько хорошо студент соблюдает правила Магистериума или скрывает их нарушения.
Игроки могут выполнять квесты, взаимодействуя с NPC, получая способности или ресурсы.
Некоторые квесты требуют от игроков активного взаимодействия с NPC:
1. Для получения способности "Дипломатическая неприкосновенность" игроку нужно было найти торговца и выполнить определённые условия, такие как получение загадки от Великаном.
2. Способность "Эпическое сказание" требовала от игрока находить мастера и исполнять стихи и песни, что также подразумевало взаимодействие и креативный подход от игрока.
3. Игрок может получать задания у разных NPC, например от Кузнеца или Ведьмы, и им требуются разные условия для полученияquiring соответствующей способности или предмета.
Циклические квесты предполагают простой заработок рун и взаимодействие с окружающим миром.
Циклические квесты позволяют игрокам зарабатывать руны, выполняя достаточно простые задания. Примеры включают:
1. Квест на сбор дров для очага, где игроки могут заработать руны, просто собирая хворост, что может вызывать недовольство, если игроки не желают выполнять задания.
2. Квесты на сбор руды и яиц чудовищ, хотя руды не было, а яйца были доступны позже. Игроки должны использовать воображение и взаимодействовать с окружающими, чтобы успешно выполнить задание.
3. Охота за головами, где игроки ищут других по описанию в их квентах, пытаясь выполнить задания с охотой и получая за это награды. Важно, чтобы процесс был организован правильно, а сами задания были своевременно выданы.
Квесты различаются по сложности и условиям, некоторые требуют выполнения заданий для тренировки навыков.
Существует множество квестов для получения способностей, которые могут включать в себя различные задания. Например:
1. Способность "Длинное клинковое" требует от игрока создать меч в кузнице, что включает в себя нагревание железа, кование и тушение его в воде, а также придумывание имени и легенды для меча.
2. Способность "Стрелковое" требует успешной стрельбы из лука по мишени, и, если игрок проходит дополнительные испытания, может стать обладателем магической стрелы.
3. Для некоторых способностей, таких как "Балисту", игроку необходимо найти чертежи и пройти экзамен, что требует взаимодействия с NPC и выполнения различных задач.
Каждый квест может требовать от 1 до 5 расходников, которые игроки должны предоставить сами.
Способности персонажей делятся на уникальные и классовые, каждая - с особыми условиями применения.
Способности могут быть уникальными, отличающими персонажей друг от друга, или классовыми, отражающими их призвание. Например, "Поднятие мертвеца" позволяет поднять мертвого персонажа в виде нежити с его согласия, а "Пытки" позволяют задать 3 вопроса, где за каждый уточнённый вопрос использование 20-гранного кубика может привести к урону. Восстановление заклинаний возможно после выполнения определенных условий.
Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Ментальная магия
Магия
Способность «окклюменция» дает +1 на сопротивление попытке чтения мыслей, «легилименция» дает +1 на чтение мыслей.
Некоторые способности помогают в чтении мыслей:
- Способность «окклюменция» предоставляет волшебнику +1 к броску на сопротивление попытке прочитать мысли.
- Способность «легилименция» предоставляет волшебнику +1 к броску на чтение мыслей.
Дополнительные бонусы могут быть предоставлены специализированными зельями или артефактами, улучшающими способности менталистов.
Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Анимагия и оборотничество
Магия
Обучение делится на внутреннюю анимагии и оборотничество с опасностями, связанными с духом зверя.
Обучение анимагии - это сложный и длительный процесс. Около 10% волшебников способны овладеть этой искусством. Нетерпеливость может привести к неполной трансформации, что создает риск анимагического бешенства - состояния, при котором волшебник сохраняет остатки разума, но фактически становится зверем. Обучение внешней анимагии, связанное с оборотничеством, позволяет волшебнику принимать облик зверя, с духом которого он заключил союз. Это опасное умение, так как дух зверя может попытаться завладеть телом волшебника.
Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Анимагия и оборотничество
Магия
Способность превращаться в близкое по духу животное с сохранением человеческого мышления. Трансформация требует физических и магических сил.
Внутренняя анимагия позволяет магу по собственному желанию превращаться в животное, близкое ему по духу. Анимаг сохраняет способности к человеческому мышлению, но его чувства и эмоции упрощаются, и он обретает много животных устремлений как в человеческом, так и в зверином облике. Обучение анимагии лучше начинать со школьных лет, так как растущий организм более приспособлен к трансформации. Трансформация отнимает значительное количество физических и магических сил, оставляя мало энергии даже на изучение школьной программы. Со временем анимаг может трансформироваться без палочки и даже в одежде. Учебный процесс требует уединения во время трансформации, чтобы избежать неловкостей.
Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Анимагия и оборотничество
Магия
Неудачная трансформация приводит к состоянию неполной анимагии, с потерей человеческого разума.
Часто в процессе поиска своего внутреннего зверя волшебник может столкнуться с неполной трансформацией, называемой неполной анимагией. Это состояние характеризуется тем, что волшебник уже не является человеком, но еще не достиг полного состояния зверя. В таком состоянии появляются неприятные чувства, блокирующие мыслительные процессы. Постоянные ошибки в трансформации могут накопиться, и в конце концов, волшебник может стать мутантом, не имеющим возможности вернуться в человеческую форму.