ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Небоевые чары
Магия
Можно применять небоевые заклинания лишь по правилам и всегда следить за временем их действия и ограничениями по целям.
При применении небоевых заклинаний следует соблюдать несколько важных правил:
- Игрок может использовать небоевую чару только собственного элемента.
- Нельзя повторно применять одну небоевую чару на одну и ту же цель подряд.
- После применения заклинания необходимо дожидаться окончания его действия, прежде чем использовать другое (исключение – боевые заклинания).
- Если персонаж пытается использовать заклинание, превышающее его уровень владения, он теряет все Спарксы и не может восстанавливать запас потраченный на магию в течение времени, определенного мастером/игротехником.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии
Магия
Светлая магия созидания требует светлых эмоций; темная магия разрушения связана с темными намерениями.
В системе магии различают светлую и темную магию.
Светлая магия представляет процесс созидания и служения благу. Чтобы обратиться к светлой магии, необходимо вызывать светлые эмоции, такие как радость и любовь. Эмоции и намерения должны быть направлены на защиту, спасение или радость других.
Темная магия напротив является процессом разрушения и причинения вреда, для её активации нужны темные эмоции, например, злость или ненависть. Нейтральная магия, или серая магия, в Волшебных Вселенных не существует.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии
Магия
Магия делится на стихии: Огонь, Вода, Земля, Воздух, Природа, Разум, Вдохновение, Космос, а также Хаос и Порядок.
Стихии-Прародительницы магии включают:
- Огонь (огонь, лава и пламя);
- Вода (реки, озера и лед);
- Земля (камни и минералы);
- Воздух (ветер и облака);
- Природа (растения и животные);
- Разум (иллюзии и звуки);
- Вдохновение (искусство и музыка);
- Космос (свет и тьма).
Дополнительные стихии - Хаос и Порядок - также влияют на магическую практику.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии
Магия
Феи, ведьмы, чародеи и колдуны имеют разные методы и ограничения при использовании магии в зависимости от их сущности и обучения.
Разные типы персонажей имеют уникальные отношения с магией:
- Феи могут использовать светлую магию созидания, но не могут использовать заклинания других стихий.
- Ведьмы используют только темную магию и имеют аналогичные ограничения.
- Чародеи и колдуны могут использовать артефакты для фокусировки магической энергии и могут обращаться к разным стихиям, но им нужно учиться каждой стихии с нуля.
- Специалисты создают особую магическую связь со своим оборудованием, что делает их сильными бойцами, но они не могут использовать магию напрямую.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии
Магия
Феи и ведьмы могут менять свои стихийные способности, но это требует длительных усилий и обучения с нуля.
Если фея хочет стать ведьмой или наоборот, этот процесс сложен и требует изучения новой магии с самого начала. Переход не является простым и влечет за собой потерю прежних навыков.
Хотя ведьма может стать феей, она должна сперва отречься от темного колдовства и продемонстрировать свои добрые намерения. Подобные изменения требуют времени и усилий, и желание феи творить разрушение тоже должно быть сопровождено благими намерениями.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Зельеварение
Другое
Зелья можно выпить, подлить в напитки или напоить другого, при этом необходимо учитывать состояние целевого персонажа.
Зелья могут использоваться различными способами: игрок может выпить зелье, напоить другого персонажа, который должен быть без сознания или должен не сопротивляться, в противном случае зелье теряет эффект. Чтобы подлить зелье в еду или напиток, игрок должен учитывать необходимый объём, равный 200-300 мл/гр. При тайном наливании на кубке оставляется чип-записка с эффектом и временем действия. Если игрок находит запись, он должен отыграть, но не читерить.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Зельеварение
Другое
Зелья делятся на простые, сложные и уникальные; каждый тип требует разные условия для изучения и приготовления.
Зелья делятся на три категории:
1. Простые — доступны для изучения в учебной программе, с простыми ингредиентами и не причиняют значительного вреда.
2. Сложные — используют редкие ингредиенты, имеют более сильные эффекты, требуют дополнительных занятий для изучения.
3. Уникальные — экспериментальные зелья, их состав не известен и требует одобрения мастера после успешного приготовления.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Зельеварение
Другое
Для изучения зелья игрок должен сварить его определённое количество раз при мастере и получить свиток-рецепт.
Чтобы выучить зелье, игрок должен сварить его в присутствии компетентного лица:
- Простое зелье — 1 раз; если зелье сложнее, количество варок увеличивается.
- Сложные зелья требуют варки 3 раз; участники 1-2 курсов могут учиться на 5 варок.
- Уникальные зелья — 3 успешные варки, присутствие создателя необходимо.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Зельеварение
Другое
Зелье готовится из ингредиентов с добавлением Спаркса. Для каждого зелья расписывается рецепт и дозировка.
Зельелогия — наука о магических ингредиентах и свойствах зелий. Зелья готовятся для личного использования или на других существ. Каждый игрок, обладающий магической искрой, может варить зелья. Рецепт содержит ингредиенты и их смешивание. Дозировка указывает необходимое количество зелья для эффекта: оптимальное соотношение — 1 доза зелья на 1 кубок жидкости. Длительность действия эффекта зависит от зелья. Важно, чтобы игрок варил только одну порцию зелья за раз, так как варка большего объёма невозможна.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Магическая сила
Другое
Показатель магической силы отражает внутренний ресурс персонажа для магии. Восстановление происходит 1 раз в день и с помощью зелий.
Магическая сила — это численный показатель, который есть у всех персонажей и отражает ресурс для творения магии. Запас магической силы может быть израсходован до нуля. Восстановление магической силы происходит 1 раз в день в 8 утра, для чего игроки могут обратиться к мастерам. Кроме того, магическая сила может восстанавливаться с помощью зелий и пищи. Например:
- Обычная пища (1 чип) восстанавливает 1 единицу магической силы.
- Капсулы с кровью колдуна восстанавливают 3 единицы.
- Поглощение жителей Пустоши разного уровня восстанавливает на 3 или полностью в зависимости от уровня.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Магическая сила
Другое
Каждая группа персонажей использует магическую силу по-разному, теряя ее при использовании.
Магическая сила расходуется при использовании Дара. У каждого носителя Дара есть собственный предел использования умений. После исчерпания запаса магической силы персонаж теряет возможность использовать Дар до его восстановления.
- Чародеи и колдуны теряют возможность использовать Дар, пока не восполнят запас магической силы.
- Жители Пустоши принимают демоническую форму и также теряют доступ к Дару.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Зельеварение
Ремесло
Процесс приготовления требует соответствующего уровня навыка и знания рецепта.
Навык зельеварения позволяет создавать зелья с уникальными эффектами. Для начала процесса игрок должен иметь соответствующий уровень навыка и знать рецепт. Прямо в лаборатории игрок сообщает мастеру, что будет готовить, после чего ему предоставляются необходимые ресурсы и магическая сила.
Этапы:
1. Игрок сообщает о намерении приготовить зелье.
2. Представитель МГ проверяет и забирает ресурсы и необходимую магическую силу, предоставляет все нужные предметы.
3. Игрок отыгрывает процесс приготовления.
4. После завершения игрок получает чип зелья с описанием его эффектов.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Заклятия и знаки
Другое
Заклятия накладываются с помощью словесной формулы и жестов, требуя затраты магической силы.
Для наложения заклятий и знаков колдуны и чародеи должны обладать необходимым уровнем навыка и знать сам процесс и формулу. На этапе активации игрок зачитывает словесную формулу, выполняет жесты и сбрасывает требуемое количество магических сил. Если заклятие накладывается успешно, представитель МГ выдает сертификат с описанием эффектов. При ошибках, результат может отличаться от задуманного. После активации заклятие действует бессрочно, пока не будет снято.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Заклятия и знаки
Другое
Заклятия можно снять, если успешно выяснить формулу его активации.
Для снятия заклятия, игрок должен определить формулу заклятия, описанную на карточке. После ее получения, требуется в обратном порядке шептать формулу и затратить то же количество единиц магических сил, что и при наложении. Если заклятие было наложено неверно, это также может осложнить процесс его снятия. Оценка успешности срабатывания заклятия производится мастерами.
Каждая магическая дисциплина является базой для обучения модулям и применения магии. Дисциплину необходимо получить на старте и она влияет на доступные модули.
Дисциплина представляет собой основу для работы с магией. Без неё невозможно изучать модули. Существуют различные подходы к магии: классический и неомагический.
Классический подход практикуется магами старой школы и похож на традиционное представление о магии. Неомагический подход использует современные технологии, такие как QR-коды и интернет. Оба подхода доступны на старте, но могут потребовать обучения в процессе игры. Знания о дисциплине не нужно отдельно изучать, но возможность изменить подход существует, если другие условия будут выполнены.
Важно помнить, что каждый маг может знать разные вещи и охватывать разные дисциплины в зависимости от их выбора на старте, что будет влиять на их способности в игре.
Создание артефакта включает этапы: замысел, сбор компонентов, активация и оформление. Нужен один магический и один простой компонент.
Создание артефакта происходит в несколько этапов. Сначала формируется замысел: игрок задумывает, какие способности должен иметь артефакт, что диктует его символику. Затем начинается охота за компонентами: необходимо собрать минимум один магический компонент (например, эссенция духа) и один простой (как стекло витража). После того как тело артефакта собрано, игроки накормят его энергией, используя различные методы, такие как проливание крови или ритуалы.
На последнем этапе артефакт пробуждается. Классический маг, например, может использовать круг из соли и свечи, декламируя способности артефакта, в то время как неомаг может активировать артефакт через социальные медиа с помощью постов.
Важным условием является наличие паспорта артефакта, который подтверждает его магическую природу и способности. Без паспорта артефакт не сможет выполнять свои функции.
Каждый артефакт активируется с помощью специального жеста или код-фразы, которая задаёт его магические свойства.
Активация артефакта осуществляется через жест или произнесение код-фразы, что делает его функциональным. Каждый артефакт должен иметь заранее прописанную инструкцию, определяющую, что произойдёт при активации. Например, перчатка, гасящая пламя, сработает только в том случае, если игрок выполнит заданный ритуал. Если активация произведена неправильно — свойства артефакта могут не сработать, или произойти непредсказуемые последствия.
Игроки могут обменивать артефакты, создавая мини-сюжеты и взаимодействуя в экономике игры.
Экономика артефактов — важная часть игры, позволющая игрокам обменивать созданные артефакты. Это может быть как простая торговля, так и сложные сюжеты, вплетенные в общую игровую историю. Уникальные артефакты могут быть предметом желания, что увеличивает их стоимость. Игроки могут стать поставщиками для других, участвуя в создании уникальных шедевров для квестов и загадок.
Мистика работает, но как - это не знают даже игроки. Можно соприкоснуться с ней, но большие магические действия невозможны.
Мистика в нашей интерпретации представляет собой нечто, что далеко от привычного. Игроки не имеют четкого понимания о том, как с ней взаимодействовать, поскольку все знания утрачены. Если игроки не будут пытаться с ней взаимодействовать, она не проявится. На игре можно будет попытаться что-то магическое сделать, но это не будет уровня „разрушить целую армию“. Никакой уверенности в существовании магии никто не имеет, что создает атмосферу неопределенности и тайны. Игроки могут сами исследовать аспекты мистики и обращаться за помощью к Мастерам, если требуется.
РСИ Алрания. Глава первая "Фронтир" · Система магии
Магия
Ритуалы требуют обязательного использования предметов и свитка активации.
Ритуалы представляют собой важную часть магии, где часто специфицируются условия и предметы, необходимые для их проведения. Иногда для завершения ритуала требуется конкретный артефакт. Без свитка активации ритуал не сработает. Это означает, что игрокам придется тщательно следить за наличием необходимого свитка и артефактов для успешной реализации ритуальных действий.