Боевые заклинания могут вызывать рост максимума хитов у союзников или урон противникам.
Примеры боевых заклинаний, доступных чародеям: 1) За 1 цветной браслет можно нанести -1 хит выбранному противнику. 2) За 1 цветной браслет можно увеличить максимум хитов выбранному союзнику на +1 (максимум 7 хитов). Этот эффект временный и не может превышать указанный лимит.
Обереги защищают от физических и магических воздействий, срабатывают сразу после первого удара соответствующего типа.
Обереги делятся по цветам: красные защищают от одного физического воздействия вне боя, синие — от одного магического, зелёные — от влияния Тёмного леса. Обереги активируются автоматически при первом воздействии нужного типа. После использования оберег считается потраченным, нужно также уничтожить заряд, прикреплённый к ним.
Оберег могут сплести любые персонажи для других. Для создания нужно найти учителя и затратить 1 меру веры.
Создать оберег может любой персонаж, но только для другого. Это должно быть сделано в присутствии учителя, который должен одобрить создание. Сплести оберег можно при вложении 1 меры веры и присутствии учителя. Обереги всегда создаются с добрым намерением — защитить кого-то. Кроме того, создание оберега требует, чтобы при плетении рассказывали о том, чем дорог создаваемый оберег.
Нельзя использовать больше одного оберега одного типа одновременно. Обереги не могут быть возвращены или перезаряжены.
В игре можно иметь на себе не более одного оберега каждого типа, что означает максимум три оберега (красный, синий и зелёный). После их активации они исчезают, и заряд также уничтожается. Возобновить использование оберегов невозможно — они одноразовые и требуются дополнительные действия для их создания.
Чтобы активировать диковину, нужно иметь материальный компонент и заряд. Активация возможна до боя или вне боя, во время сражения - запрещена.
Для работы диковины необходимо одновременно иметь и материальный компонент (сам предмет), и заряд к нему. Если диковина активируется, нужно показать всем диковину, уничтожить заряд и громко произнести эффект. Диковины можно активировать только в небоевой ситуации или перед боем, в самой битве активировать диковины запрещено. Если диковина является стационарным предметом, она будет иметь документы на свои свойства.
Для активации диковины необходим заряд, который нужно уничтожить при использовании. Заряд можно получить у священников или купцов.
Заряд диковины — это бумажка с названием диковины и рисунком. Для активации необходимо потратить заряд, что стоит 3 меры веры. Каждый заряд можно использовать только один раз, и нельзя одновременно иметь несколько зарядов для одной диковины. Перезаряжать можно, однако важно помнить, что нельзя носить неподписанные бумажки-заряды. Если диковина не сработала, заряд всё равно считается использованным.
Диковины делятся на обычные и уникальные. Обычные имеют одинаковые свойства, уникальные — особые эффекты.
Диковины бывают нескольких видов: обычные и уникальные. Обычные диковины представляют собой однотипные предметы с одинаковыми свойствами, например, шапки-невидимки. Уникальные диковины, как правило, представлены в единственном экземпляре и обладают своими уникальными свойствами, такими как меч-кладенец или амулет Черномора. Список уникальных диковин может меняться и дополняться в зависимости от игры.
КРИ "Жестокое Королевство: Осада" · Потешная Охота на Элементаля
Квесты
Участвуют представители магических школ и желающие, турнир направлен на поимку элементаля.
В Потешной Охоте на Элементаля принимают участие обязательные представители магических школ и любые желающие искатели приключений. Турнир проходит по принципу: кто быстрее, лучше и больше приведет экземпляров элементаля. Для аристократов это обычно светское мероприятие, где есть возможность наладить деловые контакты и продемонстрировать товары. Также это шанс показать себя искателям приключений и заполучить похвалу.
КРИ "Жестокое Королевство: Осада" · Потешная Охота на Элементаля
Квесты
Турнир проходит вблизи лагеря, много зрителей и участников.
Место проведения турнира — окрестности лагеря, где обычно собирается народ со всего Королевства. Это событие привлекает большое количество зрителей, а также представителей различных слоев общества, включая аристократов и торговцев, что создает возможность для съездов и сделок.
Персонажи могут иметь специальные навыки в зависимости от их типа (маг, ремесленник и т.д.).
Специальные навыки относятся к способностям персонажа, которые позволяют ему лучше выполнять определённые действия, такие как магия для магов или ремесленные умения, такие как охота для людей. Навыки отмечаются в игровом паспорте и согласуются с мастерами при создании персонажа.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Магия и жречество
Магия
Каждое заклинание/Kаждая молитва увеличивает стоимость заклинателя для найма.
Каждое известное заклинание/молитва/ритуал увеличивает стоимость заклинателя для найма. Это означает, что персонажи, владеющие большим количеством магии, могут быть более ценными для других игроков.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Магия и жречество
Магия
Дополнительные заклинания могут быть получены из варп-камня с броском кубика. Результаты варьируются от получения заклинания до случайной мутации.
Дополнительные заклинания и ритуалы могут быть получены в процессе игры путём поглощения варп-камня. Успех определяется броском куба при региональном мастере. Результаты броска следующие:
- 1-2: Камень рассыпается без эффекта и утерян.
- 3: Персонаж получает случайную видимую мутацию.
- 4-6: Персонаж получает случайное заклинание из его списка магии.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Магия и жречество
Магия
При нахождении на расстоянии 10 метров от алтаря персонаж получает возможность использовать еще одно заклинание или молитву.
Дополнительно, нахождение персонажа на расстоянии не далее 10 метров своего неоскверненного алтаря дает возможность использовать в этой зоне еще одно заклинание, молитву или ритуал.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Магия и жречество
Магия
Каждый персонаж может взять одно заклинание в начале игры, а с молитвенником — второе. Заклинания используются один раз до отдыха не менее 10 минут.
Каждый персонаж, владеющий магией и молитвами, может на старте выбрать одно заклинание, молитву или ритуал. Если у персонажа есть молитвенник или книга заклинаний, он может взять на старте второе заклинание, молитву или ритуал. Каждое известное заклинание/молитва/ритуал может быть использовано один раз до отдыха не менее 10 минут в своем хабе. Использование ритуала требует не менее 5 минут для отыгрыша его проведения.
BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье · Магические заклинания
Магия
Для получения мегамощного заклинания маг должен первым восстановить свою мандалу, состоящую из 14 ячеек.
Каждая мандала содержит 14 ячеек контроля ветров, часть из которых уже заполнена символами. Маг должен восстановить мандалу своей школы, используя подсказки из поврежденных инструкций. Ячейки мандалы символизируют контроль над ветрами магии. Правильное расположение символов для заклинаний даст магу возможность получить уникальное мегамощное заклинание.
BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье · Магические заклинания
Магия
Каждый маг получает конверт с поврежденными инструкциями по 3 заклинаниям и 1 базовому.
В начале игры каждый маг получает конверт с поврежденными инструкциями по применению нескольких заклинаний. Эти инструкции включают: 1) Список доступных заклинаний от слабейших к сильнейшим (всего 3 заклинания + 1 базовое). 2) Поврежденные инструкции по плетению заклинаний на основе мандалы школы. 3) Поврежденную мандалу, которая служит подсказкой для использования магии. 4) Незаполненные мандалы других ветров магии.
BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье · Магические заклинания
Магия
За матч можно использовать только одно заклинание, риск вмешательства увеличивает вероятность магической ошибки.
Во время матча маг может применить лишь одно заклинание и должен подойти к распорядителю клуба болельщиков для его объявления. Маг может использовать базовое заклинание или заклинание из заполненного круга. Однако, если маг хочет использовать заклинание из круга, который не заполнен полностью, риск магической ошибки значительно увеличивается и может привести к неожиданным последствиям.
BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье · Магические заклинания
Магия
Внутри города маги могут применять только базовые заклинания, не более 3 раз за бой.
В рамках города маги ограничены в использовании заклинаний, им доступно только базовое заклинание, которое можно применить до 3 раз за бой. Этот подход направлен на честность игроков и сохранение игровой атмосферы.
Применение заклинаний требует траты ячеек заклинаний, моделируемых браслетами.
Для применения заклинаний необходимо использовать ячейки, моделируемые бумажными браслетами. Игроки должны правильно отыгрывать заклинания, касаясь цели и произнося голосовые маркеры. Ошибки в использовании заклинаний могут привести к некорректному выполнению.
Использование цветных лент для обозначения статуса персонажей.
Персонажи могут использовать визуальные маркеры, такие как красные ленты (обозначающие иммунитет) и желтые ленты (полное игнорирование урона). Магия также требует конкретных маркеров для каждого заклинания.