На старте персонаж имеет уровень 0, максимальный уровень — 3, при повышении открываются способности.
Персонаж начинает с нулевого уровня, но владельцы крутых костюмов, оцененных мастерами, могут начать с 1-2 уровней. Повышая уровень до 3, персонажи будут выбирать способности разных уровней, начиная с первого. Способности включают как активные, так и пассивные, активные возможности требуют перезарядки и отдыха для использования.
На игре будет 3 класса: воин, маг и плут. Каждый класс имеет уникальные способности, исключение — доменлорды и знаки.
Каждый персонаж относится к одному из классов и обладает способностями только этого класса. Классы это воин, маг и плут. Исключениями могут быть доменлорды, но мультиклассов в игре не предусмотрено. Персонаж играет роль, связанную с его классом, например, воин может называться паладином или варваром, маг — волшебником или жрецом, плут — вором или бардом. Это позволяет достигать множества вариаций персонажа. Важно, чтобы игроки правильно понимали возможности своего класса и могли их применить в игре.
Каждый класс имеет уникальные способности от нулевого до третьего уровня, которые игрок может выбирать.
Чтение списка способностей демонстрирует, что все возможности работают четко по вордингу в правилах. Каждый класс имеет свои способности, такие как самоперевязка у воина или огнешары у мага. Важно, что способности могут быть как пассивными, не требующими зарядки, так и активными, требующими отдыха.
Маг может однократно метнуть огненный шар в противника, снимая все хиты.
Боевые заклинания в игре ограничиваются двумя типами: огненным шаром и лечением. Маг может использовать огненный шар для поражения врага. Если снаряд попал в цель в боевую зону, цель тут же теряет все свои хиты и становится раненой. Примечание: снаряд следует бросать с криком "АААГОООНЬ!!!". Если снаряд ни в кого не попал, заклинание считается использованным без эффекта.
Фэнтезийная фантазия фаната ДнД: Черное Зеркало · Боевые взаимодействия
Боевка
Запрещены удары по голове, шее, кистям и паху. Запрещены также щитовые удары и захваты.
В боевых взаимодействиях запрещены удары в уязвимые зоны: голова, шея, кисти, пах и стопы. Запрещены также толчки щитом, колющие удары и любые захваты. Если игрок не хочет участвовать, он может поднять руки и сказать "сдаюсь!". За нарушения данных правил игрока могут перевести в разряд игровых монстров.
Штурм домена можно объявить только между доменами 3 уровня.
Объявление штурма могут инициировать только домены 3 уровня, и только против аналогичных доменов. Игроки должны согласовать свои действия с летописцем, а после подтверждения, что домен не в режиме данжа, атакующие отдают 15 единиц угля и могут приступать к штурму. Стороны должны выставить чемпионов для дуэлей, которые определят шансы победы в битве. После завершения этой дуэли начнутся боевые действия.
У любого персонажа 1 хит, дополнительные могут получаться от доспехов.
Каждый персонаж в игре начинает с 1 хитами. Дополнительные хиты можно получать в зависимости от классов и доспехов. Доспехи прибавляют хиты независимо от того, какую часть тела они прикрывают. Когда все хиты утрачены, персонаж считается раненым и не может драться.
Фэнтезийная фантазия фаната ДнД: Черное Зеркало · Боевые взаимодействия
Боевка
При нуле хитов персонаж не может драться, через 10 минут без помощи он умирает.
Персонаж с нулем хитов не может участвовать в драках и колдовать, он может лишь ползать и шептать. Если персонаж не получает помощь в течение 10 минут, он умирает. Удары в разрешённые зоны убирают хиты, при потере всех хитов персонаж считается раненым и может только ползти или звать на помощь.
Фэнтезийная фантазия фаната ДнД: Черное Зеркало · Боевые взаимодействия
Боевка
Боевое взаимодействие начинается с атаки и заканчивается через минуту после ранения. Игроки 18+ могут участвовать, ответственность за соблюдение правил лежит на игроках.
Боевое взаимодействие начинается с момента, когда один игрок атакует другого, вне зависимости от типа оружия. Оно заканчивается через минуту после того, как последний из участников был ранен, или все сдающиеся сдаются. Специальные действия, такие как оглушение, должны происходить вне боевого взаимодействия. Важно, что участие в боевых взаимодействиях допускается только для игроков старше 18 лет, контроль за соблюдением правил является обязательством игроков. Споры разрешаются мастером, чьи решения являются окончательными.
Запрещено трогать знамя противника и нападать на соперников, когда они восстанавливаются.
Запрещено трогать знамя противника, за исключением случаев, когда выносите его за пределы во время битвы за ресурсы. Разрешается нападать на противника в момент, когда он снял ленту со знамени для возрождения. Также допускается, что боец может добить врага, который пытается уйти за лентой; вторая сторона должна завершить его до того, как он возьмёт ленту.
Отряд — это группа персонажей с лидером, знаком и названием. Без этих элементов отряд не может получать преимущества.
Отряд включает в себя следующие элементы: Лидера отряда, Знамя отряда размером не менее А3 с изображением символа и девиза отряда, а также зафиксированное название у летописца. Если группа авантюристов не обладает хотя бы одним из этих элементов, она не считается отрядом и не может пользоваться преимуществами, такими как «Массовый телепорт», «Из последних сил», «Бардовское лечение» и не может получать ленты. Персонаж может состоять только в одном отряде до тех пор, пока не выйдет, чтобы вступить в другой.
Фэнтезийная фантазия фаната ДнД: Черное Зеркало · Захват точки и сбор ресурсов
Другое
Ресурсы получит сторона, чьё знамя будет внутри зоны, удерживаемой до указанного времени.
Каждые 3-4 часа происходит выброс ресурсов. Ресурсы получает та команда, в чьей зоне будет находиться знамя на момент выброса ресурсов. Например, если ровно в 15:00 всё ещё будет оставаться знамя одной команды внутри зоны, она будет хранителем ресурсов.
Раненый боец должен снять ленту с знамени. Все последующие ранения после этого считаются последними в бою.
Во время сражения любой раненый член отряда может подойти к своему знамени, снять одну ленту и продолжать участие в бою. Во время сражения считается, что раненому необязательно ползти к знамени, он может подбежать к нему. Как только закончились ленты на знамени, все последующие ранения для персонажей становятся последними в бою. Это означает, что статус ранения меняется на 'ранен', а не 'солдат'. Раненый боец, когда у него закончились хиты, обязуется сходить за лентой к знамени, за исключением ситуации, когда его вылечили заклинанием лечения.
Фэнтезийная фантазия фаната ДнД: Черное Зеркало · Захват точки и сбор ресурсов
Другое
Одно знамя может находиться только в одной зоне, и его держатель не должен быть ранен.
В процессе захвата точки лишь одно знамя возможно в сохраняемой зоне, и его держатель не должен быть ранен. Если персонаж, который держит знамя, ранен, он не может удерживать знамя и теряет его. В противном случае, если никто из союзников не возьмёт знамя, противники могут установить своё знамя на этой точке, вынеся знамя проигравших за видимую область.
Фэнтезийная фантазия фаната ДнД: Черное Зеркало · Захват точки и сбор ресурсов
Другое
Знамя может быть передано другому персонажу из отряда в процессе захвата.
При передаче знамени один персонаж подходит и касается знамени, а затем передаёт его другому персонажу из своего отряда, который уже ожидает. Главная задача — чтобы сначала коснулся 'сменщик', а затем другой персонаж мог отпустить старое знамя и свободно перемещаться.
Новая механика ювелирного мастерства позволит игрокам создавать украшения и зарабатывать.
В этом году в игру вводится новая механика - ювелирное мастерство, которое предоставляет игрокам возможность создавать различные ювелирные изделия. Эта механика нацелена на то, чтобы игроки могли зарабатывать игровых средств, создавая уникальные предметы. Мастера по ремеслам обеспечивают обучение и поддержку для новеньких, чтобы каждый мог освоить базовые навыки ювелирного ремесла и применить их для создания привлекательных предметов. Игроки смогут представлять свои изделия на рынке, что повысит атмосферу и вовлеченность в игровой процесс.
Перед игрой алхимики обязаны принять участие в встрече для разъяснений и узнать о процессе варки зельев.
Перед началом игры все заявившиеся алхимики должны встретиться с мастером по ремеслам, чтобы обсудить и разъяснить основные правила и навыки алхимии. На встрече будут даны личные разъяснения, а также демонстрация процесса варки зельев. Участие в варке является обязательным для практикующих алхимию. Мастера фокусируются на необходимости иметь хорошие знания о травах и ингредиентах, которые используются в процессе создания зелий, чтобы обеспечить практическое применение навыков на игре.
Фестиваль кабинетных ролевых игр «Кабинетко-Уикенд 14» · Выборы без выбора
Другое
Все решения в игре сводятся к выборам между плохо и очень плохо, с известными исходами.
В процессе игры игроки должны делать выборы, которые представлены как выборы без выбора — между довольно плохими и очень плохими решениями. Но даже самые плохие из них могут приближать к победе. Эта механика усиливает драматизм игры и показывает моральные дилеммы, с которыми сталкиваются персонажи во время гражданской войны. Игроки должны понимать, что каждая их действия будет обернуто последствиями, что делает их выборы ещё более значимыми.
Фестиваль кабинетных ролевых игр «Кабинетко-Уикенд 14» · Роли персонажей
Другое
Игрокам могут предложить играть за красных или белых без своих предпочтений.
В игре каждому участнику может быть предложено играть за одну из сторон гражданской войны — красные или белые, без личного выбора. Это создаёт атмосферу неопределённости и позволяет исследовать различные аспекты, точки зрения и моральные позиции, не зависимо от личной точки зрения игрока. Таким образом, механика способствует более глубокому погружению в историю и создание драматического напряжения.
Фестиваль кабинетных ролевых игр «Кабинетко-Уикенд 14» · Нарративные правила
Другое
В некоторых сценах игроки не могут убивать персонажей, даже если у их персонажа есть мотив для этого.
В игре действуют определённые нарративные правила. Например, «в этой сцене нельзя убивать — даже если у вашего персонажа есть мотив и, в силу его статуса, возможность». Это позволяет создать напряжение и сосредоточить внимание на диалогах и внутренних конфликтах персонажей, а не на физическом насилии. Игроки должны учитывать эти указания при принятии решений в ходе игры, что, в свою очередь, влияет на развитие сюжета.