Правила

Тег: боёвка ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 196 Другое 23

Удержание и оглушение

Последняя тайна Арведуи · Правила боевых взаимодействий

Боевка

Два игрока могут удерживать одного другого игрока; оглушение можно нанести любым тяжёлым предметом.

1. Удержание: два игрока могут удерживать одного другого игрока, отыгрывается тем, что удерживающие держат другого двумя руками. Удерживаемый не может сражаться или убегать и идет, куда его ведут. 2. Оглушение: любой игрок может оглушить другого, приложив мягко тяжёлый предмет к плечу или спине, сказав при этом ‘Оглушен’. Оглушение длится 5 минут. В этом состоянии персонажа можно добить.

Допускаемое оружие и зоны поражения

Последняя тайна Арведуи · Правила боевых взаимодействий

Боевка

Допускается древковое и клинковое протектированное оружие, удары запрещены в голову, шею, пах, кисти и ступни.

На игру допускаются следующие типы оружия: 1. Древковое: только копья и глефы, алебарды запрещены; гуманизатор на древковых – ларп или проектированный наконечник. 2. Клинковое протектированное оружие ЛАРП. 3. Луки до 15 кг с гуманизированными стрелами (гуманизатор не менее 3,5 см), кинжалы и ножи из текстолита, ларпа, дерева, резины, пластика, а также тямбары. Запрещены текстолитовое (кроме ножей и кинжалов) и металлическое оружие. 4. Щиты и баклеры не допускаются. 5. Удары в запрещенные зоны (голова, шея, пах, кисти, пальцы и ступни) приводят к тяжелому ранению бойца, который нанес такой удар, если только игрок не подставит голову под удар. 6. Запрещены необоснованно сильные удары с целью причинить боль противнику. Удары непротектированной частью оружия (эфес, яблоко, древко и т.п.) недопустимы. Удары должны иметь амплитуду не менее 30 см. 7. Каждое оружие перед игрой показывается мастерам.

Хитовка и ранения

Последняя тайна Арведуи · Правила боевых взаимодействий

Боевка

Хитов на игре нет, кроме случаев с монстрами. При попадании в конечность игрок отыгрывает ранение этой конечности, при попадании в корпус ложится в тяжёлое ранение.

Враги, включая дракона, имеют хиты. Основные правила: 1. Попадание в конечность — игрок отыгрывает ранение этой конечности (не может сражаться, если попадание в руку; сильно ощутимо приволакивает, если в ногу). 2. Попадание в корпус — игрок ложится в тяжёлое ранение. 3. Доспехи защищают только те части тела, которые они прикрывают; доспех пробивается только двуручным оружием. 4. У монстров одно попадание снимает 1 хит. 5. Ночью (с 19:00 до 08:00) использование луков запрещено. 6. В тяжёлом ранении персонаж может только сидеть или лежать, не громко стонать; нельзя сражаться и вести бой.

Модель медицинских вмешательств

Дом Ш. Интермедия. Зима. · Модель боевки

Боевка

При получении тяжёлого ранения игрок должен отыгрывать соответствующие состояния, а исцеление возможно только квалифицированным медиком.

В случае тяжёлого ранения, игроку необходимо отыграть состояние страдания, кровотечения (при наличии необходимых атрибутов) и имитацию скорой смерти. Игрок, которого ранили, должен упасть и не имел права самостоятельно передвигаться или говорить, кроме как шёпотом или хрипом. Вывести из тяжёлого ранения может только квалифицированный медик, а решение о том, выведен ли игрок или он умирает, принимает консилиум медицинских специалистов и мастер игры.

Боевая система: правила взаимодействия

Дом Ш. Интермедия. Зима. · Модель боевки

Боевка

В бою применяется театральный фулл — каждый игрок имеет числовой эквивалент силы по 10-бальной шкале, влияющий на исход. Зачипованное оружие даёт +1,5, а ранения -1,5 к силе.

В боевой системе игроки отыгрывают свои действия, основываясь на числовом эквиваленте силы, который определяется индивидуально для каждого участника по 10-бальной шкале. При взаимодействии в бою, каждое зачипованное оружие увеличивает силу игрока на +1,5. Однако, любое ранение или отравление, влияющее на физическое состояние персонажа, снижает силу на -1,5. Положительные и отрицательные модификаторы могут взаимно обнулять друг друга, но применяются только единожды вне зависимости от количества использованного оружия или полученных ранений.

Рукопашный бой и бой с холодным оружием

Витенгамот. На рубеже эпох · Физическая боевка

Боевка

Бой включает систему сравнения сил и игру в 'камень-ножницы-бумага' для определения победителя и урона.

Бой происходит один на один и делится на раунды, начало обозначается хлопком по плечу и словесным маркером "БОЙ". После объявления боя участники должны указать свои показатели физической силы с учётом оружия. Если разница: — 0: играют в "камень-ножницы-бумага" до 2 побед одного игрока. — 1: играют до 2 побед более сильного или 3 побед более слабого. — 2 и более: сильнейший побеждает автоматически. Отыгрыш результатов боя должен соответствовать фактическому исходу с использованием допустимого оружия. Удары должны изображаться, реальных травм быть не должно.

Физическая сила персонажа

Витенгамот. На рубеже эпох · Физическая боевка

Боевка

Физическая сила персонажа варьируется от 1 до 5, с возможностью прибавления за использование длинного оружия и эффектов.

Физическая сила персонажа определяется в паспорте (аусвайсе) и может варьироваться от 1 до 5. Уровни физической силы: 1 — "какой стороной втыкать меч?" 2 — "я поднял меч!" 3 — "я могу наподдать". 4 — "я могу наподдать любому". 5 — "вы уверены, что хотите, чтобы я вам наподдал?". После использования допустимого длинного оружия добавляется +1 к силе. Использование дополнительных эффектов (зелья, ритуалы) также может повысить силу до максимума +3, но персонажи с начальной силой 5 не могут получать больше +2.

Итоги боя и подсчет урона

Витенгамот. На рубеже эпох · Физическая боевка

Боевка

В зависимости от числа проигрышей проигравший получает различные уровни ранений, щиты и доспехи влияют на урон.

По итогам боя: — Первый проигрыш приводит к легкому ранению — синяки, ушибы. — Второй проигрыш — среднее ранение, победитель наносит 1-2 удара по конечностям или обозначает удар по голове. — Третий проигрыш — тяжелое ранение, могут отрубить конечность или нанести сильный удар по голове. Доспехи защищают от первого проигрыша, если они есть. После боя доспехи и щиты должны быть отнесены к кузнецу для починки.

Допустимое оружие и доспехи

Витенгамот. На рубеже эпох · Физическая боевка

Боевка

Допускается короткое и длинное холодное оружие, стрелковое оружие также имеет свои ограничения. Доспехи могут быть из различных материалов, но не должны ранить других игроков.

Допустимое оружие: — Короткое холодное оружие (ножи, кинжалы) может быть сделано из ларпа, реактопласта, дерева, тексталита, с шириной режущей кромки не менее 4 мм. — Длинное холодное оружие (мечи, топоры) допускается только из ларпа и реактопласта (топоры). — Стрелковое оружие (луки, арбалеты) из нерфа, с естественной окраской. Выстрелы производятся по одному с перезарядкой. Доспехи должны определения, с учётом того, что они не должны ранить игроков при соприкосновении. Для чиповки доспеха требуется наличие защиты корпуса, например, кольчуги или кожаной брони. Щиты не могут использоваться для нанесения ударов и должны быть в руках на момент начала боя.

Процесс проведения дуэли

Дети Дюны: Встреча в верхах · Правила дуэлей

Боевка

Поединки 1 на 1 на ножах проводятся через броски кубика.

Поединки между двумя игроками, которые происходят на ножах, проводятся с помощью бросков кубика. Каждый игрок кидает кубик по 5 раз, чтобы определить, кто начнёт бой. - Если один игрок выбрасывает на 3 очка больше другого, он успевает ранить. - Если обоюдно выброшено 6, то это считается обоюдным поражением и бой ведётся до победного конца. - Если на протяжении 6 бросков поединок не завершился, игроки продолжают бросать до выяснения победителя.

Состояние во время боя

Дети Дюны: Встреча в верхах · Правила дуэлей

Боевка

В боях нельзя попусту делать действия с оружием.

Перед боем игроки получают карточки с нанесёнными полосами изоленты. После выстрелов, игроки снимают полоски с карточек, понимание того, какой выстрел был сделан, зависит от ситуации. Если появляется пустое поле под полосой, это означает, что выстрел прошёл мимо. Бойцы должны следить за состоянием своих персонажей и не допускать недоразумений во время схваток.

Общие правила боевых взаимодействий

Водный мир · Боевые взаимодействия

Боевка

Ночью ведется боевое взаимодействие только с коротким оружием. Игроки имеют по 2 хита.

Все боевые взаимодействия происходят в указанные часы (дневное - с 6:00 до 21:00, ночное - с 21:00 до 6:00). Ночью разрешается использование только одноручного протектированного оружия до 130 см. Каждому игроку предоставляется 2 нательных хита, которые можно увеличить в процессе игры. При попадании по плавсредствам, они считаются условно непоражаемыми. В случае, если на плавсредстве не остается дееспособных персонажей, плавсредство останавливается, и игроки ждут своей участи от победителей.

Хитосъем и зоны урона

Водный мир · Боевые взаимодействия

Боевка

Разные виды оружия снимают разное количество хитов, однако исключения также прописаны.

Все клинковое оружие снимает 1 хит, однако бронебойное оружие — 2 хита. Оружие, используемое для стрельбы (стрелковое), также снимает 1 хит, но пробивает броню. Игроки могут использовать разные виды оружия, и попадая в зоны урона, где броня защищает, удары, попавшие в броню, блокируются. Доступны разные типы боевых взаимодействий и ошибки могут привести к потере всех хитов и отправке персонажа в мертвяк.

Правила добивания

Проблемы Дома Хлаалу · Система боевых взаимодействий

Боевка

Добивание производится только в небоевой обстановке, обозначается словесным маркером "Добиваю".

Добивание производится только в небоевой обстановке (после завершения боя). Оно обозначается словесным маркером “Добиваю” и касанием боевой частью оружия. После добивания персонаж переходит в состояние смерти: лежит молча, не шевелится, ждет похорон согласно своей религиозной традиции. Если в течение 10 минут с телом не производится никаких манипуляций, оно может встать и уйти, следуя правилам по посмертию.

Оружие и его использование

Проблемы Дома Хлаалу · Система боевых взаимодействий

Боевка

Для боевых взаимодействий используется протектированное оружие, все виды наносят 1 хит.

Для участия в боевых взаимодействиях используется протектированное оружие, соответствующее эстетическим требованиям сеттинга. Боевка не является фокусом нашей игры, поэтому мы значительно сократили разнообразие, представленное в оригинальной компьютерной игре. На игре нет стрелкового и метательного оружия. Щиты разрешены только протектированные (из вспененных материалов). Допускается клинковое и древковое оружие, одноручное и двуручное. Все оружие, независимо от типа и материала, снимает 1 хит.

Лечение и восстание после боя

Проблемы Дома Хлаалу · Система боевых взаимодействий

Боевка

Лечение возможное с помощью зелий, магии или священника. После сна хиты восстанавливаются.

В состоянии ранения персонаж может пребывать неограниченное время. Лечение ранений осуществляется с помощью магии, зелий или священника. После ночного сна хиты полностью восстанавливаются.

Система хитов и состояния ранений

Проблемы Дома Хлаалу · Система боевых взаимодействий

Боевка

У каждого персонажа по умолчанию 2 хита, возможны изменения. При потере всех хитов персонаж переходит в состояние тяжелого ранения и не может передвигаться.

На игре используется хитовая система. По умолчанию у каждого персонажа 2 хита. Это число может быть увеличено с помощью магии или зелий, оно также может быть больше у представителей некоторых рас. Если персонаж получил ранение, но у него остаются хиты, то он переходит в состояние легкого ранения. Персонаж в легком ранении не может инициировать бой, но может защищаться. Страдание от ран — на ваше усмотрение. Исключение составляют орки и пьяные норды в состоянии боевой ярости. Если персонаж потерял все хиты, то он переходит в состояние тяжелого ранения: не может самостоятельно передвигаться, кроме как ползком, не может участвовать в боевом взаимодействии и применять заклинания. Пить зелья и разговаривать разрешено.

Типы чипов и материалы

Dragon Age: Пути Истины · Правила по оружию для антуража, тренировочных боев и кулуарки

Боевка

Существует два вида чипов: 'Оружие в игре' и 'Допущено для кулуарки'; допустимые материалы для оружия перечислены.

Все оружие на игре должно быть зачиповано мастерами. Незачипованное оружие к игре не допускается. Существует два вида чипов: 'Оружие в игре' и 'Допущено для кулуарки'. Оружие для антуража и плюшек в карточной боевке должно быть выполнено из определённых материалов: клинковое оружие может быть из стеклотекстолита, дюрали, протектированного латексного или резинового оружия; дробящее оружие — также из протектированного латексного или резинового оружия, древесины; щиты — протектированные щиты LARP или обычные с определёнными требованиями.

Правила для тренировочных боев

Dragon Age: Пути Истины · Правила по оружию для антуража, тренировочных боев и кулуарки

Боевка

Тренировочные бои могут проводиться только в специальной зоне; допустимое оружие - протектированное латексное.

Тренировочные бои могут проводиться ТОЛЬКО в специальной зоне, которую мастера покажут на параде. В тренировочных боях допускается использованием только протектированного латексного оружия LARP. По согласованию с мастером, спарринг-партнеры могут использовать другое равнозначное оружие (например, текстолит против текстолита). Использование LARP против текстолита строго запрещено. В случае несоблюдения правила игрок будет выведен из игры на 1 час и лишен права пользоваться любым оружием до конца игры.

Оружие для кулуарки

Dragon Age: Пути Истины · Правила по оружию для антуража, тренировочных боев и кулуарки

Боевка

Оружие для кулуарки должно соответствовать заданным ограничениям по длине и толщине.

Для кулуарки допускается клинковое оружие с общей длиной не более 700 мм и толщиной клинковой части не менее 5 мм; допустимые материалы - реактопласт, резина 'COLDSTEEL', протектированное латексное оружие LARP.