РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Общая магия
Другое
Каждый маг имеет доступ к 3 основным уровням заклинаний.
Магия делится на три уровня:
1. Базовый: простые заклинания, доступные всем магам (например, свет или огонь).
2. Средний: необходимо пройти обучение или заданий, чтобы получить доступ к магиям большего уровня (например, телепортация).
3. Высший: мощные заклинания, на которые требуются долгое обучение и уникальные элементы для выполнения.
Чары уровня Симпла проходят сами через срок, указанный в правилах; эффекты чар уровня Максима возвращаются через 15 минут.
При получении эффекта от чар уровня Симпла, он сам проходит через время, указанное в правилах, либо может быть снят заклинанием Финита Инкантатем. Персонажи, владеющие этой чарой, обязаны знать вышеуказанные детали. Эффекты всех чар уровня Максима возвращаются в полном объеме через 15 минут; в случае получения эффекта от чар специального или непростительного уровня, игрок должен уточнить детали у мастера.
Не удачные чары требуют уточнения у мастера, т.к. могут иметь особые последствия.
Если игрок получил эффект от специальной или непростительной чары, лучше всего узнать у мастера о последствиях и возможных дополнительных действиях. Мастер окажет поддержку, объясняя потенциальные риски связанных эффектов и их временные рамки.
В Королевстве Арена запрещена только вредоносная магия; пока не документы о преступлении, маги могут практиковать.
Магия в Королевстве Арена имеет сложный статус. Церковь запрещает любые формы магии и поклонения демонам, однако в большинстве провинций светские законы фокусируются лишь на вредоносной магии, наносящей ущерб здоровью или имуществу. Несмотря на это, фактически многие маги продолжают практиковать свою магию, так как отсутствие доказательств преступного применения оставляет им пространство для маневра.
Демонология требует человеческих жертв и строго запрещена Церковью, трактаты изымаются или уничтожаются.
Демонология подразумевает возможность вызывать различных демонов и ведение с ними соглашений. Любые подобные практики требуют жертвоприношений и в соответствии с церковными законами исключительно запрещены. Такие трактаты, содержащие знания о демонологии, подлежат немедленному изъятию.
Артефакты могут быть полезными и проклятыми, часто редкими.
Артефакты в мире игры делятся на полезные и проклятые. Редкость артефактов делает их ценными и опасными, так как многие из них контролируются Церковью, культами или могущественными владельцами. К тому же, многие артефакты создаются магами во время ритуалов и действительно могут иметь негативные последствия.
Обладатели врожденных способностей могут развить их для становления магом.
Люди, имеющие врожденные способности к магии, могут развивать эти таланты и изучать заклинания, что позволяет им стать магами. Это требует значительных усилий и целенаправленного подхода к пробуждению своих способностей. Такие маги считаются редкими и их услуги могут быть недоступными для большинства.
Культизм запрещён Церковью, но если отсутствуют доказательства убийств, это не является уголовным преступлением.
Существуют культы древних богов, которые практикуют ритуалы поклонения и могут получать магическую силу от своих богов. Хотя Церковь повсеместно запрещает культизм, отсутствие доказательства человеческих жертв делает поклонение темным силам неуголовным правонарушением в большинстве провинций.
Каждый маг может выбрать разные школы: 2 для учеников, 3 для взрослых магов, включая редкие.
На нашей игре существует четыре основные школы магии, каждая из которых имеет свои особенности:
1. Созидание — включает в себя поддержку и усиление, к ней принадлежат лечебные и защитные заклинания.
2. Дух — магия взаимодействия с нематериальным, контролирующая духов и демонов.
3. Энтропия — отвечает за ослабление, проклятия и магии удачи.
4. Стихии — боевая магия, включающая элементы огня, льда, молний и земли.
Каждый маг-ученик может выбрать 2 школы магии, а взрослый маг — 3. У старшего мага могут быть и более редкие формы магии, требующие специального обучения или врожденного таланта. Рекомендуется уточнять у мастеров, возможные ли дополнительные школы.
Существуют редкие виды магии, такие как Магия Крови и Некромантия, не обучаемые в Башне.
Существуют определенные виды магии, которые не преподаются в Башне Магов, но могут появляться в игре. Эти редкие разделы могут быть:
- Магия Крови
- Магия Времени
- Оборотничество
- Предвидение Будущего
- Искусство Некромантии
- Магия Иллюзий
Пожалуйста, будьте внимательны: некоторые из этих магий могут противоречить правилам Адрисианской Церкви и иметь серьезные последствия за практику.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила дарения и обмена
Другое
Запрещено дарить фамильяров и артефакты с магическими свойствами без согласования.
На дарение предусмотрен строгий контроль: 1) Нельзя дарить фамильяров и неотчуждаемые артефакты. 2) Магические вещи могут быть подарены только при наличии убедительных сюжетных обоснований. Например, «я выиграл в игре» или «меня наградили». 3) Недопустимо дарить драконов в любом виде, в том числе как фамильяров. Содержание драконов требует специальных условий, которые нарушают баланс игры. Статья может после дополниться согласно запросам игроков.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила дарения и обмена
Другое
Можно дарить питомцев без магических свойств и оружие, если не используется в бою.
Игроки могут подарить: 1) Питомцев без магических свойств с пониманием о содержании животного, если ваш персонаж может о нём заботиться (например, питомцу могут отказать в пребывании на территории школы). 2) Оружие, которое будет мирно лежать и не участвовать в игре. Это должно согласовываться с МГ и быть чиповано. Оружие можно использовать только для показа.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила дарения и обмена
Другое
Разрешены украшения, еда, книга без магических свойств и зелья, созданные игроком.
Игроки могут дарить предметы без магических свойств: 1) Украшения, еду, напитки, элементы одежды и т.п. — это ваш личный обвм персонажа и важен для социального взаимодействия. Следует учитывать расовые особенности одариваемого: оборотень не оценит серебряное украшение, а русалку не заинтересует книга с чешуей. 2) Артефакты и зелья, созданные или полученные по правилам игры. 3) Книги и свитки без магических знаний, например, поварские книги.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Волшебная медицина
Медицина
Артефакты могут применяться любым персонажем, владеющим ими, если не указано иное в чипе.
Каждый игрок, находящийся в сознании и владеющий артефактом, может его использовать, если на чипе артефакта не указаны ограничения. Чип должен содержать информацию о действиях и воздействии артефакта. Использование артефакта не требует дополнительных условий, кроме владения и нахождения в сознании.
В бою можно использовать кулаки и подручные предметы. Оружие более высокого уровня всегда побеждает.
В драке жители Болиня используют кулаки и другие подручные предметы, такие как палки. Холодное оружие крайне редкое и ценное. Бой начинается с вызова, после чего определяется победитель. При использовании магии боец приравнивается к 'человеку с мечом'. Основные виды оружия: реальный или магический меч, остальные предметы. Оружие более высокого уровня всегда обеспечивает победу. Если соперники используют одинаковое оружие, они разыгрывают победу в камень-ножницы-бумага, затем отыгрывают сражение.
Ночная охота в Беззаботной Долине · Правила полётов
Другое
Можно взять с собой только одного человека, учитывая его состояние.
Игрок может взять с собой только одного человека при полете на мече. Если второй участник ранен и не может соблюдать правила (не стоит самостоятельно), его может переносить только пара игроков. В случае, если один из участников является сильным, он может перенести тяжелораненного, бессознательного или обездвиженного персонажа самостоятельно. Это правило необходимо для обеспечения безопасности и логики в игровом процессе.
Ночная охота в Беззаботной Долине · Правила полётов
Другое
Для полета необходимо наличие духовных сил и отсутствие тяжелых ранений.
Полет на мече разрешён только при наличии достаточного количества духовных сил. Если игрок находится в тяжелом ранении, что исключает возможность магической активности, или если он не имеет достаточного запаса сил, полет запрещен. Это правило помогает сбалансировать игру, оберегая игроков от небезопасных ситуаций.
Ночная охота в Беззаботной Долине · Правила полётов
Другое
Во время полета на мече игроки должны держать клинок над головой, рукоятью вперед.
Для отыгрыша полета на мече игроки должны поднять свой меч над головой, держа его рукоятью вперед. Это необходимо для обозначения полета и согласия всех участников на то, что они находятся в этом состоянии. Игроки должны комбинировать свои движения и следить друг за другом, чтобы избежать возможных столкновений.
Ночная охота в Беззаботной Долине · Правила полётов
Другое
Атаковать летящих нельзя, и взаимодействие возможно только при стоянии на одном мече.
Игроки не могут нападать на тех, кто находится в состоянии полета на мече. Атаковать летящего нельзя, и единственное взаимодействие возможно только если игроки стоят на одном мече. Это правило способствует безопасности и соблюдению игрового процесса.
Маги наносят магический урон, налагают проклятия и могут исследовать мир. Разрешённое оружие включает магию и кинжал до 40 см.
Маги с приоритетом на нанесение магического урона и проклятие обладают уникальными способностями, которые недоступны обычным персонажам. Они должны использовать своё магическое оружие, а отсутствие посоха или волшебного артефакта делает невозможным применение магии. В бою рекомендуется вести бой на расстоянии. Разрешённые виды оружия для магов:
- магия
- кинжал (до 40 см совместно с длиной рукояти).