Правила

Категория: Все Боевка 3058 Магия 1338 Экономика 694 Медицина 789 Социальные 536 Политика 68 Ремесло 248 Смерть 211 Скрытность 7 Квесты 51 Организация 228 Другое 5486

Игровое время и человеческие нужды

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Пожизневка

Другое

В игровое время учитываются все человеческие нужды персонажа: еда, сон и другие процессы.

Все, что вы делаете в игровое время, следует делать по игре, включая питание и отдых. Если вы испытываете внезапную потребность, удовлетворяйте её незаметно для окружающих, например, используя зонт или руки, чтобы обозначить 'невыразимость'. Нельзя слишком катастрофически отключаться от игровых действий, даже в момент сильных человеческих нужд.

Запрещение огнеопасных действий

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Безопасность

Другое

Во время игры запрещено оставлять открытый огонь без присмотра.

Запрещено оставлять горящие свечи и горелки без наблюдения. Рекомендуется использовать закрытые фонари или светодиоды. Если игрок замечен в состоянии алкогольного опьянения, он может быть попросен покинуть полигон.

Определение состояний персонажа

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Магические маркеры

Другое

Маркеры, используемые в игре, обозначают различные состояния персонажа.

Игровые движения и состояния агрегируются с помощью маркеров, которые видны и узнаваемы в игре. С правилами и знаками, которые задают маркеры, игроки должны быть знакомы, чтобы правильно отыгрывать свои состояния.

Организация питания

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Питание и алкоголь

Другое

Игроки должны привозить собственные продукты и посуду для готовки.

Каждый игрок несёт ответственность за своё питание. На игре отсутствует централизованное питание, но большинство домов имеют холодильники и печи. Игроки должны привозить свои миски, ложки и т.д. Алкоголь в значительных количествах может привести к исключению игрока из игры.

Состояние персонажа

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Маркеры в игре

Другое

Маркеры обозначают различные состояния персонажа во время игры.

Игроки используют маркеры, чтобы обозначить состояние персонажа. Например, зонт означает, что персонаж вне игры; белая органза на голове - призрак; золотые блестки - персонаж под эффектом зелья. Наличие маркеров важно для взаимодействия с другими персонажами.

Время, проведенное без сознания

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Эффекты

Магия

Игроки должны отыгрывать свои состояния после применения заклинаний.

Если персонажу было нанесено заклинание, он должен следовать специфическим последствиям в зависимости от уровня заклинания: Симпла, Максима или Ультима. Например, после попадания под действие заклинания, персонаж теряет сознание на определённое время, по окончании которого он должен отыграть соответствующий эффект.

Порядок процесса

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Обратная трансфигурация

Магия

Обратная трансфигурация требует знания первоначальной формы объекта.

Чтобы вернуться в исходное состояние, нужно знать предыдущую форму предмета. Для этого составляется свиток и проводятся определённые действия с привязкой к рунической разнице и установлением нового положения объекта.

Окклюменция

Реверс · Ментальные чары

Магия

Это навык, позволяющий защищаться от ментальных воздействий, не требующий использования палочки. Вы можете прервать легиллименцию, если ваш уровень выше уровня воздействия.

Окклюменция является не чара, а особым навыком, который развивают маги. Для её применения нужна только сильная воля, свободная от магического воздействия. При легиллименции на определенном уровне у вас есть возможность задавать уточняющие вопросы (при уровне Симпла), спорить с легиллиментом (при равных уровнях), и прерывать сеанс, если ваш уровень выше, чем уровень легиллименции. Если легиллименция пытается внедрить мысль, вы можете использовать слово "Окклюменс" для защиты, если ваш уровень не ниже уровней воздействия.

Легилименция

Реверс · Ментальные чары

Магия

Существует несколько уровней легилименции для взаимодействия с разумом: Симпла, Максима и Ультима, каждый уровень имеет свои правила и возможности.

Легилименция — это метод взаимодействия с разумом других, который не является средством подчинения воли. Она предлагает четыре способа: Сканирование (обмен образами и уточняющими вопросами), Корректировка (внедрение мыслей), Блокировка (изоляция воспоминаний) и Изоляция (приглушение эмоций). Для Сканирования необходим источник света между вами и жертвой; вы можете задавать вопросы в зависимости от уровня легилименции. При Корректировке, в зависимости от уровня, вам нужно внедрить информацию разной сложности; при Блокировке возможно создание искусственного воспоминания. Важно отметить, что легилименция не может подчинить волю жертвы и основана на совместной игре.

Обливейт

Реверс · Ментальные чары

Магия

Стены вашей памяти: стирает факты о последних 5 (Симпла), 30 (Максима) или 3 (Ультима) часах. Эффект включает в себя прострацию в течение 1 минуты.

Обливейт — это сильное ментальное заклинание, стирающее куске памяти. При использовании обливейта на Симпле, он стирает не более 5 минут воспоминаний и вызывает прострацию на 1 минуту. На Максиме он стирает до 30 минут или отдельные воспоминания из прошлого, а на Ультиме он стирает до 3 часов памяти, и эти воспоминания невозможно восстановить никак. Эффект обливейта считается наложенным после прикосновения к жертве и не может быть прерван, даже если вас прервут во время объяснения. Важно помнить, что факт наложения вы также не помните.

Участие аристократов в мероприятиях

ХС Хроники: Наследие Основателей · Аристократия

Социальные

Аристократы задействованы в сезонных мероприятиях, включая охоту и защиту природных ресурсов.

Сезонные мероприятия для аристократов включают взаимодействие с весенними духами и охоту, которая имеет особое значение в магической Британии. Они также занимаются защитой занятых в защитах животных предпосылок. Другие классы могут участвовать, но выгоды для них будут менее значительными. Участие аристократов в таких мероприятиях укрепляет их позиции как влиятельного класса.

Привилегии аристократии

ХС Хроники: Наследие Основателей · Аристократия

Социальные

Аристократы защищают свои права и статус в обществе через активное участие в игре.

Аристократия выступает оплотом традиций и исторической значимости. Она контролирует свои привилегии и добивается уважения от других. Если аристократов не уважают или им равняют на маглорожденных, их влияние снижается. Аристократы принимают участие в важных собраниях, таких как Попечительский совет Хогвартса, где их мнение определяет политическую обстановку.

Направления макроэкономики

ХС Хроники: Наследие Основателей · Экономика

Экономика

Существует четыре направления: Министерство магии, Аристократия, Торговля и Криминал, каждое из которых влияет на игровое взаимодействие.

В игре выделяются четыре макроэкономических направления: I. Министерство магии — сердцевина магической бюрократии, обеспечивающая безопасность. Успех Министерства укрепляет его влияние и ресурсы, позволяя выполнять важные проекты. II. Аристократия — класс, защищающий свои права и привилегии. Их авторитет растет при уважении, и на их мнение ориентируются. III. Торговля — рыночное взаимодействие, связанное с продажей товаров и услуг. Успех в торговле приносит выгоду и рост популярности. IV. Криминал — незаконная деятельность, включая воровство и темную магию. Успехи в этом направлении могут угрожать безопасности и власти Министерства.

Обязанности и взаимодействия в экономике

ХС Хроники: Наследие Основателей · Экономика

Экономика

Игроки могут получать доходы и участвовать в деятельности, связанной с четырьмя направлениями экономики.

Каждое из четырех направлений предполагает облигаторную деятельность, как, например, охота и защита поместий. Игроки, взаимодействуя с этими направлениями, могут обогащаться или сталкиваться с убытками в зависимости от успешности своих действий. Перед началом семестра будет объявлено расписание сотрудников Казначейства, к которым игроки смогут обращаться по вопросам доходов и укрепления влияния своего класса.

Представление персонажа

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Создание персонажа

Другое

Процесс создания персонажа начинается с представления концепции мастерам, после согласования идет заполнение анкеты на сайте.

Создание персонажа — это процесс, который начинается с идеи относительно персонажа, которая должна быть обсуждена с мастерами игры. Игроки должны обратиться в сообщество, чтобы обсудить свои идеи, а затем приступают к заполнению анкеты на сайте. Анкета включает в себя ключевые характеристики и статус персонажа.

Статус в магическом мире

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Создание персонажа

Другое

Статус персонажа определяет его положение в магическом обществе и влияет на стартовые характеристики.

Статус в магическом мире влияет на стартовые ТТХ и доступ к магическим дисциплинам. Различные статусы могут давать определенные преимущества, такие как возможность заявить талант семейного элементаля, знание дисциплин до высокого уровня и другие бонусы. Статусы представляют различные иерархии и позиции в мире и имеют свои ограничения.

Поцелуй Элементаля

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Создание персонажа

Другое

Поцелуй элементаля — это процесс, который делает магом, даруя возможность использовать магию.

Поцелуй элементаля необходим для того, чтобы маг мог использовать магию. Существует несколько типов элементалей, от которых можно получить поцелуй: элементали стихий, элементали энергий и элементали рода. Возраст, в котором маг получает поцелуй, и условия, при которых он это делает, могут варьироваться в зависимости от типа персонажа и ситуации.

Типы персонажей

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Создание персонажа

Другое

Существуют различные типы персонажей, такие как Чистокровные, Полукровки, Становленные и Нуллы, каждый из которых имеет свои особенности и ограничения.

В игре игроки могут выбирать различные типы персонажей: - Чистокровные маги — имеют кровные связи с магическими родами и обладают определёнными привилегиями. - Полукровки — имеют примеси магических существ в крови и могут быть ограничены в выборе концепции в зависимости от рода и игровой ситуации. - Становленные — маги, которые стали таковыми благодаря 'Поцелую' элементаля, получают возможность развиваться в магическом мире. --- Игроки могут выбрать один из трёх типов персонажей: 1. Становленные — маги, родившиеся обычными людьми и получившие "Поцелуй" элементаля. Они могут составлять не более 30% от общего числа персонажей. 2. Чистокровные — маги без примесей магических существ, которые могут составлять до 50%. У них есть экономические и ритуальные преимущества. 3. Полукровки — маги с примесью магического существа. Их число не должно превышать 20% от общего числа персонажей. Выбор типа диктует дальнейшие возможности персонажа. --- Тип персонажа играет важную роль в игре и включает следующие категории: - Чистокровный: маг, родившийся от двух магов. - Полукровка: маг, имеющий в роду примесь магического существа. - Становленный: маг, родившийся обычным человеком и получивший магическую силу в сознательном возрасте. - Нулл: человек, рожденный от магов, но не получивший поцелуй элементаля до окончания подросткового возраста. Каждый тип имеет свои особенности и ограничения.

Превращения: освоение навыков

ХС Хроники: Наследие Основателей · Навыки трансфигурации

Магия

Навыки превращения делятся на превращение неживых предметов и превращение живых существ, которые требуют длительного обучения.

Превращение включает в себя: 1. Первая часть - превращение неживых объектов (включая простые материалы). 2. Вторая часть - умение превращать живых существ, которые находятся на факультативном уровне и требуют дополнительного обучения. Самостоятельно волшебник может выполнять превращения только для неживых предметов. 3. Применение приемов: Приемы делятся на простые и продвинутые. Простые приемы доступны всем, кто понимает принцип работы, а продвинутые зависят от личных склонностей и могут быть освоены в процессе обучения. - Обычные волшебники могут изучить до трех продвинутых приемов под наблюдением, а мастера трансфигурации - до семи.

Зачарование: типы знаков

ХС Хроники: Наследие Основателей · Навыки трансфигурации

Магия

Существуют четыре типа знаков для зачарования: Самех, Коф, Пе и Нун, и они предназначены для добавления или удаления свойств.

Зачарование делится на несколько категорий знаков: 1. Простейшие знаки: Самех (чувства), Коф (подвижность), Пе (голос), Нун (прервать зачарование). Эти знаки сами по себе редко используются, применяются для формирования свойств. 2. Алгоритмы поведения: Мем (память), Айин (условие), Реш (интеллект), Шин (ведение). Эти знаки требуют знания их работы и включены в учебную программу. 3. Уникальные знаки, требующие специального обучения: Цаде (вложение заклинания), Йод (антиаппарация), Тав (зачарование области), Тет (вложение силы). Эти знаки не входят в обязательную программу и их изучение зависит от преподавателя.